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誰能告訴我?誰能告訴我?
是我書讀的不夠多?還是世界已改變的大不同?
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但實在是 #誇張到沒有邊際.......
https://health.udn.com/health/story/6045/4671461
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誇張到沒有邊際 在 [閒聊] 夢日記- 看板C_Chat - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
遊戲名稱:ゆめにっき(夢日記)
作者:ききやま
官方網站:KIKIYAMAHP
https://www3.nns.ne.jp/pri/tk-mto/kikiyamaHP.html
說實話,打死我都沒想過我會再點開《夢日記》……
某些體驗難忘,卻也因此,不願再次回想。
我覺得這是『讓人心靈創傷』的類型,像是《薔薇守則》這種遊戲。所幸這類遊戲不多,
也難以複製。
說到底,為什麼需要創造一款『讓人痛苦』的遊戲呢?
但是,遊戲本身追求的是什麼?
或者,繼續深入,讓我們面對另一個問題──
透過『遊戲』這種媒介,能夠達成的最高目標為何?
(以下有結局雷)
前言、
《夢日記》是一款奇特無比的遊戲。
遊戲剛開始,玩家就會看見一張解說遊戲流程的圖片。從玩家開啟新遊戲或讀取記錄開始
,主角在房間內出現。小小的房間裡有電視與遊戲機、床、書桌以及通往陽台的窗戶。
走到陽台,只見孤獨矗立的公寓,周圍沒有任何建物。
躺在床上,畫面左上角就會開始倒數,經過三秒主角就會睡著,進入夢中。
在夢中按下數字9主角會捏自己的臉頰,從夢中清醒。
神奇的是,在夢中可以再度入睡──
坐在地上經過一段時間,主角就會睡著;或者在夢中躺到床上,也會再度睡著。
現實房間的桌上有一本日記,調查日記就可以記錄。
遊戲中的女孩子,走到門口便會搖頭,不知拒絕外出或者無法離開。
清醒時,只能寫日記或者玩著永無止境的遊戲。
入夢,從相似的房間醒來,站在陽台。
來到夢中房間,房內變得稍微不一樣。
調查電視機會出現一隻眼睛盯著自己看,也可能出現奇異的圖案,在螢幕上跳舞。
但是門可以打開了。
走出房間,眼前出現十二道環狀排列的門扇。
打開任意一扇門,進入其中一個世界。
那是光怪陸離,難以想像的夢中。
在夢中,沒有任何事物會傷害你,除了你自己。
遊戲的目的是進入夢境,蒐集各種效果。
夢境中,主角不會死亡,也沒有突如其來的恐怖效果。
只有平靜、扭曲、變形、崩壞等各種夢境不斷延伸。
遊戲中沒有戰鬥。從頭到尾只有尋找特定的NPC,蒐集12種效果而已。
集滿12個效果,將這些效果變成卵,放在有十二扇門的地方,再從夢中清醒就可以結束遊
戲。
但,結束遊戲真的是重點嗎?
