【2020年12月新上市手機遊戲回顧📱】
12月共有25款新品上市,其中MMORPG就多達9款,但我對手遊MMORPG已無感,因此沒特別下載來玩,諷刺的是,這個月擠進暢銷前20名的都是MMORPG,看來我的口味已和市場脫離...我要檢討...
🔎新品點評如下:
🎯《王國 Kingdom:戰爭餘燼》11月就開始被廣告打到,遊戲主打無規則PK,迎合台灣玩家喜歡PvP的口味,又請施文彬和張帝推薦、又主打掉寶機率比照韓版(台灣特別版錯了嗎XD),上市前營造出來的聲量頗大。
👉就營收來看,上市首月iOS都在前30名內,Andriod更在前10名內,算是有好的開始。但目前面臨到外掛與工作室開分身塞爆伺服器、以及誤鎖帳號問題,搞得玩家怨聲四起,怎麼善後與補償攸關後續的留存與營收。
👉題外話,這種營運事故如果全怪台灣營運團隊我覺得也不盡然,很多時候其實這些問題韓國也有發生,但偏偏到台灣災情就會被放大,即使當地營運團隊已經先示警,但韓國原廠也不見得聽得進去,非得要事情發生了才相信台灣玩家真得「與眾不同」,如果當下營運事故又處理得不好,那無疑是火上加油。
🎯《執劍之刻》先前台灣有代理上市過,但成績不太理想,現在重新上市營運,遊戲類型是卡牌RPG,戰鬥上採用目前比較少見的1~3消玩法,跟《克魯賽德戰記》一樣,但我個人認為《克魯賽德戰記》整個戰鬥節奏比較刺激,打起來爽感更佳就是。
🎯《我的英雄學院:最強英雄》是我非常期待的一款遊戲,畢竟動漫如此熱血,很想知道做成遊戲後效果如何,整個遊戲體感上戰鬥非常流暢,有將動漫招式完整還原,打起來還蠻爽的,只是各招式的出招時間長短不一,一開始在接技上會有點手忙腳亂。12月底改版推出「歐爾麥特」限定卡池,相信有玩這款遊戲的玩家會忍不住抽一下試試手氣。
🎯《英雄聯盟:激鬥峽谷》應該是12月聲量最強的一款遊戲,上市後成績也不俗,先前有提到亞洲地區以台灣營收最高,大家一定也很好奇到底有沒有威脅到《傳說對決》的地位。
👉以台灣市場來看,我看了這兩款遊戲在App Annie上的表現,《傳說對決》在《英雄聯盟:激鬥峽谷》12/8上市後,雙平台看起來並沒有影響到排名甚劇,Andriod是在12/17往下掉,如果將時間軸拉長從11/1開始看的話,排名有掉到11月中的27名左右,但隨後就開始爬升;而iOS則一直起起伏伏,看不太出明顯下滑,倒是12/17也是有個低點,下探到22名,我在想可能是12/17有什麼遊戲改版的關係所致(或是傳說對決自己停機維護之類)。
👉總結來說,我認為《英雄聯盟:激鬥峽谷》多少有影響到《傳說對決》營收,但沒到撼動的地步,我自己問了身邊朋友,有些人仍偏好《傳說對決》,理由是已經累積了許多經驗,懶得再重新記裝備和理解各角色技能與操作,這些遊戲資產已成為跳過去玩的門檻。
也有人覺得《英雄聯盟:激鬥峽谷》節奏仍過慢,且角色、技能和電腦版差異不大下,沒必要跳去玩手遊。
但也有已經是《傳說對決》上傳說戰場的玩家,卻毅然決然跳入《英雄聯盟:激鬥峽谷》不再玩《傳說對決》。
因此看下來,青菜蘿蔔各有所愛,就看大家著重的點在哪裡。
🎯《精靈之境》我是被他的畫面吸引到,精靈球的設計相當吸睛,上市時除了在香堤大道展出夢幻珍奶實體精靈球外,還跟生活工場、黑丸嫩仙草、甘樂鮮果實軟糖等進行一系列上市異業合作,只要購買線下商品,就能獲得遊戲內相對應的家具或虛寶,算是蠻深度的合作。
🎯《天空守護龍 英雄戰場》是com2us旗下另一款卡牌RPG,大家對其比較熟悉的遊戲是《魔靈召喚》,這款《天空守護龍 英雄戰場》是以歐美經典IP寶貝龍世界(Skylanders)所衍生的作品,因為同是com2us出品,整個遊戲內容滿滿的《魔靈召喚》影子,美式畫風在亞洲市場比較吃虧,加上遊戲跳脫不出卡牌RPG傳統框架以及《魔靈召喚》的符文系統,除非對該IP有愛,不然找不到玩這款遊戲的理由。
