【從遊戲發行角度聊聊近期的天堂M機率事件】
背景說明一下:
●人氣直播主丁特,花了數百萬直播製作紫布上百次成功率才2.x%,而韓版公布機率為10%。
●《天堂M》曾表示所有機率與韓版設定相同。但事發後也同步更改機率公告,從原本的「所有機率與韓版一致」改為「本公告僅提供所有消費類型『機率性商品』設定規則與韓版一致,不含遊戲內道具強化、製作等機率設定」
先聲明,我沒什麼朋友在橘子遊戲部門,也不認識丁特先生,也不會以道德的角度來講這件事情,只是想讓大家了解一下,遊戲發行碰到這類事情的立場與思考模式是什麼。
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首先,大部分的台灣遊戲發行公司,對於原廠機率“沒有”更改的權利;越大的遊戲研發公司,越不會讓發行擅改機率,尤其市場相對中國日本韓國更小的台灣。
現在遊戲的機率設定“非常複雜”,每一項機率彼此之間都有關係,發行商不懂隨便調整機率,很容易造成遊戲的崩壞。我沒有跟NCsoft合作過,但有跟幾家韓國大型遊戲商合作的經驗,基本上完全不讓發行有調整機率的可能。(連要到機率表都不容易)
越是大型的公司,對遊戲設定的可調整彈性就"越低",因為那是千百萬個樣本下所驗證的最佳設定,不接受沒有科學根據的調動。
同理,一個“正常”的遊戲發行公司,理論上不會去想調整《天堂M》的任何機率設定。因為一個在韓國長期霸佔暢銷榜首的“成功”遊戲,任何自以為是的調整,都可能都會造成原數值體系不可預期的影響,使得遊戲收入反而下滑。
“沒有壞的東西不要修,成功的體系不要亂動”,這是一個正常發行商都會有的認知。(但橘子決策過程正不正常我不清楚就是)
最後,“機率不是調越低,收入就會越高”。太低的機率反而會讓人卻步,就跟一直賺不到錢的老虎機不會讓人上癮一樣。每個機率的設定都有所謂的“甜蜜點”,而這個甜蜜點是需要大量測試、計算、驗證才能得出。
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那為什麼台灣和韓國的機率會不同?
我猜想《天堂M》一開始的紫布製作機率,有可能真的是10%,但隨著遊戲上線後,經過千萬次的測試以及A/B Test後,遊戲方發現2~3%所帶來的收益才能最大化,因此進行了微調。
至於這是原廠擅自更動?還是橘子弄的台灣特別版?
這我當然不知道,但以自己做發行十幾年的經驗,很多時候原廠的“有趣程度”超乎一般人想像.....上錯不同版本的機率表,順手調整某些設定而沒告知,修了A bug結果C bug跑出來,這些都是我曾親身經歷只能往肚子裡吞的血淚。
因為這些錯誤太蠢了,蠢到發行自己都無法相信,更不用說攤開來跟玩家講。所以很多玩家才會覺得台灣發行商都亂搞,有時候還真只能苦笑三聲自我化解。
這也是轉蛋法實際推行所會碰到的困難之一。除非是自行研發,否則台灣九成以上的發行商對原廠機率沒有掌控權的;更不用說遊戲機率被驗證是有難度的,因為很少遊戲會像《天堂M》般,有大戶願意花上百萬做「人體實驗」,而玩家不花這麼多錢,就無法證明機率的準確性。
但我個人還是支持轉蛋法就是,資訊透明對中小廠商消除競爭差距,還是有一定幫助。
PS.以上所述,為個人所理解的“正常”遊戲發行思考模式,是否適用《天堂M》紫布事件無法確認。
#倒是很少博弈遊戲玩家要求公布機率?
