You are exactly where you need to be.
Be grateful and acknowledge for all of your emotions, regardless they are sadness, anger or fear as your gratitude to them will help you to find your happiness again! ♥️
每當人生不順利,令人擔憂的事像香檳泡泡一樣不客氣地冒出,想完成的事沒有一件讓人如願的,身邊總是充滿了令你痛苦的人事物,讓你的臉上總是爬滿了擔憂、淚水、及恐懼,根本擠不出任何空間給笑容時,請告訴自己:
you are exactly where you need to be.
你正在你的人生中,最需要的位置上。
當我的靈修老師告訴我這一句話時,我有一種在迷霧的森林裡絕望地開著車子,突然,心中強烈的知道,我沒有迷失,我正在前往我想要到達的方向~ 找到快樂。
有時人生中的種種考驗會讓你掩面哭泣、胸口悶痛、甚至覺得你的心就像個任性矯情的女人一樣,打包行李消失了幾天,也不知道何時回來,或到底還會不會回來,讓人不禁在想,這一切到底還有沒有任何意義。
你的腦子不斷地在告訴自己,我要正面,我要去運動,我要去讀讓我可以振作的書籍,我要去聽一些正面引導的演講,我要我要......,但彷彿你的腦子叫的越大聲,你的身子就越像叛逆期的孩子,總是跟你唱反調,媽的,我就是不幹!
you are exactly where you need to be.
你正在你的人生中,最需要的位置上。
還記得電影腦筋急轉彎Inside out嗎?快樂、悲傷、恐懼、憤怒這幾個小東西活蹦亂跳地存在我們的體內。你或許會說,我不想要悲傷、恐懼、憤怒,我就是只要快樂! 但這跟選冰淇淋口味不一樣,不要香草、巧克力,就是只要芋仔!
每一個情緒對我們來說都是非常重要的存在!
有悲傷,才會讓人想要尋求快樂。
有恐懼,才會讓人想要勇敢起來。
有憤怒,才會讓人想要學會柔軟。
而知道自己能快樂,也才會讓人有面對恐懼、悲傷、憤怒的勇氣。
如果你的世界目前充滿著悲傷、失意、不公平,與其抓破頭一再地逼自己振作起來、勇敢起來、快樂起來,何不試著~ 告訴悲傷、告訴恐懼、告訴憤怒:
“我知道你們的存在了,我尊重你們的存在,我相信你們存在的意義,我知道你們是為了幫助我學習人生的課程而出現在這裡,我愛你們,謝謝你們。”
我知道: 我正在人生中,最需要的位置上!!!
但我需要你們的幫忙把“快樂”這傢伙再度找回來; 因為擁有了快樂,我才有與你們共處的能力啊。
感恩我們目前所擁有的感受,將是帶領我們找到“快樂” 這個地方的唯一導航喔。
you are exactly where you need to be.
你正在你的人生中,最需要的位置上。
Much love,
Vita ♥️
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過52萬的網紅巴哈姆特電玩瘋,也在其Youtube影片中提到,■手機遊戲介紹 iOS 版下載網址: https://itunes.apple.com/tw/app/poketoru-sumaho-ban/id1014919815?at=1010l3Vj&ct=GNN Android 版下載網址: https://play.google.com/store/ap...
腦筋急轉彎泡泡樂 在 哇頭沒頭 - 遊戲x實況x剪輯 Facebook 的精選貼文
【泰坦】遊戲設計原理之拉扎羅的四種關鍵趣味元素
拉扎羅的四種關鍵趣味元素是一個設計工具,它能在遊戲設計師設計新的遊戲機制時激發靈感。研究人員也能利用它來檢驗這些遊戲機制的效果。玩家對遊戲的熱忱來自於玩家最喜歡的哪些動作引發情緒體驗的方式。遊戲機制創造玩家在遊戲中的情緒體驗,而這些情緒體驗又回過頭驅動玩家對遊戲的熱忱。人們玩遊戲有以下四種原因:
首先,玩家對一種新的體驗感到好奇,他被帶入到這種體驗中並開始上癮,這就是第一種趣味元素,稱為「簡單趣味」。如同投籃與捏破泡泡紙一般,這些事情本身就很有趣,並不需要玩家透過得分或是保持分數的行為獲得樂趣。
其次,遊戲提供一個可追求的目標,將這個目標拆解成一個個可完成的步驟。讓玩家在答成這個目標的過程中獲得挑戰,使他們發展出新的戰略或是技能來實現第二種趣味元素,稱之「困難趣味」。過程中的挫折能增加玩家的專注力,並讓他們最終獲得成功,這個趣味元素的樂趣能讓他們體會到史詩般的勝利體驗。
當朋友與你一起玩得時候,勝利的感覺會更加強烈。這就是第三種趣味元素「他人趣味」,這種趣味包含競爭、合作、溝通和領導這些增加參與度的行為,也因為如此,這一種趣味所帶來的情緒感受比其他三種加起來還要多。
最後一種叫作「嚴肅趣味」,描述的是玩家透過遊戲來改變他們自己和他們的世界。比如說有些人利用射擊遊戲來發洩對於老闆的不滿。有些人會透過腦筋急轉彎的問題來鍛煉智力,還有人利用跳舞遊戲減肥等等。他們從節奏、重復與收集的過程中得到刺激和放鬆為他們創造價值,推動他們參與。所以遊戲是一種對他們價值觀的表達,並不是在浪費時間。
這四個趣味元素主要關注遊戲玩家在遊戲過程中作過最多的行為。暢銷的遊戲通常都能滿足這四個元素中的至少三個。遊戲玩家雖然對這四種元素有他們自己的喜好但都喜歡它們。在一個遊戲過程中玩家對於這四種趣味元素的追求是交替進行的。由於每個元素會給他們不同的事件去完成和給予不同的情緒感受,玩家會發現這樣交替進行讓它們保持新鮮感,延長遊戲的時間。
以Pokemon Go來當作例子,遊戲一開始利用「簡單趣味」吸引玩家的好奇心,使其加入之後,如果一直是這麼簡單的遊戲內容那很快就流失玩家了,這時候的培育與道館爭奪戰就是加入了「困難趣味」要素。在「困難趣味」豐富了遊戲性之後,世界各地開始出現關於Pokemon Go的新聞,也正式融入了「他人趣味」,透過道館爭奪戰讓同一個團體的玩家開始產生合作與溝通,不同團體間的玩家產生了競爭。
到這裡,已經用了三種元素了,最後一種「嚴肅趣味」的看法就見仁見智了,以我的論點來說,這個遊戲會讓玩家出外走走,同時透過遊戲與運動來維持身體的健康層面。
#遊戲理論
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