👉但我認為有一點值得稱讚,就是在地營運團隊在預算有限下,仍盡力把握每個行銷資源做曝光,光看巴哈新聞稿就能看出人家發得非常勤快。
👉遊戲沒太多預算,這種免費曝光機會就更要把握,很多遊戲上市時連公關新聞稿都沒在經營,巴哈姆特上遊戲介紹寫得稀稀落落,一篇上市新聞稿就沒了,甚至連巴哈討論版版頭也不換、一片空白,實在很難讓玩家感受到營運團隊有要認真經營遊戲的誠意。
🎯《妖仙劫》12/15先上了Android,iOS直到現在都沒消沒息,然後粉絲團沒更新、巴哈也沒進一步的改版內容與進度,這操作頗詭異。
👉當初《天堂M》因為iOS版本送審等待官方通知,寧願延後上市也不願意讓Android先跑,因為MMORPG玩家很care開服起跑點,如果開局不一致,除了引發眾怒外,後進者也可能沒興趣再加入課金行列,即使開新伺服器效果也有限,畢竟聲量最高通常就在上市這個moment。
另外現在開服活動先跑,那ios之後再跑嗎?所以兩個平台是不相通,且版本不一致嗎?這一系列操作我實在是看不懂,總覺得這款遊戲就這樣默默被放生了。
🎯《關於我轉生變成史萊姆這檔事:魔物之王》為動漫改編的卡牌RPG,一開始玩整個劇情過場和滿滿的戰鬥動畫,讓我感覺有點《七大罪》的Fu,但以戰鬥來說,這款遊戲比較側重戰前的佈陣以及角色連攜,必殺技反而不太是重點,同時因為必殺技無法skip掉的緣故,所以打久了會覺得戰鬥有點冗長。
🎯《英雄棋士團》是繼黑白棋、西洋棋後,將象棋玩法帶入遊戲內的手遊,加上一開始有四個種族可以選,開局玩起來頗新鮮,我覺得應該是會有一批忠誠度高的玩家留在遊戲內。
👉如果要說缺點的話,我是覺得找代言人沒差,但別把代言人作成遊戲icon咩...一方面我真的不知道他是誰,二方面開遊戲時覺得超怪,整個看起來頗有廉價感,我真心不覺得icon放代言人可以增加下載機會...
這次新品部分說太多了,舊品就稍微點一下就好...
🔎12月雙平台前10名遊戲點評:
🎯《神魔之塔》在12/21推出聖誕節年末限定雙黑金與1/4推出跟《ROCKMAN X DiVE》的聯動合作,成功將人氣與營收拉抬回升,iOS甚至搶進單日榜首的好成績。
🎯《金幣大師 coin master》先前也分享過了,在遊戲有了黏度極高的PvP城鎮攻擊系統後,有效將人流轉為金流,目前營收相當好,雙平台均在前10名內。
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》12/31加入了全新中鋒「花形透」下,也有效帶動營收成長。
🎯《神魔三國志》繼「魔‧關羽」後,12月初推出了「魔‧曹操」,這波三國武將神魔化操作也讓他在12月新品環伺下,穩穩坐在雙平台前10名上。
以上就是12月新上市手遊點評,我們下個月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/2MBfQTP
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過5萬的網紅電競說書客 KH,也在其Youtube影片中提到,【英雄聯盟手遊】英雄聯盟手遊和電腦版差異?10大畫面對比!什麼時候上市?|英雄聯盟:激鬥峽谷(LoLM) KH曾是英雄聯盟台港澳聯賽主播賽評,非常期待英雄聯盟手機版上市! 希望本片對於LOL粉絲以及期待LOLM上市的玩家們有所幫助囉^^ *英雄聯盟手遊台灣官網:https://wildrift....