《夢日記》這款遊戲沒有對話,文字也只有用以標示效果的少數部分。
乍看像是素人用RPG製作大師做出來的奇怪遊戲,充滿作者的想法而且缺少邏輯,
也不具備遊戲性。玩家既無法透過正常遊戲方式推斷遊戲目的,
更可能在一個又一個奇特的夢中世界受挫,不知該往何處。
《夢日記》正是這樣的一款遊戲。
瞭解危險,深入夢則更加危險
因為當我們徹底瞭解夢境之際,我們已經身在其中
身處一個不會醒來的夢境,比你想像的更危險
遊戲類型、
試圖掌握《夢日記》這款遊戲的特色,就必須先掌握『遊戲』與其他介面的不同。
舉例來說,AVG也是遊戲的一種。某些AVG遊戲中玩家能夠採取的行動很少,可能只要滑鼠
連點,閱讀對話就能夠過關。在此『過關』所指的是『結束遊戲』,迎接結局。看著文字
不斷出現,如同閱讀電子小說,單純接收資訊即可。不過當中如果出現分歧,就會呈現不
同轉折。
現實的小說中,閱讀是種單向的通道,不會因為讀者此刻動作,造成書中變化,也不會有
某些結局無法出現。
讀者本來就會因為心境不同,產生不同聯想。但是這些聯想處於內在,源自當下的感想,
卻不是外部給我們的體驗。
產生的差異存在內心,而非外在。
不論何種遊戲,很重要的關鍵就是互動。玩家操縱角色,掌握更多可能,體驗遊戲中的世
界。
有些資訊並非直接呈現,是玩家付出相當努力之後才能看見的差異,某些遊戲透過隱藏的
數值決定結局,或者透過許多次分歧的嘗試,才讓玩家看見最圓滿的大結局。
在美式RPG遊戲中,隨玩家的能力與選項,其變化與複雜足以創造一個超越傳統遊戲的世
界。事件有著許多解決方式,玩家可以透過角色的特性,或者以力量克服,或者用頭腦解
決、以對話說服,不經嘗試無法知道結果。
在此,玩家更能將真實世界的自己投射遊戲,真正達到『扮演』目的。
但是,不論何種遊戲,玩家總必須『瞭解』遊戲目的,進而『扮演』遊戲角色。在扮演的
過程中,玩家也必須知道自己在做什麼,以及尋求什麼。
而一旦這些要素都不存在,玩家還剩下什麼當作判斷的依據?
答案就是內心。
換句話說,每個人觀看,每個人感受,都會有所不同的事物。
遊戲目的、
夢日記是一款怎麼樣的遊戲?
先介紹一下玩家看見的事物──
一名關在房中的少女,她總是閉上眼睛,同時不知原因,無法打開通往戶外的門。如果玩
家操縱沒有名字的少女走到門口,少女就會搖頭。
由外觀看來,少女身處公寓,不知係因房門鎖上,或者拒絕外出。
玩家能做的事情,只有玩著名為『茄子』的遊戲機,不斷累積分數;或者進入夢中,蒐集
效果。
睡著,進入夢中,清醒,寫下日記。
這就是《夢日記》這款遊戲最主要的行動。
將自己封鎖在房內的不知名少女,在自己的夢中,尋找某些事物。
《夢日記》是一款孤獨的遊戲。
所謂孤獨,並不是單獨進行某事,而是種讓人接近瘋狂的恐怖。在寂靜無聲的黑暗中不斷
往前,耳邊聽見的只有雙腳踩在地上發出的清脆聲響,朝向看不見邊際的黑暗走動。
一直往前,往前往前,卻走不到底,想回頭不知道自己走了多久,轉向左或右,卻依舊沒
有邊境,只能不斷行走……
只要一捏臉頰就會醒來。
但是清醒之後,依舊無法離開房間。
寫下日記,記載今天的旅程──
沒有任何發現。
然後再度進入夢境,在沒有邊際的夢境中徘徊。
《夢日記》這款遊戲恰好位於兩個極端,一方面迫使玩家體驗在十二扇門後頭交錯環繞的
眾多世界,另一方面又挑戰玩家解謎的極限。
習慣扮演角色的玩家,對於此種漫無止境的遊蕩感到不耐,便容易選擇離開遊戲,另行蒐
集通往結局的手段,以簡化過的方式體驗遊戲。
問題在於,遊戲本身的目的為何?
如果是電子小說或傳統的角色扮演遊戲,玩家可以透過資訊,掌握遊戲的目的與樂趣。但
是如果過程本身就是目的呢?如果結局並非整個遊戲的總結,而是對於過程的回答呢?
那麼,玩家將什麼也無法得到,只能眼睜睜目睹其他人體驗自我,並且放棄了這唯一一次
的機會。
一旦看過其他人的體驗,自己的體驗也將改變,失去徘徊與迷惘的可能。
但那卻是身處夢中的我們,所必須掌握與感受的情感。
在那樣的心情中,我們看見什麼?
在那樣的感受中,我們體會什麼?
遊戲是什麼?夢境又是什麼?
