面對種種風波,請文策院誠心檢討,別再糟蹋台漫耕耘已久的能量!
CCC 的狀況,從今年二月到現在,政策一直不夠明朗,甚至還對漫畫產業放火,今天在教文委員會,我也對文策院提出了四大疑問,希望文策院能誠心檢討。
⁉️ 去年明明就有編列編輯部整年人事費,為何合約只簽 4 個月?
丁曉菁董事長曾坦承,關於編列預算導致的爭議,確實是行政疏失,而今年 CCC 編輯部 5 月後的預算,未來將會由漫畫基地預算支出。
但是,在我們看到文化部相關資料後,就發現這個說法根本是錯誤的!
在「華山2.0產業聚落計畫」中,早就在人事費項目規劃「整年度」的 CCC 編輯部相關預算,共 865 萬。既然去年就有編列相關預算支應了,為何最後文策院提供給編輯部的合約,卻僅僅只有 1 到 4 月?
很遺憾,在質詢中,丁董事長還試圖用去年的前瞻預算到期來模糊焦點,當中許多邏輯上的矛盾,真的令我無法接受。
我們想問的是,在這 865 萬的人事費中,到底支用了多少?用在誰身上?這些問題,文策院應該公布相關明細及預算執行率,給所有關心《CCC 創作集》的民眾一個交代。
⁉️新合約為何讓創作者卻步?文策院真的知道問題在哪嗎?
在一大票的問題中,我也非常在意創作者的合約問題,像是不久前,我們陸續接到漫畫創作者的陳情,包括:
🔺目前新創作合約,文策院口頭承諾會到明年 6 月,但實際拿到的合約,只到 12 月。
🔺即便合約到明年 6 月,若作品有計劃開發 2 本以上的單行本,能否保證其作品將會延續?預算來源在哪?文化部及文策院能否保證?新 IP 開發何時將啟動簽約?
上述的問題,都讓原本做到一半的創作者不敢續約,有意開發新 IP 的創作者也不敢簽新約。新 IP 開發進程受阻,受害的不只是創作者,更大大重創了台灣漫畫發展。
丁董事長表示,目前的合約中,創作者部分的稿費是年度預算,要看今年預算總量來推估有多少作品。
然而,這樣的回答,顯然無法降低創作者的憂慮,我必須提醒文策院,若站在創作者的立場上,目前文策院提供的方案,只會讓創作者卻步,既然有這麼多問題必須解決,就該有長期的合約,而不是以年度預算思考而已。
⁉️文策院應審慎記取此教訓,站穩 CCC 機制及擴大對接市場的能量
過去 CCC 編輯群的優秀成績有目共睹,包括 47 本出版品、衍伸出版品約 38 種(包含單行本畫冊衍生等,不含同人誌), 發行 30 萬冊,產值部分更是預估超過 1 億。
雖然文策院交出來的專案報告中寫道,「未來將會有保留編輯群的機制,同時也會再建構『編輯委員會』,並長期提供資源」;但是,對於過去 CCC 編輯群的優秀成績,文策院新機制的規劃細節是什麼?是否對於未來的產值有所評估?
丁董事長則表示,會先跟往年一樣,預估有 35 到 40 本的數位出版品,商轉會透過投融資,但是產值則無法這麼快的預估出來。
我想提醒的是,學界以及民間動漫愛好者,對 CCC 以及台灣漫畫,充滿了許多期待。
政治大學李衣雲教授認為,「文策院應積極設立一個單位去進行產出、行銷以及媒合業界的工作,而且在人選上必須要有產業觀,能夠因應,依照目前編輯委員會僅有選題、決定稿費等原有CCC編輯部IP開發的權限」;國立師範大學的劉定綱教授也同樣認為,「面對漫畫家、出版社、實體及網路市場,應該有一個專責的組織來面對上述需求。」
因此,我們也在委員會上要求,文策院應該研議擴大編輯委員會的規模,讓該單位針對現行優秀的台灣漫畫 IP 作品進行轉譯、對接市場媒合、轉出成動漫、實體商品,以創造台灣 IP 的產值,能與海外談合作,甚至與日本廠商談動畫製作企劃,這些都是重新站穩 CCC 創作基礎前,必須努力的目標。
⁉️說好要公開的諮詢會議,公開到哪去了?
