每週遊戲新聞觀察-2020.11.W5
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《電玩主機業獲利模式改變,更賺錢!2020 年營收 450 億美元》
📺《觀察 | 遊戲行業能從Netflix等流媒體平台學到什麼》
📺《觀察 | 玩家“社交成本”的類型和克服動機》
📺《破北美最高薪!TSM 1.73 億元簽下台灣電競選手胡碩傑 SwordArt》
📺《投稿 | 無與倫比的體驗! 《街霸:對決》與周杰倫的創意植入》
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📺《電玩主機業獲利模式改變,更賺錢!2020 年營收 450 億美元》
https://bit.ly/36g0ueP
SONY官方前些日子在Twitter上宣布,PS5的前兩週銷量已經超越了PS4同期銷量,成為同期銷量最高的主機,立下新的里程碑。
除了主機賣的好以外,商業模式也正在改變,數位化與訂閱制正在席捲遊戲產業,內文提到:「用戶也可選擇每月付款的訂閱制,Xbox Series X 為每月 34.99 美元、Xbox Series S 為 24.99 美元,消費者若選擇此一方案,不只能取得新機、還能暢遊微軟和美商藝電(EA)的數百款電玩」。
意指只要選擇訂閱制,主機直接送給你也沒關係。
這讓我想起經典的刮鬍刀商業模式,刀柄以非常便宜的價格賣你或送你,真正的獲利來源是刀片。其他像是印表機便宜租,但紙張要跟該廠商購買;手機免費送你,但要綁月租費等等,都是類似的商業模式。
📺《觀察 | 遊戲行業能從Netflix等流媒體平台學到什麼》
https://bit.ly/2HRSkjq
這篇是針對訂閱制在進行深度的探討,我自己印象最深的一段話是:「2020年第二季度,19%的消費者訂閱了三種以上的娛樂服務,高於去年同季度的13%。單看影視類服務的話,訂閱一個以上視頻服務的消費者從18%增加到了28%。
似乎沒有什麼能夠阻止人們訂閱更多服務,然而,不計其數的替代品也意味著沒有什麼可以阻止他們取消繼續訂閱。
“表現出你自己的獨特之處是非常重要的,”Severin說。 “目前來看,突圍主要還是靠內容,而不是界面或者曝光率。」
📺《觀察 | 玩家“社交成本”的類型和克服動機》
https://bit.ly/2HSHFVI
每款遊戲都少不了社交機制,但到底社交機制要做到什麼樣的程度,可能每個類型的遊戲都不盡相同,這篇文章提供了一些方法論,同時分享各類遊戲的社交機制玩法,可以幫助我們在針對社交系統上的提案時,有更多的構思和優化參考。
一、遊戲中“社交成本”的類別
1.操作成本。
2.時間成本。
3.情緒成本。
4.利益成本。
二、遊戲中常見的社交類型與其成本
1.短期場景化社交。
2.長期深度社交。
3.簡單的互動。
三、玩家克服“社交成本”的一般動機
1.短期利益驅動。
2.長期利益驅動。
3.玩家本身的社交需求。
4.在遊戲中進行“自我實現”
四、“社交成本”對遊戲設計的影響
1.盡量簡化遊戲內社交行為的操作流程,降低“操作成本”。
2.對於“長期深度社交”類型的遊戲,製作組應該保證遊戲按照一定的頻率進行更新和調整。
3.對於“短期場景化社交”佔據主導的遊戲,製作組不應該設計“強制社交”的遊戲內容。
📺《破北美最高薪!TSM 1.73 億元簽下台灣電競選手胡碩傑 SwordArt》
https://bit.ly/3fLSi9f
內文提到:「華盛頓郵報報導,北美電競聯盟知名戰隊 TSM 以 2 年 600 萬美元(約新台幣 1.73 億元)簽下台灣「英雄聯盟」電競好手胡碩傑(綽號蛇蛇,遊戲ID:SwordArt),據信已刷新北美 LCS 聯盟紀錄,打破韓國選手許勝勳(Huni)先前據傳所簽的 2 年 230 萬美元紀錄。」
希望蛇蛇未來能在新戰隊發光發熱。
📺《投稿 | 無與倫比的體驗! 《街霸:對決》與周杰倫的創意植入》
https://bit.ly/37iEXRZ
這款遊戲台灣沒上線,主要想分享的是《街霸:對決》對於代言人的操作深度。
以往我們認知到的代言人,頂多就是出現在宣傳素材上,然後記者會時露個臉,最多可能就遊戲內充當個NPC之類,因此對於代言人,我一直覺得是投資報酬率很低的操作:因為明星很貴,但能要求他們做的事情太少,成效很難追蹤。
如果要我現在想出最有印象的代言人操作,此刻腦子裡擠出的就以下兩款:
●一款是《神魔之塔》:開發商將代言人陳妍希作成卡牌,強不強、好不好用那是另一回事。
●一款是《萬國覺醒》:主打蔡依林親自坐鎮,在K100王國帶領著「JQM」Majesty聯盟軍團,招募各界菁英入盟。
上述兩款的共同特徵就是將代言人進行更深度操作,而這款《街霸:對決》也是如此,遊戲內有專門為周杰倫量身打造的遊戲角色、招式、BGM,這樣的合作我認為更能發揮代言人的功能。當然,如果周杰倫還能親自遊戲或是組創軍團的話,那魅力將會更大。
要明星作的事情越多,需要投資的行銷費用就會越大,這點無庸置疑,換個角度思考,如果花高價卻只能買到代言人的出席與肖像權的話,是不是要做這件事情,或許有很大的討論空間。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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🔥每週遊戲新聞觀察-2020.10.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《經典武俠 RPG《天地劫》手機版確定在台推出 釋出宣傳影片及故事、玩法介紹》
📺《出海必讀:Facebook 2020超休閒手遊全球數據報告》
📺《原創 | 手游發行的時代,變了》
📺《《英雄聯盟:激鬥峽谷》12月台灣公測確定,台灣大哥大獲代理權》
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📺《經典武俠 RPG《天地劫》手機版確定在台推出 釋出宣傳影片及故事、玩法介紹》
https://bit.ly/2IHNu8t
這篇純粹是我個人私心,天地劫系列在我心中是不輸當年雙劍,而其中《幽城幻劍錄》更是經典中的經典,光看到人設和招式,過往的回憶全都回來了,如今要推出手遊,真讓我既期待又怕受傷害阿...