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英雄聯盟激鬥峽谷什麼時候出 在 James 米羔 Facebook 的精選貼文
眾所期待《英雄聯盟:激鬥峽谷》手遊版上線啦🎉🎉🎉
想當初電腦版正盛行的時候一到家都要跟朋友守在電腦前好好激鬥一番
但是誰知道後面都成為雷隊友直接氣到刪GAME🤣🤣🤣
現在有手遊版怎能不下載來好好扳回一城勒🤪🤪
還在等什麼快來大直美麗華使用IG巴龍濾鏡加上身旁的防禦塔
完全彷彿完全置身於遊戲裡面的感覺
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英雄聯盟激鬥峽谷什麼時候出 在 電競說書客 KH Youtube 的最讚貼文
【英雄聯盟手遊】英雄聯盟手遊和電腦版差異?10大畫面對比!什麼時候上市?|英雄聯盟:激鬥峽谷(LoLM)
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本版為激鬥峽谷版,希望大家抱著友善的心意起玩遊戲呦(❁´◡`❁) ... <看更多>
英雄聯盟激鬥峽谷什麼時候出 在 [情報] 巴哈《激鬥峽谷》台灣區總經理專訪- 看板LoL 的推薦與評價
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=207454
由台灣大哥大代理, Riot Games 旗下 MOBA 作品《英雄聯盟:激鬥峽谷》日前宣布
將在 12 月 8 日於台灣等地區開放公測。官方表示,《英雄聯盟:激鬥峽谷》是一款具備
《英雄聯盟》5 對 5 對戰模式及遊戲深度、並且完全忠於符文大地和其宇宙世界觀的手機
遊戲。玩家熟悉與熱愛的英雄和造型,將在激鬥峽谷中有了嶄新的地圖與體驗。首發英雄
陣容,包括阿璃、蓋倫以及伊澤瑞爾等 40 多位上中下各路的英雄,以雙搖桿直覺性操控
,在手機上原汁原味重現英雄本色。
在遊戲公測前夕,巴哈姆特 GNN 也獨家專訪到 Riot Games 東南亞和台灣總經理
Justin Hulog,為玩家帶來《英雄聯盟:激鬥峽谷》第一手資訊。
GNN:想先請問當初為何會想要把《英雄聯盟》 做成手機 Moba 遊戲呢?此外,也想請教
《英雄聯盟:激鬥峽谷》至今開發了多久的時間?團隊成員約有多少人呢?
Justin Hulog:這是一個龐大的問題呢(笑)。首先是為什麼會想把《英雄聯盟》 做成手
機 Moba 遊戲,事實是我們最初沒有想要這麼做,起初針對如何將《英雄聯盟》體驗帶到
手機上,萌生這樣的想法時,我們面臨到許多阻力。事實上,能在手機上玩到《英雄聯盟
》確實可以滿足玩家的需求。
早期時開發團隊也嘗試了許多規劃。我本身也為此在台灣、東南亞及洛杉磯等地往返
工作,確保遊戲開發順利。整體來看,其實主要還是圍繞在如何帶給玩家優異的《英雄聯
盟》體驗。
以我喜愛的英雄「希瓦娜」舉例來說,如何將一個充滿技巧的打野英雄及其特殊機制
呈現在手機之上並非易事。這不僅僅只是複製、貼上這樣簡單,這需要重新設計及打造。
整體來看亦是如此,我們希望的是把《英雄聯盟》的精髓帶到手機之中,讓玩家感受到強
力的、與他人合作、競爭的樂趣。
至於開發時間,其實真的非常的長(笑)。儘管我不太確定,但可以說大約是在六、
七年前有這樣的提案。但真正開始著手、製作則約是三、四年前。開發團隊方面,在洛杉
磯有超過 150 人的團隊著手進行遊戲製作,包括各區域都有著不同的小組成員,協助遊戲
相關事宜。
GNN:《激鬥峽谷》已收錄超過 40 名英雄,研發團隊在重新設計英雄時最重視什麼概念?
