🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W2
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
📺 原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
📺 只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
📺 中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
📺 為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3m5Z3b2
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📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
http://www.nadianshi.com/2021/08/301552
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這篇文章提到《球球大作戰》這款手遊營運了6年後,反而逆向生長,
且對於年輕用戶的影響力也在持續擴大。
內文指出,官方曾披露過一組數據,2017年的《球球》擁有4億用戶,其中00後的占比為33%;而到了2020年,它的總用戶數達到6億,00後的占比增長到了40%以上。
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文章總結出之所以能逆向生長的三個原因:
1.玩法的叠代創新
(1)將“合作”與“競技”這兩個元素融合到了一起
(2)加入了“手繪”元素,這些皮膚全部都來自於玩家自己的投稿作品,讓許多優秀的UGC內容都有了曝光的機會
(3)重心放在了遊戲社區氛圍的構建上
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2.競技感的遊戲體驗
(1)嘗試將“航天”與“電競”相結合,創新地把神舟七號載人飛船運載火箭長征二號F的火箭碎片做成了BPL賽事的獎牌,寓意著太空的榮耀為王者加冕
(2)六周年的主題曲《Hello,球球》便邀請了新生代歌手THE9-劉雨昕來演唱,利用她在年輕用戶中的影響力來做“破圈”營銷。
(3)六周年慶典上推出了百萬只盲盒回饋給玩家們
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3.深度的聯動文化
做公益性、文化性的聯動活動,以文化賦能遊戲”的主流思想,從整體上拉高了聯動活動的上限
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上述歸納了《球球大作戰》這款手遊的逆向生長,
但我自己認為或許最大原因來自於該遊戲為休閒遊戲,
在上述好的開發內容與營運操作下,
新用戶加入的門檻比MMORPG、卡牌RPG等手遊來的低上不少
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📺原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
http://www.nadianshi.com/2021/08/301151
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根據 Google 與 App Annie 聯合發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,無論是用戶量還是收入,中國開發者在海外市場創造了新的成績。
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中國開發廠商分享了出海的市場觀察:
1.遊戲玩法上的融合,例如SLG+三消
2.商業模式上的融合,例如內購+廣告變現
3.遊戲營銷進階:
(1)網紅營銷”是打造品牌、品效合一的有效手段
(2)挖掘主流市場里的細分受眾
4.技術突破帶動“遊戲工業化”升級
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📺只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
http://youxiputao.com/articles/22290
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我覺得這篇有點上一篇「原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”」的下集,
上篇內有提到中國開發商對於海外的遊戲營銷上往網紅營銷靠攏,
但是否就放棄了一般的數位行銷廣告呢?
並沒有,而是兩者搭配著做。
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這篇文章邀請了莉莉絲的英語市場負責人分享網紅行銷的經驗與想法,
內文提到:
「公測期,我們會更多把網紅當做內容生產者,當然他們也是渠道、用戶。我們通過他們產生優質的 PGC 內容,幫我們提升受眾的認知度、好感度。穩定的運營期,網紅是突破用戶獲取限制的法寶。」
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裡面有提到我覺得蠻有趣的問題,
就是YouTuber 的效果該怎麽衡量,
文章分享到「一個比較成熟的結論是:有較大規模推廣的情況下,我們可以通過自然量增長,社交媒體反饋,以及應用商店評論,看到用戶自發討論、評價我們的 campaign 或產品。這些信息都可以幫助判斷這次網紅營銷有沒有用。」
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後面還有一些問題和回答都蠻有意思的,
可以點內文細看。