📺《出海必讀:Facebook 2020超休閒手遊全球數據報告》
https://bit.ly/2T3irWn
之前分享了RPG手遊全球數據,今天要分享超休閒手遊(其實還有解謎類...),裡面有幾個重點:
1⃣大多數的超休閒遊戲玩家把無聊和重複作為他們放棄超休閒遊戲的主要原因,廣告頻率太高也會破壞遊戲體驗。
2⃣在美國、英國和韓國,超休閒遊戲是玩家們最不願意付費的品類之一,只有不到4%的玩家進行過內購。因此超休閒遊戲變現以廣告為主。
👉App Annie的調研報告顯示,在植入廣告SDK之後,休閒遊戲玩家的遊戲粗疏一個月內平均增長了198%。更重要的是,加入廣告SDK之後並沒有影響玩家們在遊戲裡的時間投入,在首個廣告SDK植入之後,遊戲內的總時間投入比之前有所增長。
📺《原創 | 手游發行的時代,變了》
https://bit.ly/3jbAc0i
這篇文章主要是講到平台抽成抽太凶,有能力獲取流量與吸金的遊戲已經選擇不在android相關渠道上推新品。
內文提到:「而根據心動網絡2020年中報數據,目前TapTap處於快速增長時期,平均月活用戶同增51.9%至2480萬,期內共有數十款獨占遊戲上架,其中包括了《帕斯卡》和《江南百景圖》兩大爆款。比起傳統安卓渠道動輒50%的分成比例,零抽成的TapTap得到了更多遊戲廠商的青睞。」
目前全球手遊發行平台主要就是依靠iOS與android平台,雖然原神和萬國覺醒只是先起了個頭,但我認為這對平台來說已經是個警訊,iOS跟Epic的戰爭尚未停歇,而另一邊也面臨相同狀況,就看這兩大平台後續如何應對了。
📺《《英雄聯盟:激鬥峽谷》12月台灣公測確定,台灣大哥大獲代理權》
https://bit.ly/3537VE8
《英雄聯盟:激鬥峽谷》總算是千呼萬喚始出來了,相信許多玩家一定非常期待在端遊獨佔鰲頭的《英雄聯盟》,在手機裝置上會帶給我們什麼樣的遊戲體驗,但要挑戰該遊戲品項的手遊龍頭《傳說對決》仍不免有些內外在問題需要跨越。
1⃣手遊的推出可能衝擊端遊《英雄聯盟》的整體營運佈局,玩家間手端遊的流動與消長、兩邊的更新與平衡度拿捏、營運操作等,能不能達到1+1大於2這件事情,我想會是Riot相當關注的要點。
2⃣另外,《傳說對決》是否會移轉到《英雄聯盟:激鬥峽谷》也是個問號,主要以下幾點:
✅《傳說對決》不管在開發或是營運上節奏地維持得很好,基本上玩家遊戲體驗上沒啥異狀。
✅《傳說對決》相當擅長給予玩家許多的「尊榮」與「福利」,例如稱號、社群機制、角色外觀、免費角色、特效等等,對於留存有一定幫助。
✅《傳說對決》玩家已經在上面投資並深耕太久,所有的遊戲資料和社交基本上累積得相當深厚,,在累積了一定程度的遊戲成本下,其轉移成本與學習成本就會變得相當大,初期絕對會過去嘗鮮,但能否兩邊都玩,或是最後定居到《英雄聯盟:激鬥峽谷》,都是個問號。
《傳說對決》之所以能快速崛起,一方面也是受惠於端遊《英雄聯盟》的興盛,而現在這位老大哥即將反攻手遊,雙方未來的交火我看也是精采可期,而這之中最大的受益者,我想就是玩家了(笑)
以上就是本週的新聞觀察,週一上班加油,下週見!
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