Justin Hulog:我想先強調,目前的規劃可能不會把所有《英雄聯盟》PC 版的英雄帶到《
英雄聯盟:激鬥峽谷》上,當然最主要以及受歡迎的英雄是會在手機上登場。以剛剛談到
的「希瓦娜」為例,這名英雄確實很難從 PC 版上轉移到手機平台,主要也是因為他本身
特殊的機制。但我們仍希望不論是主玩輔助、打野等位置的玩家,都能夠有相對應的英雄
可供使用。
舉例來說,我本身常玩輔助位,《英雄聯盟:激鬥峽谷》有著索拉卡、珍娜以及瑟菈
紛等英雄可以遊玩,也許不見得是我正好想玩的英雄,但確實讓我有著不錯的選擇性。過
去我也曾和遊戲總監 Michael Chow 討論過,老實說確實有一些英雄很難完美的從 PC 轉
移至手機之中。此外,我們也希望英雄在手機重新呈現的同時能以正確的方式運作。
GNN:那麼像犽宿、劫這樣充滿操作性的角色移轉過程是否有碰到困難呢?
Justin Hulog:儘管如此,但這兩位英雄其實在從《英雄聯盟》PC 版登陸《英雄聯盟:激
鬥峽谷》的過程中我們沒有遭遇太多的麻煩。基本上我們可以把《英雄聯盟:激鬥峽谷》
的玩家分為兩種:有接觸過《英雄聯盟》且熟知犽宿、劫玩法的玩家以及沒有接觸過《英
雄聯盟》的玩家,如果沒有把這點納入考量,也許就會讓前者玩家感到不滿,認為這不是
他們熟悉的犽宿以及劫。
對於後者的玩家來說,犽宿、劫僅僅只是很強力的 Carry 角色。對我來說,犽宿最關
鍵的特色在於他的招牌技能「風牆」,要如何確保風牆正常運作,包括是否平衡、會不會
過於強力,讓其他玩家感到挫折等,取得平衡這件事情就變得十分重要。
GNN:除了購買英雄造型之外,遊戲內還有哪些付費機制呢?
Justin Hulog:我們希望能帶給玩家一個公平競爭的環境,遊戲中將不會販售任何影響平
衡、強度的道具,絕非 Pay to Win 這樣的機制。所以遊戲中提供的付費機制包括了精美
的造型、回家動作以及飾物等造型相關道具,另外也規畫推出 Battle Pass 這樣的機制。
至於像是轉蛋這樣的機制等道具則可能不會在遊戲中出現。玩家只要持續遊玩,就可以陸
續收集不同的英雄。
GNN:《英雄聯盟》PC 版近期進行了大型改版,新增 / 移除了許多玩家熟悉的裝備,手機
版是否也會跟上這樣的步調呢?
Justin Hulog:這是個有趣的問題,我想我們目前沒辦法對此作出承諾。從遊戲總監
Michael Chow 以及開發團隊的觀點來看,《英雄聯盟》PC 版與《英雄聯盟:激鬥峽谷》
發展的路線十分接近,但最終兩者仍會產生分歧,畢竟這的確是兩款遊戲。至於剛剛提到
的道具系統相當有意思,這就是其中一個例子。也許他們朝向同一個方向發展,但些許的
分歧仍會在不同地方顯現。也許是造型,甚至是英雄本身,都不無可能。短期、中期看來
可能會有所不同,但大方向來說仍然一致。
GNN:對於《英雄聯盟》的老玩家來說,他是否需要花很多時間重新學習呢?