根據《文化內容策進院設置條例》規定,文策院每年都應該舉行諮詢會議,邀請相關學者及代表提供諮詢意見,而且也明文規定,諮詢會議的過程「應全程公開」。
然而,文策院除了3月22日的創作者諮詢會外,其餘的諮詢會竟然都沒有公開相關的錄音錄影,不僅違反了文策院規定,更可能影響漫畫產業界與文策院的溝通。
因此,我也要求文策院,該怎麼辦就怎麼辦,請文策院依照規定,公開過去諮詢會會議內容,未來的也依照辦理,公開透明,讓大眾更了解文策院政策形塑討論內容。
台灣漫畫的能量,明明是有機會前進世界舞台的!我希望,文策院面對過去的種種風波,能夠誠心檢討,別再用短淺的方式來對待這些耕耘已久的能量。
譯稿公開市場機制 在 Taipei Ethereum Meetup Facebook 的最佳解答
📜 [專欄新文章] 來聊聊MEV之亂
✍️ Anton Cheng
📥 歡迎投稿: https://medium.com/taipei-ethereum-meetup #徵技術分享文 #使用心得 #教學文 #medium
MEVA vs Fair Ordering.
Credit: MP頭條
前言
最近這幾個月來,以太坊上面的MEV(Miner Extractable Value)的話題越來越紅,對於該如何解決這之中的不公平性,社群中展開了很大的爭論。由於最近剛好看到一篇很棒的Tweet統整了這半年來的一些好文章,就試這整理一下這幾篇的主要論點。(如果對MEV已經有基本概念的人,也可以直接follow這個thread就好xD)
— @benjaminsimon97
由於主要辯論的雙方剛好是目前做Optimistic Rollup最有名的兩大團隊:Optimism 和 Arbitrum,因此我們也可以透過這次辯論看出兩個團隊未來的開發走向。
前情提要: 什麼是MEV (Miner Extractable Value)
在Ethereum現有設計中,Miner有著選擇交易收入區塊(Tx Inclusion),和決定交易先後順序(Tx Ordering)的權力。MEV指的就是礦工透過掌握這兩個權力所能提取的總價值。
雖然名詞定義上為礦工的可抽取價值,但是除了礦工之外,很多Front running 機器人在做的事情也是一樣的:透過觀察mempool裡面的交易,當發現front run機會的時候,透過付錢更高手續來讓自己的交易先被執行,這之中所抽取的價值,也是所謂的MEV,因此在後面會提到的很多文章中,大家直接用Front Run這個詞來代表了擷取MEV的行為。@danrobinson 在他經典的文章 Ethereum is a Dark Forest 中很好的闡述了如此的現況,也正式把這個問題帶進更多人的視野。
在那之後,一個名為FlashBots的組織現身,開始進行公開的MEV 相關研究與開發,旨在改善EVM帶來的負面影響,例如:front running 造成手續費提高、 MEV太高對以太坊安全性的影響。非常推薦大家Follow他們的進展。
接下來我們就來看看,一個重要的Proposal已經圍繞它而生的一些辯論。
MEVA (MEV Auction)
MEV Auction 是由 Karl Floersch 、Vitalik 、Philip Daian等人,於2020年一月共同提出的解決方法,字面上的翻譯就是透過一個拍賣(Auction)機制,讓MEV可以被更公平的分配。Karl 同時也是Optimism的CTO,也可能是因此設計出了這個能夠完美契合Layer2的架構。
更精準一點來說,這個拍賣要拍賣的是礦工的兩個權力中的「排序權」:它礦工未來只負責「選擇交易進入區塊」,而不再控制區塊內交易順序的排列,而把此權交給另外一個叫做Sequencer的角色來進行。至於Sequencer的選擇方式,就會是一個簡單的拍賣競標。在競標中獲勝的Sequencer將可以拿到未來一段時間的區塊排序權。至於整個協議競標中得來的錢,可以作為提供公共財的資金(fund public goods)。