同時也有9部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅朱學恒的阿宅萬事通事務所,也在其Youtube影片中提到,Twitch傳送門: https://www.twitch.tv/otakuarmy2 世上只有媽媽好,如果 #指揮中心 的官員都只會去找有媽的孩子像個寶的節目取暖,到底有沒有要跟一般正常人溝通?以為天天都是 #母親節 嗎?你有沒有覺得最近指揮中心的記者會越來越奇怪,感覺都像是連集合場集合之後長...
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Sensory Play(五感體驗)是通過眼看、耳聽、鼻嗅、嘴嘗、手摸五種感覺類遊戲去探索世界,這是幼兒最基本也最發自本能的探索。玩Sensory Play就是發揮齣孩子對各種感覺的敏感性,通過各種感覺體驗去探索認識世界。
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認知彈性遊戲 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【聊聊Epic Games vs Apple:蘋果須開放外部支付的可能影響】
這幾天轟動遊戲產業最大的事情,不外乎Epic Games與蘋果的世紀之戰判決終於出爐。法官在週五做出裁決,儘管蘋果贏得 10 項主張中的 9 項,但最重要的一條如下:
"....("Apple") are hereby permanently restrained and enjoined from prohibiting developers from including in their apps and their metadata buttons, external links, or other calls to action that direct customers to purchasing mechanisms, in addition to In-App Purchasing and communicating with customers through points of contact obtained voluntarily from customers through account registration within the app."
簡單來說,如果此法令確定生效且普及到雙平台,以後開發者與發行商就可以在手機遊戲中放入任何的支付選項與方式。
以下來聊聊這條法令對於各方的影響:
●對於Apple與Google雙平台
首先來聊聊事主蘋果。據報導,App Store 2020年總銷售額為640億美元,粗估帶來營收接近200億,這些收入主要來自不到 10% 的 App Store 客戶。接著來看Google Play,2019年的成交收入為112億美元,粗估帶來40億不到收入(2020應用商店收入目前查無資料),
整體營收來看,應用商店佔蘋果總收入佔比不到10%,但Google更少,可能連5%都不到。但對兩者來說,應用商店在戰略上都有重要地位。蘋果商店對於服務收入的增長,未來軟硬整合都有幫助;Google商店則能讓更多廠商投注影音線上廣告。
對兩者來說,保持對應用商店的掌控力,策略上還是重要的。
要維持平台廠商的控制力,除了金流以外能掌控的就是曝光,用控制流量的方式驅動廠商將利益留在應用商店。蘋果如果要維持金流上的控制,也許會重新恢復並擴大暢銷榜的版面,提高名次所帶來的自然流量;或是優先給予收入貢獻較高的廠商曝光版位。
不過以上這些,都跟現有的蘋果商店風格完全相反,坦白說我暫時想不出更好拿回金流主導權的方式。有人認為蘋果可能會收上架費的方式來補收入,但那是針對長尾品項的作法,不適合營收集中在頭部產品的平台。當王者榮耀一個月收入一億美元的話,蘋果怎麼可能收3000萬美元的上架費?
