#公告
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這次我會在BASSH Open 2020錦標賽內《荒野亂鬥》擔任特別嘉賓❤️
重點來哩~12/12還會舉行決賽直播🥳
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【遊戲觀察】
🕹荒野亂鬥:聊聊本次改版推出的「亂鬥通行證」🕹
🔥部落格有圖有重點,閱讀更方便!
上週5/13,
《荒野亂鬥》在遊戲系統上引進了「亂鬥通行證」,
「亂鬥通行證」是以「主題季」為單位(約52天左右),
在這段期間有豐富多樣的任務等你完成,
每天只要完成任務就可以獲得代幣,
代幣可以解鎖寶箱、寶石、金幣、表情符號、角色服裝等。
其實「亂鬥通行證」非僅在《荒野亂鬥》首次出現,
他是SUPERCELL這家遊戲公司的獨門把戲,
旗下的《部落衝突》與《皇室戰爭》均有套用該機制,
甚至後來其他遊戲也群起仿效,
《傳說對決》中的「傳說聖典」即是。
關於SUPERCELL的獨門把戲,
這篇文章已經講得很清楚了,
我就不贅述,請點連結觀看。
http://www.nadianshi.com/2019/07/245757
我想分享的是,
你會發現到一個現象,
👉就是套用「通行證(battle pass)」機制的,多屬於競技類與休閒類(casual game)遊戲。
會有這樣的現象我們可以先想想目前主流遊戲類型玩法,
以MMORPG和卡牌RPG來說,
⭕有劇情
⭕有角色養成
⭕有各式副本的PvE系統
⭕有競技場、天梯等PvP系統
👉整個養成與系統機制讓遊戲體驗成「線性發展」。
而反觀競技與休閒類遊戲,
有養成,但在公平競技的核心基礎下,
偏重的是與你實力相同的玩家對戰或遊戲,
👉其體驗更接近一個「點」,長線養成的元素更為薄弱。
這是一個雙面刃,
⭕優點就是玩家想玩隨時都能打一場
❌缺點就是少了長線養成的成就與體驗
今天玩和明天玩的體驗是一樣的,
不像MMORPG或卡牌RPG,
可能一玩就是30分鐘、1小時,
玩越久整個沉浸感會越強。
在現在這個「🔥搶佔存量🔥」的市場下,
玩家沾一下你的遊戲就跑去玩其他遊戲,
他不見得會流失,
但遊戲公司卻很可能錯失讓玩家消費的機會。
🔥而「通行證(battle pass)」的核心就在於將「點」拉成「線」,
雖然每天上線還是做一樣的事情,
但透過完成系統給予的各項任務過程中,
你可以看到自己在季中的進度越來越高,
能獲得的獎勵也越來越多、越來越稀有,
這或許是競技或休閒類遊戲目前最佳解。
再回頭來看荒野亂鬥這次的「亂鬥通行券」,
我認為有幾點好處:
1⃣多了穩定的營收
現在舊有的玩家可能角色也差不多培養齊了,
在該課的玩家都課的差不多情況下,
無疑多了另一個營收管道。
《皇室戰爭》推出的「皇室通行券」也是這個概念,
我玩《皇室戰爭》至今已經4年了(好久...),
基本上該培養的角色早就培養好了,
我其實是不用再花一分錢在這遊戲上,
我只要每天上線打個幾場、開個寶箱,
其他角色遲早會滿等,完全沒有花錢的動機。
但我每季還是會買「皇室通行券」,
除了有特別的主塔造型、表情與寶箱吸引我外,
🎯另一個原因是我實在很難忍受達到一個階段後,
只能拿某一邊寶箱,
完全打中人們「損失厭惡」的心理機制,
每賽季推出首日我一定二話不說買下去。
2⃣由每日任務轉為長線任務(從點轉為線)
過往玩家可能都抱持著,
今天就把每個地圖打一打,
代幣全都拿完就可以下線。
以我有那麼多遊戲要碰,
當玩到後期時,我的確是抱持上述想法,
甚至有時候一想到要把所有地圖都打過一遍就覺得好麻煩,
還有點懶的開遊戲,
反正眼不見為淨。
而現在改成進度條的方式,
每天不限制你玩多少,
玩越久、進度越多、獎勵越豐盛,
變相延長遊戲時間,
遊戲時間延長了,
付費機會也可能相對增加。
而透過APP ANNIE來觀看《荒野亂鬥》營收表現,
可以看到更新後(5/13)雙平台的營收排行的確增加了,
由此可見「通行證(battle pass)」對於玩家在留存與付費上,
仍有其魅力。
所以以此類推,
🎯拳頭的《LOR》和暴雪的《爐石戰技》未來也可以考慮套用此機制,
或許在營運上可以收到更好成效。
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背景音樂:https://youtu.be/Tv6WImqSuxA
背景畫面:https://youtu.be/T4at4kqGAkc
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