7月9日 直播結束後
有一個製作人的視訊媒體訪談
有問一些比較深入的問題
文章很長,請耐心看完
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魔獸大使-阿插(arcross)
有整理完善的內容
PTT連結
https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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遊 戲 新 內 容
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Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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遊 戲 設 計
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Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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背 景 故 事
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Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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遊 戲 細 節
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Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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其 他 東 西
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Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。
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借題聊聊三位古典末期的「最後的羅馬人」:斯提里科、埃提烏斯、貝利撒留
前兩位是權臣沒有太多爭議,但貝利撒留個人認為距離權臣非常遙遠,也因此查士丁尼只
撤除他的職務,讓他安享晚年
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一、斯提里科(Flavius Stilicho,AD359-408)
父親是在羅馬軍中服役的汪達爾人,母親是羅馬人。他在狄奧多西一世(AD379-395)當政時
從軍,因為優異表現而逐步晉升。狄奧多西一世將姪女塞蕾娜嫁給斯提里科,以確保其忠
誠。
394年9月冷河戰役勝利後不久,395年1月狄奧多西一世於米蘭去世,臨終時以達爾馬提亞
行省為界,東部帝國由長子阿卡狄烏斯統治,弗拉維斯‧魯菲努斯(Flavius Rufinus)輔佐
,定都君士坦丁堡;西部帝國由次子霍諾里烏斯統治,斯提里科輔佐,定都米蘭,後遷都
拉文納。
阿卡狄烏斯時年18歲,霍諾里烏斯11歲。兩位皇帝都無法有效地直接統治,東、西帝國實
際統治者均為權臣,此時斯提里科36歲。
自395年擔任攝政至408年被霍諾里烏斯處決為止,斯提里科連年征戰各地,包括397年在
巴爾幹擊敗西哥德王亞拉里克一世、398年粉碎北非的吉爾多叛亂、402年在北義大利波倫
提亞戰役擊敗亞拉里克一世、405年在佛羅倫斯戰役擊敗哥德人瑞達蓋蘇斯。西帝國最初10
年能得保全,全仰賴斯提里科的軍事能力。
然而斯提里科著重保衛義大利,對高盧與不列顛的控制相對缺乏,守備空虛。406年日耳曼
人越過萊茵河,對高盧造成重大破壞,同年不列顛軍團譁變,擁立君士坦丁三世,一系列
事件打擊斯提里科的威望。
408年8月13日,駐防帕維亞的軍團譁變,霍諾里烏斯以此為藉口,解除斯提里科職務,隨
後於8月22日處決他。
霍諾里烏斯處決斯提里科導致嚴重後果,在西羅馬軍中服役的蠻盟軍譁變投向西哥德人,
亞拉里克領軍殺入義大利,自408至410年三度包圍羅馬,而霍諾里烏斯毫無辦法,410年
羅馬城被西哥德與蠻族聯軍攻陷,大肆洗劫後西哥德人轉往阿基坦高盧定居。
缺乏軍事技能的霍諾里烏斯,在西哥德人離開義大利後,也只能再起用另一位將領,幫助
他掃平西部帝國境內各地的篡位者,並以「立為共治皇帝」確保其忠誠,這人即是
君士坦提烏斯三世。
斯提里科在世時,國家政策與重要人事多半出於其意,特別是國防政策。他的死,象徵西
羅馬不再有能力將蠻族拒於境外,帝國撤離不列顛,蠻族大舉遷入境內,與帝國政府簽訂
盟約,成為蠻盟軍(Foederati)。
--
二、埃提烏斯(Flavius Aetius,AD391-454)
父親弗拉維斯‧高登提烏斯(Flavius Gaudentius)是羅馬斯基泰行省(位於多瑙河入黑海口
右岸)人,母親是義大利望族出身。395年時父親擔任西羅馬帝國的騎兵統帥,隨後接任非
洲總督(Comes Africae)、大元帥(Magister Militum)。
埃提烏斯身為西羅馬統治集團成員,早年以人質身分被派往亞拉里克一世王庭,408年後改
派往匈人君主烏爾丁及其後繼者查拉通的王庭。
423年,霍諾里烏斯皇帝去世,西羅馬帝國軍總司令卡斯提努斯擁立約安尼斯為皇帝。然而
東帝國皇帝狄奧多西二世不同意,他任命表弟瓦倫提尼安三世為新任西帝國皇帝,並指派
大元帥阿達布爾及其子阿斯帕爾率領遠征軍前往拉文納。約安尼斯指派埃提烏斯前往匈人
