《Thymesia:記憶邊境》開放新版本試玩,開發團隊透露目前開發進度大約 60% 左右
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=210123
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,《電玩宅速配》曾經多次報導,由台灣團隊打造的類黑魂奇幻動作遊戲《記憶邊境》,終於宣佈要在今年12月上市啦! 遊戲故事發生在一個曾經靠著煉金術強盛的王國,在一件意外發生後陷入混亂,玩家將扮演帶著面具的神祕人物「掠鴉」,從散落的記憶中找到事件的真相,並揭開王國最黑暗的秘密。 掠鴉能夠奪取敵人身上的瘟疫,...
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就放一張在夏日電玩展裡看不到的VR一體機吧
今年夏日電玩展辦在花博爭艷館,相比去年,場域大了好幾個檔次
不過這次多了商業遊戲的攤,SONY、SEGA、萬代都來了
所以Indie Space的區域並沒有大多少
而且這次專業人士的專場Digital Taipei也辦在一起
所以有些開發者兩邊都報,兩頭都跑XD
下面我就來分享一下我看到的開發中遊戲
Subscribe My Adventure 實況旅人:
由Gamtropy開發的手機冒險遊戲。去年看到這款遊戲時,他還是一款走格子的遊戲。今年再看到時,他們收束了玩法,將走格子的要素拿掉,只專注在一次又一次的實況冒險中。他們將遊戲設計得很像是一個社交App,但實際上是一款純粹的單人遊戲XD。個人覺得美術風格是這款遊戲的強項,如果將來故事性上有一些亮點的話,應該會是一款不錯的遊戲。
Aliisha 阿里莎 - Indie Game:
由Underscore開發的NS多人合作遊戲。這款遊戲有個滿有趣的設定,主角們因為各自有各自的缺陷,所見之物也有所不同,因此需要依靠對方提供的訊息來解謎。也就是說,兩個人必須「各拿一台NS」來連線解謎。作為NS獨佔的獨立遊戲,Aliisha幾乎把NS上能用的特殊機能通通都用上了,但相對的,這款遊戲的受眾被限制在了「雙人雙主機、無法跨平台」的尷尬狀況。不過我相信就算是這樣,在優秀品質的加持下,即便只有NS的市場也夠他們吃了啦XD
決戰進化島:
由黑鴨遊戲開發的MOBA遊戲。這款遊戲其實是發想自魔獸爭霸的地圖「達爾文進化論」,玩法大致上就是選種族、農野怪、升級進化、擊殺敵人,並根據分數來進行排名。與其說這是一款「MOBA類遊戲」,我個人更喜歡將他稱之為「古早味MOBA類遊戲」。這次他們公布了新種族「獸族」並重新優化了整個地圖,我想他們離推出又更進一步了吧。
Thymesia : 記憶邊境:
由極度邊緣工作室開發的類魂動作遊戲。類魂遊戲嘛,玩法就...類魂XD。這款遊戲的特效做得很棒,戰鬥機制紮實且流暢,可見得團隊成員的技術力有多高。但要我說的話,目前他們提供試玩的關卡...王有點太弱了,或者說主角太強了。這次的試玩提供玩家兩種武器可選擇,分別是短劍和大劍。手持大劍時無法閃避和翻滾,而手持短劍時閃避反應超快且無敵幀很長,格擋也是只有短劍才有,感覺不是大劍不好用,而是大劍還沒做完啊。不過這款遊戲目前基本還處於prototype階段,距離上市還有好長一段路要走呢。
還有一個在Digital Taipei展出的 迷霧國度,雖然說預計年底上市。但目前看來完成度比預期得要低,主要是系統完成度和整體優化方面還需要做一些改進。想來在過去的開發中應該遭遇過一些困難吧。但遊戲開發就是這樣,總會發生一些意想不到的事情,像最上面的那個實況旅人,今年看到的跟去年根本就不是同一款遊戲,顯然也是經過一系列驗證才做出的改變。希望迷霧國度:傳承可以如期完成。
大概是這樣,8點半開台繼續打人龍5囉
---
收台後更新一下
還有幾款我忘了講XD
DUMB FIGHT:
由MOGiN GAMES開發的派對遊戲。上次看到是在年初的台北電玩展,當時還是一款以破壞地形為主的大亂鬥遊戲。隔了半年再看到他們,玩法主軸仍然是大亂鬥,但已經從破壞地形改成將敵人推落為主的遊玩方式。個人覺得雖然簡單好玩,但完成度還不算太高。我不太敢亂提意見,但我想也許可以嘗試改變一下被攻擊角色的軌跡,藉此提高被攻擊者的滯空時間,以防老是被一拳帶走。實際上,我在玩的時候只有跟製作人貓君大大兩人PK,在這版本中我幾乎是每一回合都一次擊中就把製作人推下去了,雖說這樣可以縮短單輪時長,但我認為這樣的機制仍然有改善的空間。
當然,實際上他們目前開發還處於相對早期的階段,期待後續的發展囉!
