🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《這有一份日本TOP50手遊年收入數據,請查收》
📺《《賽馬娘》上市連續70天暢銷榜第一,台版代理權獎落誰家》
📺《《部落衝突》開發商 Supercell 六款遊戲被判侵權 將支付 9,210 萬美元賠償金》
📺《Newzoo預估今年全球遊戲業負增長,問題出在哪?》
📺《這有一份日本TOP50手遊年收入數據,請查收》
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📺《這有一份日本TOP50手遊年收入數據,請查收》
https://bit.ly/3tRYRfN
這篇文章提供了日本在2020年手遊年營收TOP50的榜單,
我會建議再多幾個欄位會看出比較多端倪,
例如遊戲類型、上市時間、發行國家等,
原本想分一下,但又懶了,這份作業就留給你們了(笑)
題外話,
由於這是2020年的營收,
所以《賽馬娘》自然不在榜單內,
如果以2021年來看,
《賽馬娘》已經擠下《怪物彈珠》,登上第一寶座,也算是呼應下一則新聞。
📺《《賽馬娘》上市連續70天暢銷榜第一,台版代理權獎落誰家》
https://bit.ly/3uXhLTW
可能是已在遊戲業耕耘已久的關係吧,
這篇文章看完後好令人熱血沸騰。
《賽馬娘》讓我聯想到《天堂M》,
2017年遊戲橘子宣布要推出《天堂M》時,
其實上市成不成功已經完全不是討論重點,
因為上市的成功是必然,
「究竟會多成功」以及「會成功多久」才是關注重點。
因此我認為《賽馬娘》如果在台灣發行,
那真的是遊戲代理公司搶破頭都要搶下來的金雞母,
根據文章的分析,
目前有可能會代理的遊戲公司有:
1. Cygames 原廠直營
2. 遊戲橘子
3. So-net
4. Kakao
5. 以上皆非
感覺就是各個有機會、人人沒把握,
你會希望哪間遊戲公司代理《賽馬娘》呢?
我自己是覺得都沒差...能玩到最重要...
📺《《部落衝突》開發商 Supercell 六款遊戲被判侵權 將支付 9,210 萬美元賠償金》
https://bit.ly/3bqfTLN
內文指出:「彭博社稱:“此次案件的爭論點就在於,“免費增值”(Freemium)遊戲模式,因為免費增值實際上是“免費”(Free)與“增值付費”(premium)的合成詞,用戶能夠免費下載,然後購買虛擬的道具,而Gree正是這一技術即Gacha(你可以將之理解為一種扭蛋類付費機制)的先驅者。”」
根據上週魔笛大的反饋,
正確來說Gree主張Supercell侵權了六項專利,
且因為遊戲採用免費增值的關係,
因此整個賠償金才會高達將近上億美元。
這起訴訟相信後續還會有更多消息,
怎麼讓專利能夠確實的保護創新者,
而非被用來做為斂財的工具,
這分寸怎麼拿捏,
還有賴各國政府好好思考與規劃。
📺《Newzoo預估今年全球遊戲業負增長,問題出在哪?》
https://bit.ly/3fk5WRf
Newzoo認為今年遊戲業營收負成長來自於兩點:
1.主機遊戲市場部分,3A遊戲受疫情影響上市時間往後推遲,在硬體部分也受到缺貨影響,例如顯示卡。
2.蘋果新政策IDFA落地,嚴重依賴營銷、用戶獲取的遊戲將受到影響
📺《投稿|今年Q1全球三大市場分析:RPG品類遊戲下滑,益智策略有所增長》
https://bit.ly/3fmLKxZ
GameRefinery的市場分析,請自行酌量參考即可。
重點摘要:
1.在美國,模擬遊戲與去年第四季度相比並無顯著變化,但仍呈現增長趨勢,市場與去年第四季度相比並無顯著變化,但模擬類繼續增長。
2.在日本,RPG遊戲市場份額有所下降,而體育類遊戲的市場份額卻顯著上升。
3.在中國,主導整個市場的RPG和策略類遊戲的市場份額都在顯著下降,而射擊類遊戲的市場份額卻在上升。
各國近期流行趨勢:
1、美國市場流行趨勢:Collectibles Album (收藏物圖鑒)
2、日本市場流行趨勢:Battle Pass Plan
3、中國市場流行趨勢:特殊gacha機制
題外話,在所謂的特殊gacha機制中,
文章舉了《江南百景圖》、《奇蹟:覺醒》等遊戲,
但我實際下載遊戲看了抽卡機制,
沒看出什麼特別的東西,
因此不知道文章中提到的特殊gacha機制是指什麼。
如果你知道的話,歡迎分享給我。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
賽馬娘 日本 達 比 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
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📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
https://bit.ly/32Mk5Rg
《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。
還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
https://bit.ly/2PlPO8J
在手遊領域上,龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
做了以下操作:
1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
以上都只是屬於用各項機制硬檔,
另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
在這數位時代下,
還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
未來如果台灣也有類似法規的話,
我認為這些做法都值得我們參考。
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
https://bit.ly/3xpYVGP
主要記錄一下各國Q1營收數字:
今年Q1韓國手遊內購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下了季度收入的新紀錄。
其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
文章內還記錄幾款遊戲的MAU:
●《薑餅人王國》306萬,超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