王庭借兵,希望以匈人力量抵抗東帝國,然而當埃提烏斯率軍返回義大利時,約安尼斯早
已被殺,瓦倫提尼安三世安坐拉文納皇位。埃提烏斯與攝政太后加拉‧普拉西迪阿達成協
議,埃提烏斯出任高盧大元帥,並遣回匈人軍隊。
埃提烏斯425-430年在高盧任上成功守衛萊茵河與多瑙河前線,並壓制已進入西帝國境內的
西哥德人與蘇維匯人,但他沒有能力消滅已入境蠻族,也無力驅逐其出境。
433年,經過一連串政治鬥爭與內戰,埃提烏斯消滅政敵,出任西羅馬帝國軍總司令,直到
454年被瓦倫提尼安三世殺死為止。這段時間他的焦點主要在高盧與伊比利,對抗勃艮地人
、西哥德人以及巴高達起義。451-453年抵抗阿提拉對高盧與義大利的入侵,包括著名的
沙隆戰役。
453年,埃提烏斯試圖與瓦倫提尼安三世結親,激怒皇帝本人。454年9月皇帝親手殺死
埃提烏斯,旋即於455年3月被埃提烏斯的僕人所殺。
埃提烏斯是最後一位能守住萊茵河與多瑙河國界的西羅馬將領,死後隨著一連串政治混亂
國界基本已不復存在,早已入境的蠻盟如西哥德人、蘇維匯人、汪達爾人則大肆擴張勢力
,西羅馬帝國只能眼睜睜看著領土逐漸被蠶食鯨吞,控制力僅及於義大利與達爾馬提亞。
與斯提里科相比,埃提烏斯雖然名義上權力相當,但帝國的控制區已經大減,北非落於
汪達爾人之手、西哥德人佔據阿基坦高盧、蘇維匯人奪取伊比利半島西北部。即令在433年
取得內戰勝利後,埃提烏斯只自居於皇帝保護者,而不選擇篡位,或許也和自認無力對抗
東羅馬帝國介入有關。
--
三、貝利撒留(Flavius Belisarius,AD505-565)
這位的事蹟大略有四部分:
1.查士丁一世的護衛
2.530年達拉戰役擊敗薩珊王朝
3.532年鎮壓尼卡暴動
4.533-550年代重新征服北非與義大利
貝利撒留的軍事成就毋庸置疑,但他從未成為足以威脅皇權的「權臣」,這點可以從幾個
地方看出來:
1.沒有能力介入人事案,反而經常為查士丁尼安插給他的人而困擾
最好例子就是哥特戰爭時期的納爾塞斯,最後皇帝支持納爾塞斯,貝利撒留解職回國
2.貝利撒留職務異動時並未引發軍隊譁變
晚期羅馬帝國,經常發生軍隊譁變擁立統帥為皇帝。例如尤利安、
馬格努斯‧馬克西穆斯、君士坦丁三世等等。但貝利撒留數次被查士丁尼從前線召回君
士坦丁堡,部隊卻從未譁變擁立他為皇帝,對軍隊的影響力顯然不及那些篡位者們,更
無法威脅查士丁尼的皇位。
至於貝利撒留為何沒有走上「權臣」道路,除了本人意願外,查士丁尼的統治策略也是一
環,包括:
1.只給貝利撒留有限兵力:
汪達爾戰爭的遠征軍兵力約17000人,哥特戰爭前期只有8000人,同期的東羅馬帝國軍總
兵力約20萬。
2.分散指揮權:
哥特戰爭派納爾塞斯指揮援軍,他與貝利撒留的衝突固然導致軍事進展困難,但也間接
牽制貝利撒留。
即便貝利撒留有意願成為權臣甚至篡位者,恐怕也得再多想想能否成功。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.71.6.28 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/historia/M.1591549042.A.6AE.html
關於Flavius這名字,事實上並不是名將剛好都叫Flavius,而是自君士坦丁一世以後,幾
乎每一位皇帝、著名將領的拉丁名都掛上Flavius稱謂,例如下列這些人(不含奧古斯都銜):
君士坦丁一世:Flavius Valerius Aurelius Constantinus
君士坦丁二世:Flavius Claudius Constantinus
君士坦斯一世:Flavius Julius Constans
君士坦提烏斯二世:Flavius Julius Constantius
「篡位者」馬格嫩提烏斯:Flavius Magnus Magnentius
「叛教者」尤利安:Flavius Claudius Julianus
約維安:Flavius Claudius Jovianus
瓦倫提尼安一世:Flavius Valentinianus
瓦倫斯:Flavius Julius Valens
格拉提安:Flavius Gratianus
瓦倫提尼安二世:Flavius Valentinianus Junior
「篡位者」馬格西穆斯:Flavius Magnus Maximus
狄奧多西一世:Flavius Theodosius
阿卡狄烏斯:Flavius Arcadius
霍諾里烏斯:Flavius Honorius
斯提里科:Flavius Stilicho
魯菲努斯:Flavius Rufinus
希拉克略:Flavius Heraclius
族繁不及備載
這些皇帝、將領出自不同家族,全名卻都包含"Flavius",說是巧合不太可能,個人認為這
名字應該代表某種社會階級或群體,但是真正意義仍有待研究。
霍諾里烏斯最愚蠢之處,在於他討厭斯提里科一般掌握大權的軍頭,但卻沒有能力守衛國
土,只好起用另一位軍頭做斯提里科的工作。就好像先用左手砍斷右手後,發現沒右手無
法生活只好再裝上義肢右手一般。君士坦提烏斯三世也沒有多尊重霍諾里烏斯的皇權,只
是依靠與皇帝妹妹的婚姻和「共治皇帝」頭銜維持忠誠而已。
從結局回顧,貝利撒留算是過得最好,或許也因為他實際上沒有威脅查士丁尼皇權的能力
雖然他的功業有些遺憾,但將領畢竟是為皇帝打天下,皇帝不急手下又何必急呢?
「辦公室皇帝」的悲哀,將領不強無法開疆拓土,將領太強又會功高震主
哥特戰爭嚴重破壞義大利民生經濟,也是日後東羅馬無力抵抗倫巴底人入侵的重要原因
※ 編輯: sleepcat612 (223.136.141.210 臺灣), 06/08/2020 18:24:23
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