這是一個沒有捷徑的旅程,因為結局並非真正結局,只是訴說的終止。真正過程來自玩家
在遊戲中、迷惘與痛苦中,所感受的心情體驗。那唯一又難以分享的經驗,來自個人對於
遊戲的回饋,也來自我們對作者心境的分享。
《夢日記》這款遊戲有兩個禁忌。
第一,不能在逛完所有迷宮前,尋求解答。
因為,這些迷宮本來就不是讓玩家找到答案的工具。玩家只能在遊戲中嘗試各種效果,試
圖找出解答。
但是,那是無法找到的答案。
遊戲中除了難解的效果,同時更具有低機率隨機出現的各種意外。重點並不是目睹那些作
者設定好的劇情,因為那是作者意圖呈現的畫面,不是玩家每次遊玩都應該得到的效果。
換句話說,玩家扮演的,並非遊戲中的神,也不是得到天啟的冒險者。
那只是夢境,只是一個又一個,不斷交錯,隨時可以重來,伴隨機率與意外的夢境。
無法接受這一點的玩家,只能快速結束,同時給予遊戲簡單的評價。
相反地,透過自我冒險,從頭開始嘗試與尋找各種解答的人,才能體驗這款遊戲。
因為,這款遊戲本身,什麼目的也沒有。
第二個禁忌是,玩家不應該模仿他人情感,接觸與目睹這些場景。
沒有什麼恐怖、噁心、奇異、難受的畫面。
那一切都是遊戲者本身,對於畫面產生的心情反餽。
那也是每個個體產生的差異,而非所有人都『應該』感受的事物。
如果沒有感覺,就沒有任何感覺吧。
相反的,如果感受任何事物,即使無人提及,那也是自我獨特的經驗。
這種近乎自虐,透過畫面蒐集情感的舉動,正是遊戲的目的。
什麼也沒有,只有走不出的房門,以及夢境。
這正是《夢日記》最根本的意旨。
遊戲音樂、
即使《夢日記》本身難以訴說,扮演關鍵要素之一的音樂卻絕對有其獨到之處。遊戲中這
些詭異的場景即使使用RPG製作大師,其中的音樂卻全都是作者個人的產物。
訴說音樂以前,必須陳述遊戲當中的場景。實際上許多場景並沒有明顯的配樂,音樂巧妙
地穿梭其中,與場景成功結合。問題在於這種成功難以描述,就像是即使將《夢日記》定
位於讓人不適的遊戲,此種不適也難以量化評斷一樣。
典型的『恐怖』是指殺戮、血腥、色情或暴力這些特色,出現在遊戲內則例如被殺人犯追
逐、屍體或鮮血直流的場景、突如其來的恐怖畫面、平靜中蹦出的嚇人音效……
這些要素《夢日記》都沒有。而且也沒有恐怖的音樂,詭異的效果。
但是,這款遊戲仍然讓許多人『不快』。
印象中看過最誇張的是某網友的描述:『就連參加奶奶的葬禮我都沒有那麼不舒服……』
遊戲嚇人嗎?
否定。
音樂恐怖嗎?
也否定。
音樂跟遊戲結合起來,就會變成嚇人的東西嗎?