Justin Hulog:也許不用。我自己本身也花了許多時間遊玩《英雄聯盟:激鬥峽谷》,如
果玩家了解《英雄聯盟》的運作方式以及遊玩機制,相信很快就能上手《英雄聯盟:激鬥
峽谷》,且不用花太多時間在思考及了解上。當然,兩者還是有點不同。在《英雄聯盟》
有著鮮明的遊玩方針,遊戲中包含了 AD Carry、輔助、打野、中路以及上路,兩隊發育碰
撞、展開會戰,接著推塔嘗試獲勝,這套核心玩法在《英雄聯盟:激鬥峽谷》依然不變。
然而,如果是來自不同遊戲的玩家也許就會有不同的想法及 Meta,有些能發揮功效,有些
則無法,這也是特別需要注意的地方。相對來說,有遊玩過《英雄聯盟》的玩家也許可以
更快上手。
問題在於,除了《英雄聯盟》Meta 等內容外,玩家可否在《英雄聯盟:激鬥峽谷》玩
出新體驗。因為《英雄聯盟》與《英雄聯盟:激鬥峽谷》彼此之間是有連結的,但同時卻
又有所不同。另外,透過手機來遊玩更是全新的感受。
GNN:從公測中所獲得的最大收穫是什麼?有對遊戲做了什麼改變?
Justin Hulog:在各地區的公測中,我們確實獲益良多,像是解決了系統以及畫面呈現上
的問題。當然很多玩家發表了「為什麼不早點開放公測!」、「為什麼不讓我們現在就玩
到!」等諸如此類的意見,中文玩家的反應十分熱烈。然而,我們仍需要在較小的區域團
體測試中試著找出遊戲中的問題,老實說,我們確實找出了一些問題需要修正,像是伺服
器穩定性以及遊戲延遲降低,這些都仍在努力改善。
儘管聽起來有點無趣,但這就是我們需要進行公測的理由,如此將能確保當遊戲正式
推出後,提高帶給玩家高品質體驗的可能性。對於《英雄聯盟:激鬥峽谷》即將在台灣開
放公測我真的相當興奮,特別是台灣玩家大多對於還不能玩到遊戲這件事感到很生氣(笑
)。台灣是我最喜愛的區域之一,所以我們也希望盡可能讓玩家有最棒的遊戲體驗。
GNN:可以看到研發團隊為了遊戲平衡做了很多努力,相對 PC 版來說,手機版的平衡是否
更難或者是更容易掌握呢?為什麼?
Justin Hulog:我認為某種程度上來說,困難與容易的部分都有。簡單的部分在於《英雄
聯盟:激鬥峽谷》是一款極為嶄新的作品,所以我們能即時透過玩家的回應或是數據來做
出改變及調整。同時不會像 PC 版承受較大的壓力,例如在改動後讓玩家認為摧毀了他們
整個賽季的努力,抑或擾亂了電競賽事的計畫等等。
困難的地方在於,我們必須精確地去掌握各個地區玩家對於「英雄聯盟」的運作方式
認知以及理解上的不同。例如如果讓艾希這名角色去打野,聽起來很瘋狂對吧?但也許艾
希打野真的有執行上的可能性,尤其是當現今的賽事中隊伍內的角色配置常常不只有一名
ADC 出現。
對許多正常《英雄聯盟》玩家來說,他們可能就會抓狂的表示「這怎麼可能行的通」
。但在其他的 MOBA 遊戲中,同樣會兼融了許多可能性及想法讓玩家去嘗試。以角色本身
來說,我認為最大的難處在於如何在玩家的創意發揮以及玩家認為該名英雄應該的、正常
的運作方式上取得一個平衡。
GNN:即使是在電競比賽中,選手實際使用的英雄數量仍有限,未來是否也會針對英雄強度
調整呢?
Justin Hulog:我們目前還無法確定,但我能確定的是,任何平衡上的調整都是在遊戲本
身的平衡性,不會特地為了電競賽事本身去調整平衡。舉例來說,如果我們選擇削弱伊澤
瑞爾,不會是因為該名角色在電競賽事中表現過於強勢,而是因為他在遊戲中整體來看有
調整的必要性。
GNN:過去《英雄聯盟》的玩家都是以鍵盤、滑鼠來進行遊戲,如今將平台轉移至手機,你
認為他們是否能習慣用觸控方式來遊玩呢?