Gerritory 給地偷地:
由趴踢鵝工作室開發的派對遊戲。這是一款四人對戰的走路占地盤遊戲,開發至今已經有相當多的關卡可供選擇了。雖然不知道預計上市日期(我忘了問),但我認為這是一款完成度相當高的遊戲,並且已經在堆關卡數量和改善UX的階段了。非要說這款遊戲有什麼問題,大概就是沒有多人連線機制了吧。當然這我能理解,畢竟單機多人和連機多人在一般玩家看來沒有差很多,但實際上這是一個架構級別的改動,超級勞民傷財。而單機多人的話,他們恐怕要想辦法在NS上發行才有搞頭了。加油!
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Aliisha 阿里莎 - Indie Game:
由Underscore開發的NS多人合作遊戲。這款遊戲有個滿有趣的設定,主角們因為各自有各自的缺陷,所見之物也有所不同,因此需要依靠對方提供的訊息來解謎。也就是說,兩個人必須「各拿一台NS」來連線解謎。作為NS獨佔的獨立遊戲,Aliisha幾乎把NS上能用的特殊機能通通都用上了,但相對的,這款遊戲的受眾被限制在了「雙人雙主機、無法跨平台」的尷尬狀況。不過我相信就算是這樣,在優秀品質的加持下,即便只有NS的市場也夠他們吃了啦XD
決戰進化島:
由黑鴨遊戲開發的MOBA遊戲。這款遊戲其實是發想自魔獸爭霸的地圖「達爾文進化論」,玩法大致上就是選種族、農野怪、升級進化、擊殺敵人,並根據分數來進行排名。與其說這是一款「MOBA類遊戲」,我個人更喜歡將他稱之為「古早味MOBA類遊戲」。這次他們公布了新種族「獸族」並重新優化了整個地圖,我想他們離推出又更進一步了吧。
Thymesia : 記憶邊境:
由極度邊緣工作室開發的類魂動作遊戲。類魂遊戲嘛,玩法就...類魂XD。這款遊戲的特效做得很棒,戰鬥機制紮實且流暢,可見得團隊成員的技術力有多高。但要我說的話,目前他們提供試玩的關卡...王有點太弱了,或者說主角太強了。這次的試玩提供玩家兩種武器可選擇,分別是短劍和大劍。手持大劍時無法閃避和翻滾,而手持短劍時閃避反應超快且無敵幀很長,格擋也是只有短劍才有,感覺不是大劍不好用,而是大劍還沒做完啊。不過這款遊戲目前基本還處於prototype階段,距離上市還有好長一段路要走呢。
還有一個在Digital Taipei展出的 迷霧國度,雖然說預計年底上市。但目前看來完成度比預期得要低,主要是系統完成度和整體優化方面還需要做一些改進。想來在過去的開發中應該遭遇過一些困難吧。但遊戲開發就是這樣,總會發生一些意想不到的事情,像最上面的那個實況旅人,今年看到的跟去年根本就不是同一款遊戲,顯然也是經過一系列驗證才做出的改變。希望迷霧國度:傳承可以如期完成。
大概是這樣,8點半開台繼續打人龍5囉
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由MOGiN GAMES開發的派對遊戲。上次看到是在年初的台北電玩展,當時還是一款以破壞地形為主的大亂鬥遊戲。隔了半年再看到他們,玩法主軸仍然是大亂鬥,但已經從破壞地形改成將敵人推落為主的遊玩方式。個人覺得雖然簡單好玩,但完成度還不算太高。我不太敢亂提意見,但我想也許可以嘗試改變一下被攻擊角色的軌跡,藉此提高被攻擊者的滯空時間,以防老是被一拳帶走。實際上,我在玩的時候只有跟製作人貓君大大兩人PK,在這版本中我幾乎是每一回合都一次擊中就把製作人推下去了,雖說這樣可以縮短單輪時長,但我認為這樣的機制仍然有改善的空間。
當然,實際上他們目前開發還處於相對早期的階段,期待後續的發展囉!