為什麼說這個提案契合Layer2,是因為在L2原本的設計中,就是由一個Sequencer收取所有用戶的L2交易,在L2的鏈上執行,最後把執行結果以及所有交易資料Publish到L1上。換言之,這個排序者角色其實已經存在L2的架構中。若是L2層先實做看看這個拍賣機制,就可以在不改變以太核心協議的情況下,測試一下其可行性、參數等等。
對MEVA的質疑
在MEVA概念被提出之後,Ed Felton (Arbitrum 背後公司 Official Lab 的創辦人兼普林斯頓的教授),對此提出了諸多的質疑。
1. 用戶最終體驗是否變差
Ed Felton最先寫了一篇名為「MEV auctions considered harmful」的文章,其中質疑了這個設計會讓使用者體驗更糟:這個Ordering權力的競標,無異於將「Front Running」這個行為專業化,因為理論上最會front run的人,將能夠一直出最高價得標。這在使得「Tx Ordering」這個權力中心化的同時,更變向鼓勵了大家開發厲害的front running程式,最終的受害者仍是的以太坊一般用戶,因為所有的MEV其實都是從用戶的身上抽出來的。
MEV auctions considered harmful
Vitalik 對Ed的看法提出了反駁:他認為「MEV來自用戶」這件事是一個已知且不可避免的事實,這個機制主要的重點,在於分離MEV的收入與礦工的收入,藉由把這個金流轉給Sequencer這個非礦工的角色,可以去除礦工中心化等危及Layer1 安全的疑慮。一個簡單的例子就是:若是有一個MEV很高的區塊(假設礦工可以透過re-ordering拿到100個ETH),那麼礦工就有動機在這個區塊高度進行fork(希望最終自己的挖到區塊被網路接受)。這個例子讓我們看到,考慮MEV會使得礦工的行為比起「單純領block reward」更難預測,這將危及到Layer1的安全。
Vitalik也表示,專業化帶來的「中心化tx ordering」並不見得是件壞事,儘管它對於使用者體驗是有害的,但無論如何MEV是有個上限的,Sequencer並沒有權力從使用者口袋偷錢,而且用戶可以在任何時候決定不使用這種比較容易被Front-run的合約。
2. 沒有MEV Auction的話,L1真的會變得更中心化嗎
Ed 接著寫了一篇名為「Front Running as a service」的文章,簡單回應了中心化tx ordering的問題,也挑戰了另一個MEV Auction的假設:「MEV將使得L1 Mining power趨於中心化」。
這個假設背後的理由很簡單,假如有一個礦池特別會front run,它將能夠獲得比其他礦池更高的收入,這會吸引所有礦工轉到這個礦池。
Ed 提出的反駁理論也十分有趣:假設現在有兩個礦工:A與B,其中兩者都有一定的算力,但A有較好的MEV程式,因此能夠透過排列交易獲得更高的收益。在任何時間點,只要B還存在,A礦工就有動機把這個MEV程式「賣給」B,因為本來B也有機會挖到一些區塊,在這些區塊中A的收益為0。若是能夠達成一個互惠的條件:B將使用A的程式多賺的收入分一部分給A,那麼這筆交易對於礦工A與B而言都是有益的,因此這筆交易必定會發生。
Front-Running as a Service
其衍伸意義為:身為MEV專家的礦工,其實有動機提供「Front Running as a service」,所以最終這個Service會自然被分離出來,並且形成一個自己的市場,本質上跟MEVA是類似的,並不會導致L1算力中心化。
3. MEV Auction是否真的能分離Tx Inclusion 與 Tx Ordering
Ed 還寫了另外一篇「MEVA(What is it good for?)」的文章,用經濟學解釋為什麼這個Auction最終會失效。
MEVA (What is it good for?)