Justin Hulog:過去我同樣是一名習慣用 PC 玩遊戲的玩家,我的答案是可以適應的,但
這可以視為兩種不同的例子。我現在是否還是會在 PC 上玩遊戲?是的,我依然會這麼做
。隨著年紀增長,開始步入職場,甚至了有了家庭、孩子,承擔了更多的責任。於此同時
,智慧型手機的出現也改變了這個世界,不是嗎?以往要玩遊戲時,我們必須心無旁鶩的
待在電腦,開機、手握鍵盤滑鼠前面至少一個小時左右的時間,不能去做其他事情。
隨著《英雄聯盟:激鬥峽谷》這樣的遊戲出現,就像剛剛在訪問前的空檔,我就能拿
出手機即刻遊玩《英雄聯盟:激鬥峽谷》,這兩者之間就有很大的差異。我想對於玩家來
說,基礎上來說了解《英雄聯盟:激鬥峽谷》與《英雄聯盟》其實是兩款遊戲,這件事是
很重要的,包括不同的方式以及遊玩的時機、原因。舉例來說,如果有人每個周末都要通
勤到台中,他可能無法在過程中遊玩《英雄聯盟》,但卻能在旅途中遊玩《英雄聯盟:激
鬥峽谷》。
GNN:《激鬥峽谷》中除了打字溝通以外,與陌生玩家可否透過語音對話呢?
Justin Hulog:目前在遊戲中玩家可以透過語音溝通,但僅限於雙排 / 多排的情形,如果
玩家與好友一起遊玩,就可以透過語音系統來溝通。不過這點在未來仍有調整的可能性,
這可能涉及到一些惡毒言語、人身攻擊等問題的防護層面。未來可能也會增加翻譯功能或
者是 Ping 燈的種類,讓溝通變得更加清晰,等到越南、台灣以及歐洲正式推出後,我們
會進一步接下來要如何進行規劃。
GNN:《激鬥峽谷》中是否有可能推出獨佔英雄呢?
Justin Hulog:是的,如我剛剛所提到,這件事情是有可能的。儘管我還無法描繪出具體
的英雄,但我能確定的是未來在《英雄聯盟:激鬥峽谷》之中的確可能會推出所謂的獨佔
英雄。
GNN:未來《激鬥峽谷》是否有可能會有與《英雄聯盟》的跨遊戲活動呢?
Justin Hulog:我不會說完全沒有這樣的可能性,不過這當中需要克服許多的困難之處,
但目前我們將所有的心力都放在《英雄聯盟:激鬥峽谷》的公測上,所以還沒有這樣的規
劃。
GNN:遊戲更新的進度方面是否是全球一致呢?
Justin Hulog:對,我們應會在全球同步釋出更新。順帶一提,這跟台灣玩家過去熟知的
《英雄聯盟》更新進度不太一樣,以往台灣玩家是透過 Garena 帳號及系統在遊玩《英雄
聯盟》,所以會是有些延遲、並非同步更新的狀態,今後台灣玩家遊玩《英雄聯盟:激鬥
峽谷》就是透過 Riot 在全球提供的系統來進行,不論玩家在何處,都能享有一致的體驗
。
GNN:未來是否會考慮在台灣舉辦 《激鬥峽谷》電子競技賽事等活動呢?
Justin Hulog:是的,這確實是我們未來的計畫之一。
GNN:對於 PC 版玩家來說,會有什麼福利嗎?
Justin Hulog:大致上來說是肯定的,但是 PC 版連結的 Garena 帳號將會是這個前提之
下的隔閡,因為玩家將無法使用 Garena 帳號連結到《英雄聯盟:激鬥峽谷》,這是兩個
彼此不相容的系統。未來包括台灣、香港等使用 Garena 帳號的地區,預計將提供如免費
的英雄以及造型等福利。即便是沒有遊玩過《英雄聯盟》的玩家,遊戲正式推出後亦可獲
得一些福利。
GNN:你認為現在的《英雄聯盟:激鬥峽谷》遊戲遊玩長度適宜嗎?