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📺中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
http://youxiputao.com/articles/22296
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這篇文章是「國內二次元遊戲美術為什麼越來越“卷”了?」這篇文章同一個作者所寫,
上篇文章主要提到由於「慣性外包」與「偶像化畫師」的關係,
讓中國二次元卡牌遊戲不斷「內卷」,
比拼到最後的結果導致每張卡牌立繪都當SSR卡一樣畫好畫滿。
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而這篇文章則是進一步探究為什麼日本的二次元遊戲並沒有往中國這樣的方向前進,
文章從下列四點探討中日二次元美術的差異:
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一、風格技巧:數字繪畫與紙本繪畫
中國:線條追求細膩幹凈,渲染追求材質寫實
日本:筆觸有時候會更加明顯,渲染風格也不會那麼細致擬真
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二、表層設計:色彩和裝飾性內容
中國:大部分遵從嚴謹的色彩構成理論,偏好在角色設計上限制顏色的使用,通過不斷強調角色主題色來深化玩家記憶點。
日本:更會利用繽紛的色彩來表現角色華麗感和畫面沖擊力
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三、構圖設計:立繪與平繪的優劣
中國:完整呈現角色,且加入了大量場景內容,立繪形式繪制的角色往往是全身像,不免會與玩家產生距離
日本:畫面很多時候並不能完整地表現角色全身,甚至可能只能放出角色的半身,但更可以在構圖上制造沖擊力
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四、核心差異:看似老氣,實則老辣
中國:立繪模式更像是影樓定妝照,大家擺出各種炫酷的POSE,其中並沒有故事內容。
日本:日本優秀的二次元遊戲卡牌美術往往帶有很強的故事性
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透過作者的分享,
不但能夠理解到中日兩國對於二次元美術進程的差異外,
更點出了核心差異在於題材與故事,
如同內文提到:
「日本的二次元美術並非不存在競爭,而是競爭的方向不同。日本市場用題材和故事來拉開差異度的競爭方法,需要整個團隊在內容包裝上的高效協作和深厚經驗,這樣的競爭或許要可怕得多。」
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📺為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
http://youxiputao.com/articles/22249
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7月台灣新品也出了很多女性向手遊,
這篇文章提到女性向手遊要成功,
「沈浸感」絕不能少,
要打造「沈浸感」從三個層面出發:
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第一層:高技術力下的細緻包裝
第二層:慢熱卻真實的內容調性
第三層:超越了屏幕的情感鏈接
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雖然遊戲從《未定事件簿》做分析,
業配感頗重,
但分析的面向仍可以參考參考。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過54萬的網紅BuBuChaCha 傳說,也在其Youtube影片中提到,訂閱頻道 ➔ https://goo.gl/ZxEnlk 合作諮詢 ➔ [email protected] Instagram ➔ https://pse.is/PRBEG Facebook ➔ https://pse.is/NZPUX #傳說對決 #超越次元突破 #超美新造型 #特爾...
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W3
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《遊戲周邊有多火爆?戒指賣了500萬,賣設定集超2000萬》
📺《谷歌重塑遊戲體驗:Android 12將支持手遊“隨下隨玩”,心動不?》
📺《遊戲出海|如何將中文遊戲引入西方市場》
📺《出海必讀丨《2021 H1東南亞市場中國APP出海啟示錄》完整版報告重磅發佈》
📺《2021台灣手機遊戲產業分析與行銷洞察》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3xQ7xWP
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📺《遊戲周邊有多火爆?戒指賣了500萬,賣設定集超2000萬》
https://bit.ly/3rhUESY
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這篇文章提到二次元遊戲的週邊市場在中國熱銷中,同時也進一步分析為什麼二次元遊戲的週邊商品能賣出好成績。
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內文提到:
「據艾瑞咨詢《Z世代手辦消費趨勢報告》顯示,2021年國內Z世代購買手遊IP型手辦的占比已經躋身第二,僅次於日漫。若算上電腦和主機遊戲的占比,遊戲IP實際上已經超越了日漫IP,成為手辦周邊、潮玩產業中的大頭。
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為何會出現這個現象?