●《荒野亂鬥》203萬,這款在韓國真得紅,我前年出差時,中午吃飯時間很多人都在玩這款。
●《跑跑卡丁車 RUSH+》198萬
●《Roblox》160萬
●《PUBG Mobile》154萬
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
https://bit.ly/2R0gpZi
一樣記錄一下各國Q1營收數字:
由於新年(1月1日)是日本手遊玩家消費最高的節日,每年此時廠商都準備了大量遊戲內容。
本期在新年活動的助力下,共4款手遊在日本市場吸金超過2億美元,分別是:
●mixi《怪物彈珠》
●Sony《Fate/Grand Order》
●Konami《職業棒球之魂A》
●GungHo《龍族拼圖》
均是上市超過5年的長青手遊。
不過,隨著Cygames《賽馬娘》上市,長期固化的頭部市場正被打破。
上市至今,該遊戲穩居日本App Store手遊暢銷榜前三,在Google Play則持續占領榜首。2月24日至3月底,其收入達到1.62億美元,是海外收入最高的手遊。
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
https://bit.ly/2Qz3yxr
任何賽事都存在這打假賽的問題,而電競也不例外。
電競選手是近10年快速崛起的職業,
選手的年齡通常相當年輕,
職業生涯相當短,
各國電競聯盟對於選手退役後的輔導與就業安排可能也不夠完善下,
對於這些電競選手自然而然會盡可能在選手期間力求表現與賺錢,
在涉世未深與面對金錢誘惑下,
往往更容易誤入歧途。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
#文章同步部落格
賽馬娘 日本 達 比 在 緒語の雜食性影劇觀後感 Facebook 的精選貼文
萬物皆可擬人化《賽馬娘》:逆轉殘酷現實,重新塑造的理想鄉
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在日本只有你想不到的,沒有他們無法擬人化的題材,就連相對來說不太可能擬人化的賽馬,他們都能給你弄出個萌擬人化題材,重點是還能夠讓人看得一把鼻涕一把眼淚。動畫雖然在2018年就推出第一季,但《賽馬娘》手遊預定在2018年上架時因為不滿意當時的架構與系統決定重新製作修改,一直到了2021年2月才正式上架,也因為動畫打下的良好基礎,讓這款手遊真正意義上成為了一批大黑馬,在推出不到一週就跑出了20億日元營收。
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這款ip的成功不僅僅是動畫的預熱,或是飢餓行銷這麼簡單,當你真的了解了動畫與現實的關聯性,就能夠知道它的成功並不是偶然而是必然。
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#儘管重跑了一遍歷史卻相對溫柔的動畫
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常說現實往往比小說來的離奇,相較現實之下虛構的作品通常帶有一絲柔軟,我們知道現實有時候很慘忍,於是注入了一些溫柔在那些可操控的虛擬上。《賽馬娘》的整個故事構成都是建立在現實的層面上,在故事裡出場的角色通通都是在賽馬界中非常有名的馬匹,不管是完敗女王「烏拉拉」、調皮搞事的「黃金船」、日本總大將「特別周」,沉默的星期日「無聲鈴鹿」,每位馬娘都忠實還原了在現實中的特色,儘管拼盡全力卻一場也沒贏過,但不氣餒仍然掛著笑容的烏拉拉,別人在訓練但始終瞎搞的黃金船,在日本杯中擊敗世界豪強的特別周。
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甚至是賽馬界一大憾事也如實還原,原本倍受期望一路領跑的無聲鈴鹿,在賽場上不幸受傷,而使萬人沉默的星期日,不管是激勵人心的好事還是令人痛徹心扉的憾事,動畫組都慘忍又溫柔的還原出來,我想這也是一種對於那些名馬的尊重和心意。
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當然不僅僅針對那些馬娘的原型,在劇情上包含各場比賽,哪一隻馬在什麼比賽中獲得什麼名次,例如草上飛與特別周的名次之爭等等,都跟現實八九不離十,這種映照現實的劇情也是這個作品有趣的地方。原本沒有在看賽馬的人透過自己喜愛的角色而去查了他們生平賽事與那些趣聞,發現那些故事其實在製作組的用心之下早已經藏在了我們的觀賞過程中,而也因為《賽馬娘》這部作品的契機,試圖去了解那些有可能原本一輩子都不會觸碰的領域與傳奇般的馬生,遠遠大於動畫中的情節與感動,都是這部作品給觀眾的額外收穫。
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#透過擬人化拉近人與馬的距離
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很多時候我們對於陌生的領域需要一道容易進入的門檻促使我們跨入,賽馬這個題材對於日本來說是項國民運動,同時日本也是世界上最大的賽馬彩票銷售國,每年看賽馬的人也是不計其數,但對於這個網路世代的人來說賽馬的吸引力被太多東西分散了,不管是漫畫、動畫、電影,娛樂的選擇性多樣化帶來的也是觀眾減少,但根據數據來看,彩票金額卻是不減反增。
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然而動畫改編的《賽馬娘》相較現實來說卻絲毫沒有任何銅臭味,帶來的卻是那些令人感動的馬娘羈絆,如果說當初動畫朝著賭馬方向做前進或許也達不到現在的高標。為了拉近與觀眾的距離,馬娘間的羈絆成為了重要橋樑,不管是spica組的可愛成員,還是鈴鹿與小特的友情,這種建構之下,由人情味取代了其他成份,同時在比賽中的競爭心裡,那種敵友間的轉換,在不同場合下彼此的立場也跟著做出些變化,比賽結束後的勝利live,一幕幕的用心我想也都是給了這個賽馬ip一個相對來說美好且溫柔的世界觀。製作組扭轉了沉默星期日的結局,或許在當下那些愛馬人的內心有如歷史重倒覆轍般的痛心疾首,我想在後續發展之下也是給了個相對夢想中的結局。
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賽馬娘的這種拉近人心的手法也是虛擬作品的利處,我們透過了私心在相對殘忍的既定現實上做出了更動,不管是人生與馬生我們總有辦法在這雙手建構的世界留下一處清靜美好之地,完成我們的那一絲絲微小卻期盼已久的渴望。