Justin Hulog:目前平均的遊玩時間大概是 12 至 18 分鐘,多數遊戲大概是落在 15 分
鐘左右,作為一個玩家,其實我還蠻喜歡這樣的時間長度,如果在 20 分鐘左右的話也許
有些人就會感覺有點太長了,有趣的是《英雄聯盟》的遊戲長度多半會來到 30、甚至 40
分鐘左右。
在 COVID-19 疫情期間,許多人的休息時間可能會是 30 分鐘左右,對他們來說就可
以打一場《英雄聯盟:激鬥峽谷》再午休一下,非常適合(笑)。如此一來就不會面臨到
「不!我的遊戲才打到一半」,但是休息時間已經結束的窘境。所以對我個人來說,我認
為這樣的遊戲時長很剛好。
GNN:稍早您有提到您最喜歡的英雄是「希瓦娜」,對嗎?
Justin Hulog:其實希瓦娜是我「曾經」最喜愛的英雄。
GNN:那麼您目前最愛的英雄是哪一位呢?
Justin Hulog:我目前最喜愛的英雄是瑟菈紛。我知道這名英雄在早期面臨到許多爭議問
題,實際遊玩之後,這名角色在團戰中能帶來相當大的助益及破壞性。當你在單排時,作
為一名輔助玩家其實相當無力,當你的 ADC 玩得不好,你選擇的又是珍娜這樣的角色,能
做的事情其實不多。但瑟菈紛某種程度上可以扮演第二 Carry 這樣的角色,並在團戰中發
揮影響力。
話說回來,希瓦娜同樣是一位有能力在單排時作為第二 Carry 的英雄,但相對《英雄
聯盟:激鬥峽谷》中的希瓦娜,其實我更愛《英雄聯盟》PC 版的希瓦娜。儘管她在 PC 版
中不是一位特別受歡迎的英雄,不過她在《英雄聯盟:激鬥峽谷》仍然是一個很棒的打野
選擇。即便隊友可能有時候表現不好,但她還是有能力 Carry 全隊。
GNN:談到瑟菈紛,那您認為她與索娜這位英雄是否很相似呢?
Justin Hulog:我知道有很多人會這樣想,但我認為還是有很大的不同。索娜很難擔綱起
一位 Carry 的角色,但當隊友玩得不好時,也許瑟菈紛就能分擔更多 Carry 的任務。索
娜對我來說比較像是一位可以治癒、拉打的英雄,瑟菈紛同樣能夠治療隊友,且有著不錯
的傷害表現。如果用玩索娜的方式來遊玩瑟菈紛,那麼你很有可能輸掉遊戲,你必須打得
更加激進、侵略,甚至把自己想成第二位 AD,才能離勝利更進一步。
GNN:可以對期待這款遊戲在台港澳上市的玩家說些話嗎?
Justin Hulog:真的非常興奮《英雄聯盟:激鬥峽谷》即將在台灣等地區展開公測,我們
希望能與玩家更接近、傾聽社群以及玩家的心聲,而多個地區的公測也給了我們這樣的機
會,為遊戲進行調整,讓遊戲本身變得更好。而 Riot Games 其實都會閱讀這些彙整後的
回報,改善遊戲。我們非常重視玩家的回饋,並且希望透過這樣的良性循環來製作更棒的
遊戲。同時,我們也希望玩家之間能更友善的對待彼此,以開放的態度來進行遊戲。
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草叢埋伏作戰 讓敵方絕望 吃野怪時留意 隊方的路徑 男癡漢~偷襲補線像那江河湍急
為何這群隊友 都像個嫩菜 抓準GANK時機 出手就斃命 男癡漢~衝臉時像那風暴無情
你們笨拙散慢又膽怯 膽小又害怕心亂如麻 男癡漢~正面強上像那野火壓境
我會帶動 整個風向 你遲疑 茫然無助 神出鬼沒像那暗夜的噩夢
要成為男癡漢 不認輸 要成為男癡漢 不認輸 《男癡漢》詞曲/演唱:趙信
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