也不是這樣。
《夢日記》從頭到尾,都不會『嚇人』或『恐怖』。或許最接近的形容詞是『抑鬱』與『
瘋狂』,從開始遊戲,身處公寓開始,就被遊戲中的沉悶音樂吸引;打開電視機隨機出現
的奇異圖騰在螢幕中交錯舞動,伴隨宛如原始民族的音樂;在看不見任何事物的黑暗中,
遠方聽見奇異的音效,卻什麼也看不見;出現溫馨音樂的雪原,雪屋中卻有不願甦醒的人
們;不斷往前,走不到底的公路,上方出現俯視的面孔,眼睛盯著玩家轉動;悲傷卻有著
美麗花朵的空中庭園;讓人些微不適卻又看見近乎神秘的地下美術館──
《夢日記》當中有太多場景,這些場景透過作者的腦袋結合,玩家無法得知那是作者個人
的夢境、經歷或者純粹創作。在一個又一個場景中,我們扮演觀看的角色,儘管有時必須
使用菜刀殺害無辜的路人,但我們明白那是夢境,離開畫面再回來角色就又復活了。夢中
沒有永恆的事物,也無法記錄。我們只能回到現實寫下日記,並且感受一個又一個近乎隨
機的場景,在奇異的迷宮徘徊,尋找出沒其中的NPC。
儘管並非被迫,我們卻似乎想要看見更多訊息。不管是舒服的夢,在空中飛翔的夢,火星
的夢,或者在無止盡循環的黑夜裡天上有著可怕女子流下噁心液體的夢境。
《夢日記》令人不舒服的地方在於,它強迫我們超越自己,去思索一個他人,腦中感受到
的瘋狂與毀滅。那股心情被現實壓抑,所以加倍呈現在夢境中。
《夢日記》的場景規模很小,卻都讓人難忘。加上它像是夢境一樣缺乏邏輯與連貫,使得
玩家只能透過想像,連結補充當中的可能。
遊戲中並不一定每個場景都有音樂,但是,當中的音樂卻與場景緊緊結合,只要聽見就讓
人想起。
遊戲特色、
《夢日記》這款遊戲擁有許多特色,包括當中的角色沒有名稱,文字敘述只有一開始的說
明選單,以及選單畫面中的功能簡介。因此,網路習慣上都以內部檔案的名稱作為稱呼方
式。
除此之外,就是讓人在意,難以完全解讀的遊戲內容。
沒有劇情,只是不斷入夢。為何不願外出,是房門鎖上還是不願出外?是因為遭到霸凌?
或者地球遭到外星人入侵?
擁有太多可能的夢境,引發各種推測。但那也可能只是夢境。
玩家將一切朝向最壞解釋,因為,只要蒐集到所有效果,並且將效果變回蛋,排列在門的
房間。醒來主角就會走到陽台。
這時陽台多出樓梯,而主角將踏上樓梯,從陽台躍下──
這是夢?或者這是真實?
失去觀測角色的我們早已無法分辨。
我們願意相信一切都有其意義,但無法得到意義的玩家,於是編造各種幻想。
另一派玩家,則是默默接受,並且體驗遊戲中的場景。
他們不再試圖述說什麼,因為一切早已無法述說。
夢境不需要合理,我們只會推測什麼導致了夢境。
但那只是推測,也只是一種可能。
而這款遊戲中呈現的各種奇特夢景,則讓人難忘,也彷彿真正體驗了如此的經歷。
就各種方面而言,《夢日記》是一款成功無比的遊戲。因為各個親自遊玩,而且不去搜尋
攻略的玩家,必然對遊戲留下深刻印象。儘管這同時也伴隨著我們宛如親自體驗作者內心
,感受那難以掌握理解接近崩潰邊緣的心情,但也讓玩家對遊戲中從未訴說的角色背景,
以及出現在特定場景的NPC產生極大的好奇心。駕駛太空船的船長是誰?火星上流淚的大
腳代表什麼?淺瀨部屋代表什麼?為何關上燈會變成『ウボァ』?『モノ江』為何會在黑
暗中浮現畫面?『モノ子』看見信號燈,為何會長出許多手,眼睛流出奇怪汁液?隱藏在
房間內,不斷擦拭手把的『キュッキュ君』代表什麼?打開キュッキュ君所在盡頭的房門
,看見的可怕圖案又代表什麼?
沒有人知道。
這是一款值得給予最高評價的遊戲。
並非因為它給了玩家許多事物,而是因為作者抓緊自己的意圖,
給予玩家少數能分享的東西。
即使只是一點點,那從個體流出的資訊卻讓人感受到,
他人的體驗與自己,終究擁有決定性的差異。
後記、
你知道怎樣的人會閉著眼睛走路嗎?
請嘗試看看,在自己家中,閉上眼睛,從門口走到房間--
只有內心比現實可怕,卻又習以為常的人,才能作出如此舉動。
閉上眼睛,不只代表拒絕現實,更代表重視內在的聲音。
擁有了更大恐懼,所以能夠忽視現實的恐懼……
《夢日記》已經超越了現實,所以對於玩家而言,
每個曾經體驗夢境的玩家都或多或少,能夠從中找到自己的影子。
所以它才因此可怕。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 36.226.57.49
※ 編輯: Aliceing 來自: 36.226.57.49 (01/23 00:20)
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