Gerritory 給地偷地:
由趴踢鵝工作室開發的派對遊戲。這是一款四人對戰的走路占地盤遊戲,開發至今已經有相當多的關卡可供選擇了。雖然不知道預計上市日期(我忘了問),但我認為這是一款完成度相當高的遊戲,並且已經在堆關卡數量和改善UX的階段了。非要說這款遊戲有什麼問題,大概就是沒有多人連線機制了吧。當然這我能理解,畢竟單機多人和連機多人在一般玩家看來沒有差很多,但實際上這是一個架構級別的改動,超級勞民傷財。而單機多人的話,他們恐怕要想辦法在NS上發行才有搞頭了。加油!
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《電玩宅速配》曾經多次報導,由台灣團隊打造的類黑魂奇幻動作遊戲《記憶邊境》,終於宣佈要在今年12月上市啦!
遊戲故事發生在一個曾經靠著煉金術強盛的王國,在一件意外發生後陷入混亂,玩家將扮演帶著面具的神祕人物「掠鴉」,從散落的記憶中找到事件的真相,並揭開王國最黑暗的秘密。
掠鴉能夠奪取敵人身上的瘟疫,並將其化成致命的武器,讓玩家嘗試多種不同玩法與流派,最後根據蒐集到的道具與情報,也能獲得不同的結局。由於本作是類魂玩法,戰鬥難度可以想見,如何針對敵人攻勢精準招架與完美閃避,就是獲勝的關鍵。
《記憶邊境》預定12月7日上市,目前STEAM頁面已經開啟,感興趣的玩家可以先加入願望清單,也請期待上市後我們帶來的第一手遊戲直播喔(歡迎來看小編被虐)
© Team17
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記憶邊境 試 玩 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
《Thymesia:記憶邊境》是一款3D動作角色扮演遊戲,由台灣六人獨立團隊採用Unreal Engine 4、歷時一年打造。
遊戲主打寫實的美術風格及中世紀的黑暗時代氣氛,渲染出籠罩死亡氣息的遊戲體驗。流暢且細膩的戰鬥設計,動作與操作上的節奏調適,讓玩家充分感受一款動作遊戲所帶來的醍醐味。
官方表示,遊戲中的技能系統讓玩家能選擇多樣性的技能配置,以「軍刀」為例,有橫衝直撞的「強襲風格」、
依靠迴避創造機會的「靈敏風格」以及招架敵人攻擊的「反制風格」,就看玩家如何應用並創造適合自己的戰鬥節奏。
日前官方釋出了平民區BOSS關卡叛逃者「瓦格」的展示影片,可以看到角色動作相當流暢,BOSS攻擊也充滿霸氣威脅感,
都讓小編充滿了期待!遊戲預計在2019夏日電玩展開放試玩,到時候《電玩宅速配》也會帶來第一手報導喔!
(C)極度邊緣工作室
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直接說結論
優點:
以國產遊戲來說也是該有公司挑戰這類遊戲看看了,不管是致敬還是模仿,
基本上敢勇於嘗試就該給予肯定,關於遊戲畫風和遊戲中招式互動、架招、
羽反等等,我個人是覺得有魂1大概七八成的水準。
(由於試玩版的內容不多,所以在劇情和地圖上不予置評。)
但說真的,優點大概就這樣。
缺點:
動作設定有明顯問題,這在類魂遊戲來說恐怕是致命傷。
1.首先是補血按鍵是左十字鈕上方,設計師真的得好好反省。角色移動是靠左類比
香菇頭控制,結果補血鈕竟然同在左手?所以補血時只能放棄移動。
有沒有搞錯啊,變成補血時只能站著當肉靶ㄟ
(雖然這點可以靠設定按鍵,但我覺得太糟了)
備註:我的廉價把手可以打其他遊戲,但卻不支援本款,改換PS4把手就可以,
三角形是放出瘟疫武器,叉是墊步,但方塊和圓圈完全沒作用。
2.糟糕的墊步。之前看到有人反映墊步不夠滑順,一開始還不懂,試玩後才了解。