回頭看看Google,即使未來需要遵循法令開放金流,其能控制流量的方式比蘋果多太多了。因為蘋果只能在App端控制,而Google控制流量的方式是擴及整個廣告生態系統,從Youtube、網頁廣告到遊戲內廣告都有。廠商多出來的利潤,最終還是會投入在廣告上以追求更高的成長,而目前線上廣告兩大巨頭就是Google和臉書。
簡單來說,遊戲商節省下來的「谷歌稅」,很大機率會以另一種形式被Google重新收回,甚至連對面的「蘋果稅」,也可能輾轉進入其口袋中。
對蘋果來說,最大的問題在於不管是雲端遊戲、元宇宙、遊戲跨平台、虛擬貨幣等趨勢,都是驅動產業往更開放多變的方向走,這和蘋果一直以來的封閉系統價值觀背道而馳。因此,當被外力強力打開時,系統能彈性應對的空間就較少;而Google則已經在整個線上產業鏈中,以開放方式埋下無所不在的影響力。譬如在許多國家Google Play商店早就納入了當地的支付方式,這也將使得其未來面對類似訴訟時有更好立場去面對。(當然,其戰場主要在廣告壟斷的指控上)
●對於遊戲廠商來說
直覺上的確是正面的。原本要支付給雙平台的30%稅,轉變為其他支付方式後,至少增加了10~15%的利潤。甚至,對有些中國廠商來說,由於微信支付寶手續費不到1%,切支付利潤差距極大,也是早年很多傳奇類遊戲商樂此不疲的黑暗兵法。
除此之外,我覺得影響最大會是像Roblox,以及懷抱著Metaverse幻想,需要依附雙平台上進行導流的廠商。短期之內對大家都是好事,畢竟利潤結構發生了根本性的改變。對於以固定價格為收入的遊戲,譬如Battle Pass、月費、一次買斷的遊戲來說,影響是最大的,畢竟原本的價格也不好改變,但成本發了變化。
然而,對於免費商城制的遊戲來說,廠商早就透過機率、禮包、儲值活動將成本轉嫁給鯨魚用戶了,這些大戶對於10~15%的價格彈性不高,驅動付費的還是遊戲機制所塑造誘因、競爭、或各種"真香"所帶來的衝動。所以,也不用期待這些遊戲會因此把利潤回饋給玩家。
長線來說,市場的超額利潤一定會往其他地方投資,最直觀的方向還是廣告。很多遊戲公司,都會設定一定回收周期下,盡量買量擴大玩家基數與營收,所以各家廣告平台,我認為長線絕對會是明確的受益者。
●對於政府來說
如果雙平台不能控制金流走向,那Apple Store與Google Play將只會是一個入口,各個應用可以正大光明自建金流體系,用更便捷的方式使用其他金流、虛擬貨幣、甚至.......洗錢。雙平台已經沒有金流掌控權,是否仍有監督金流走向維護法律與消費者權益的責任在,將會是後續值得討論的議題。
況且,對於很多國家來說,雙平台其實提早幫政府處理了各種問題與收稅。打個比方,天堂手遊在歐洲賺到的錢,平台通常會先扣除相對應的稅給政府後,再將收入提交給韓國原廠,歐洲政府就不用盯著每家遊戲的金流收入而收不到稅。但隨著支付管道的多樣化,未來這方面的處理將複雜許多,消費者碰到詐騙時如何處理,平台該怎麼面對外圍金流所衍伸的糾紛,這都會是後續值得觀察的問題。
總結一句話,不管這項法令最終是否能實行,Epic Games這一衝撞,真的是打破了許多遊戲產業既有的認知,加速了更多的發展與變遷。
#我決定以後叫他八奇斯威尼
認知彈性遊戲 在 朱學恒的阿宅萬事通事務所 Youtube 的精選貼文
Twitch傳送門: https://www.twitch.tv/otakuarmy2
世上只有媽媽好,如果 #指揮中心 的官員都只會去找有媽的孩子像個寶的節目取暖,到底有沒有要跟一般正常人溝通?以為天天都是 #母親節 嗎?你有沒有覺得最近指揮中心的記者會越來越奇怪,感覺都像是連集合場集合之後長官訓話,講完話就解散回家睡覺了。問題不在於沒有問題,而是只要提問就一堆 #網軍 洗版,洗到記者全家都被挖出來,第二招就是反嗆,【為什麼不早講,為什麼不早講】,你部會覺得指揮中心現在開的不叫記者會,反而已經變成反嗆會了嗎?
然後出事就找 #同溫層 取暖,媽媽在外面有人欺負我,他們好可惡,媽媽跟我一起罵他們,這樣動作是很幼稚可愛啦,但只上老蔻的節目取暖有意義嗎?是只要跟老蔻解釋清楚了全民就因為敬老的關係都會聽嗎?