簡而言之,不管我們如何想要分離這兩個權力,最厲害的front-runner若是能夠同時掌握Tx Inclusion的權力,它必定能夠提高自己的收入。這也表示,最厲害的Sequencer會想要自己成立一個礦池,因為當他同時掌握Tx Inclusion和Tx Ordering 兩個權力時,他能夠提供最高的報酬。因此一個理性的Sequencer會願意透過提高給礦工們更高的獎勵,來壟斷Tx Inclusion + Tx Ordering的權力(這是一個在現實商業世界中非常常見的壟斷策略)。這會使得最後這個模式會變得跟現在一模一樣:由單一角色決定Tx Inclusion和Tx Ordering的權力。
Fair Sequencing
不難看出,Ed所有的論點都圍繞一個重點:MEV Auction最終並沒有辦法解決任何問題,而且這個拍賣還會為社群帶來更多問題:例如一次拍賣24小時的交易排序權力,會讓這個權力過度中心化。
那麼Ed所在的Official Lab有提出什麼解法嗎?其實有:他們認為真正解決這個問題的方法並不是在鼓勵專業化Front Run並且拍賣這個權力,而是從根本上消除Front Run的機會,也就是說,應該要設計一個機制「避免」任何人任意排列交易順序。也就是所謂的Fair Sequencing問題。
在Arbitrum目前的計畫中,在未來他們會在Arbitrum Layer2中引入一個這樣的「公平排序」。實際的細節還沒有太明朗,他們計劃在幾個月內上線的第一個Rollup 版本也不會包含這些功能,所以其實他們的Mainnet Launch會類似Optimism,由單一Sequencer決定所有交易排序。但還是很期待他們未來能不能夠真的實作出更好的方法。
Chainlink Labs: Fair Sequencing Service
另一位Chainlink Labs 研究員(身兼康乃爾的教授) Ari Juels,也因為最近在CoinDesk發表了一篇類似的文章質疑MEVA,讓這個問題加溫不少。在這篇文章中,用了一個非常極端的譬喻:把Front Run這種惡意行為比喻為犯罪,若是一個城市充滿了罪犯,一個政府該做的事情並不是拍賣大家入室盜竊的權力、再將這些拍賣所得拿來回饋人民。反之,政府應該想辦法阻止犯罪。
這篇文章透過這樣的比喻,來表達對於MEVA機制的不認同,同時譴責Flashbots這類的社群專案是在系統化的傷害使用者,並指出「如何解決MEV應該成為以太社群的研究重點」。
Opinion: Miners, Front-Running-as-a-Service Is Theft - CoinDesk
文末的結論跟Ed Felton 相同,都是認為Fair Sequencing 才是此問題真正的解決之道。這其實是呼應自己Chainlink Labs幾個月前發佈的一個 Fair Sequencing Service。簡而言之,就是透過Chainlink 最擅長的預言機(Oracle network)來投票、避免讓一個中心化Sequencer角色單獨掌握這個權力。
其實這個Fair Sequencing 問題是一個非常大的研究領域、除了Chainlink labs提出的Oracle解決方法以外,還有許多包括ZKP的其他解決方法。我會盡量多Follow一些,以後有機會再來做更多介紹。
社群中其他的聲音
對於這個MEVA vs Fair Ordering的爭論,除了理論派以外,也有不少其他的聲音讓我們可以更全面地看看的整個局勢。其中一則Tweet表示:MEV Auction在實作上比Fair Ordering單純許多、也不需要牽扯一些複雜的密碼學:
— @tarunchitra
最後一定要提一下的是另一個以太坊大佬 Hudson 對於Ari這篇文章的回應。他認為MEV問題在短期內將會持續困擾使用者,Flashbots這種公開透明的開發流程能夠吸引更多社群關注,並且能夠讓MEV更公平的分配給更多角色、而非只是少部分的玩家。同時他也指出,以太坊核心開發者目前有更重要的2.0開發工作要做,面對這個議題,大家應該更踴躍參與以太坊公開的研究流程,而不是把所有的責任丟到所謂的「Core Devs」身上。
— @hudsonjameson
個人覺得Hudson這一段回應其實很值得大家更多思考,除了在學術上的辯論以外,真正實質上的社群參與也是很重要的。
小結
整個MEV議題到目前為止還是一個ongoing debate,在接下來幾天會不會愈演愈烈、會不會有人提出新的觀點,都是非常值得大家關注的問題。就像文章開頭低一篇Tweet所說的,這是非常高學術性良性辯論,我這裡只簡單的收錄了一部分,由於是順著Official Lab的脈絡撰寫、難免有些偏頗,希望大家可以到Flashbots的Github了解更多,會對於目前Optimism + Flashbot那一派目前所在做的事情有更多的了解。
如果還沒有follow Philip Daian這個人,非常建議大家Follow他。他除了是Flashbots目前最主要的推手之一,更有趣的是,他現在還在Cornell 念PHD,並且是Ari的學生。這場師生大戰讓整個辯論更加戲劇性,但卻不失其高質量的本質。對於接下來還會有什麼發展,讓我們一起期待吧。
— @phildaian
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譯稿公開市場機制 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
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📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
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