目前沒看到精力槽設定,所以對我來說體力理當跟隻狼一樣是無限,可以拼命翻滾
(或者墊步),但遊戲中不是這樣,感覺上很像使用一次後需要冷卻一到兩秒才能
繼續發動,或者是連續攻擊吃掉了墊步的精力需要等一下,但如果這樣不如直接抄
魂系遊戲設定精力槽,至少玩家可以自行判斷何時可墊步。
不知道何時可用的墊步,真的蠻雞肋的。
3.無敵的架招變成很雞肋。
本作有架招設定,我覺得並無不可,除了敵方的綠色大招之外,其他普攻都能無傷
擋下來。
不過試玩的結果是判定太嚴格,必須要很熟悉敵人每一個招式的架招時機,所以我
會不知道到底該不該用。
4.依照目前試玩版內容,連小雜魚攻擊時都自帶霸體,這點真的想讓人罵髒話。
印象中遊戲說明提到某些菁英怪和BOSS應該全部霸體,這點合理我可以接受。但是
連雜魚攻擊時都自帶霸體,意味著你無法用普攻平A過去。更扯的是,試玩版路邊
雜魚打你一次大概扣四分之一左右的血。
然後呢遊戲又替敵人設計兩種血量(感覺在抄血緣),平常敵人白血條,打傷敵人時
會扣白血調並露出綠血條,綠血條是血量上限,必須把綠血條打完敵人才會死,好像
R2或瘟疫武器可以白綠都傷。
但問題是,敵人回血速度太快了!太快了!真是他X的太快了!
5.R2偷瘟疫武器的前置時間集氣很久,而偷來的招式有些好用,但偷一次只能用一次。
6.敵人出現綠色大招時可以射出羽毛來羽反,但問題是判定又太嚴格了,有時候我覺
得成功了但判定就是沒出現,而且初期羽反子彈只有3發(好像隔幾秒會回復)
而且羽反不像內臟爆擊高回饋,只是打斷對方大招。這又是個雞肋點,玩家變成
不確定要不要羽反。搞不好離遠一點風箏比較實在。
7.把敵人血條扣光好像會出現處決招式,感覺很帥,但實際上也只有耍帥功用。
敵人血都沒了,處決招式有啥功用?
第2到6點看似很挑剔的批評,但主因在於我在教學關卡的羽反關當中,大概死了10到
20次左右。
教學關卡的敵人是一個拿大劍的小兵,但卻讓我有種跟王對戰的錯覺。
不但進攻欲望奇高,傷害力也大,又常常霸體,然後他的攻擊招式大概有四招,超屌!
然後又是教學關卡必須常常出綠色大招。
我今天大概花半小時這樣度過
從火點右轉直接面對羽反教學關大劍敵人
一套普通R1快攻傷敵能力可笑,敵人霸體連出兩招,要完美格檔,否則就是扣四分
之一血,然後剛剛傷敵的部分敵人已經快回滿了,你只能繼續硬上,敵人出綠色大絕
了,趕快撤退因為近距離沒打好你又要扣血,然後敵人又血全滿了。
瘟疫武器雖然能連續偷,但感覺變成再換血。重複落命之下你只能精準把對方四個
招式還有格檔或墊步時機記下來。終於,我打贏了。
我打贏了他X的教學關關卡的一個小兵!!!我還以為是王勒
原來這裡面看到的每一隻都是精英怪,只有我才是雜魚。除非我把每一隻怪的功擊
套路都記熟,不然光打一隻怪感覺血瓶都快沒了。
建議:
遊戲設計不是越難越好,圍毆靈魂令人詬病的一點,其實說穿了就是只能讓玩家固定
用風箏的方式一次拉一隻怪來殺。
而記憶這款給我的感覺就是,你要把怪物的招式都背起來。
但這兩者都給我滿滿的煩躁感。(強迫玩家固定走某個解法效率最高)
我個人是覺得不要怕被罵抄襲
格檔抄隻狼?敵人回血感覺像是反向抄血緣?羽反致敬槍反嗎?偷武器則是致敬多種
武器的概念吧?
自古天下文章一大抄,做遊戲何嘗不是如此。但重點在於好不好玩
如果好玩,被罵抄襲又如何。
如果不好玩,打著支持國產恐怕也只是一種情緒勒索。這次支持你們公司,下次呢?
順帶一提,這款價錢不要太誇張我還是會支持一下,雖然批評這麼多,但我覺得以台灣
遊戲界來說目前做到這樣蠻強的,看能不能更進步一點。例如說格檔寬鬆一點,或雜魚
不要霸體吧,大概如此。
加油s
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