根據聯合報的報導:【華航諾富特案累計29人確診,台北市長柯文哲日前指出,疫苗施打順位有問題機組人員應列為優先,反遭中央流行疫情指揮中心專家小組諮詢委員李秉穎批評,機組員接種順位若比能守住醫療量能的醫護更優先,台灣會被笑死;但目前紐西蘭的第一階段接種對象就是邊境工作者與其同住人,包含海關、旅館人員、機組員等。李秉穎回應,各國的接種順序是文字遊戲,但國際上本來就是醫護優先,這是沒問題的,台灣機組員與醫護人員接種疫苗的時間也沒差幾個禮拜也算是優先。】姑且不論 #李秉穎 這種自己嗆人自己緩頰的做法有多奇怪,其實我想問的是指揮中心是不是還停留在只能用立可白的年代,政策出來不能彈性修改嗎?不是每次都說超前佈署,超前到最後結果世界都變了,結果你政策不變是甚麼道理?我只簡單地問,鄉下小診所的護理師和醫生跟每天飛國外、飛疫區的機組員比起來誰風險大?明顯是後者風險大,結果你還死咬著讓國際笑死的理由跟國內對嗆,這根本就是不專業的傲慢,非常令人失望。
倫敦出現變種病毒結果斷航不斷,拖拖拉拉,印度疫情大爆發,結果斷航也不斷,拖拖拉拉。明明邊境可以普篩,因為面子問題死不普篩,明明篩檢價格可以降低大量篩檢,結果為了操縱認知死不降價;結果機師因為這樣而染疫,網軍立馬帶風向攻擊機師、機組員不願意接種真可惡,但如果沒有他們疫苗要怎麼飛進來?沒有他們晶片要怎麼飛出去,用走路運送嗎?炫耀GDP的時候大喊晶片好棒,要防疫甩鍋的時候就說機師可惡,要買疫苗的時候就要機師衝第一,要扎稻草人的時候就拿機組員開刀,這樣對嗎?
好啦,最後聊一聊 #民眾黨 最近在幹嘛囉~~~
#楊寶楨
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認知彈性遊戲 在 KidPro醫學級兒童發展教育團隊-恬兒職能治療師 Youtube 的最佳貼文
#數量概念遊戲 #適合4歲以上
從中大班開始,孩子已經開始建立「數量」的概念,
甚至也知道誰多、誰大,這類的比較概念
像是他會知道5顆蘋果實際上比4顆蘋果還要多,
但學數學除了靜態紙本上的內容,
有沒有再更有趣的方法,不需要花大錢,
簡單準備些小東西就可以玩呢?
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所以這次Ally治療師和恬兒治療師設計了一款遊戲,
結合抽象的數字符號和具體的圖案數目的玩法,
來練習孩子的數量概念喔!
搭配需要有點反應速度、競賽型的規則,
還增加遊戲的緊張、興奮感,讓孩子更有動機。
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一樣,這次也不藏私大放送我們的遊戲圖卡,
歡迎到我們粉絲團索取喔:https://bit.ly/3lGx8f2
認知彈性遊戲 在 KidPro醫學級兒童發展教育團隊-恬兒職能治療師 Youtube 的最佳解答
歡迎來到 #Ally治療師 和 #恬兒治療師 的腦力遊戲室時間!!!
今天要分享一款~由 #治療師設計 的教案小桌遊__✨攻佔地圖✨
只需要一顆骰子、幾個小積木和我們設計的教案紙,
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遊戲中除了需要~
顏色分辨能力、數字辨識和點數以及視覺搜尋能力😁
還會考驗和訓練孩子的~
☑規則理解能力
☑挫折忍受度
☑執行功能(executive functions)
☑後設認知能力(metacognition)
☑心智理論(Theory of mind)發展和應用
遊戲中~需要
➡組織訊息、設定目標
➡了解自己思考的路徑,才能有策略的往目標前進
➡也需要由他人角度去思考,
為什麼對方要選擇把積木放在這個位置,知己知彼、百戰百勝,
這樣才可以去計畫要怎麼擋住對方連成一條線!
是一個適合孩子入門的鬥志小桌遊呦~🤩🤩🤩
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#心智理論 #後設認知 #益智遊戲