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從用戶畫像來看,雖然二次元遊戲公司本質上是互聯網公司,而非專注於周邊市場的實體公司,但由於其目標用戶大部分是深諳ACG的二次元玩家,而手辦文化最初也是從ACG圈逐漸发展壯大。
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所以,二次元玩家群體實際與手辦愛好者存在一定用戶群重合,他們對於手辦本就十分熟悉與了解,這使得遊戲和周邊兩個市場減少了彼此的溝通成本。」
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📺《谷歌重塑遊戲體驗:Android 12將支持手遊“隨下隨玩”,心動不?》
https://bit.ly/2Thedya
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現在的手機遊戲容量真的是越來越大,
以前下載超過1G就覺得很嚇人,
但為了配合玩家的胃口,
現在遊戲越來越精緻,
畫質/畫面/特效/語音/動畫/內容等等,
整包全都下載的話,
要突破1G可以說是輕輕鬆鬆。
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如此大的容量,
也讓玩家想玩一款遊戲前期所耗費的時間越來越長。
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先前Google有提到未來上傳將推行AAB格式來取代APK,
很大原因是要讓用戶能更快體驗到APP內容,
而現在的隨下隨玩也是為了同樣事情,
就期待Google後續的更新囉。
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📺《遊戲出海|如何將中文遊戲引入西方市場》
https://bit.ly/2UaZoOd
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這篇蠻明顯是工商文,但我認為以內容來看可以說是很有誠意。
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文章分享了如果中文遊戲想要出海到歐美地區的話,在翻譯上應該注意哪些地方,共有五點挑戰:
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挑戰 1:漢語語法需要考慮語境
挑戰 2:漢字含義的多樣性
挑戰 3:用戶界面問題
挑戰 4:厚重的文化底蘊
挑戰 5:文化差異
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裡面我自己最有感的是挑戰3,
短短幾個字的中文,
翻成英文後卻變得很長,
如果遊戲介面沒預留好空間的話,
肯定會跑版,
屆時就得考慮找取代字或是把字體縮小,
無論是哪種方式,
對於歐美玩家遊戲體驗上可能都會帶來扣分。
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舉個例子,
像商城內就會有許多限購商品,例如限購一次好了,
●中文:限購1次
●英文:limited purchase for 1 time
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整個長度就差非常多,
這時候就需要做優化,
以《劍與遠征》來看,就是寫成limit : 1
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文章內有大量的舉例與圖片,我覺得被工商的非常值得,也推薦給各位被工商一下(誤)。
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📺《出海必讀丨《2021 H1東南亞市場中國APP出海啟示錄》完整版報告重磅發佈》
https://bit.ly/3hNfwON
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雖然這份是中國遊戲在東南亞的成績單,但我覺得如果需要市場資訊的話,這塊還是頗有幫助。
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內文提到:「東南亞是全球增長速度最快的互聯網地區,是世界第四大互聯網市場,在東南亞主要六國(印尼、泰國、新加坡、越南、馬來西亞、菲律賓)中,印尼是整個地區移動遊戲下載量最高的國家,泰國和新加坡是移動遊戲收入排名前兩位的國家。從數字經濟市場規模來看,印尼,泰國和新加坡也分別位居東南亞地區前三位。」
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●「印度尼西亞是全球增長最快的應用市場之一,是全球第四人口大國。從用戶體量來看,印尼是東南亞最大的智能手機市場,移動遊戲下載量方面,印尼占該地區總下載量的 38%,收入占到約15%的市場份額。」
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●「泰國在人口數量、互聯網滲透等方面在整個東南亞處於中等水平,卻是東南亞地區僅次於印尼的第二大數字經濟市場,是全球移動互聯網每日訪問時長最長的國家,也是東南亞地區手遊市場規模最大的國家,占該地區收入總規模的28%。」
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●「新加坡人口體量少,但經濟发展成熟,是東南亞國家中唯一的发達國家,以高端機主導市場。新加坡是整個東南亞地區智能移動設備普及程度最高,也是該地區人均國內生產總值、人均可支配收入最高的國家。從移動遊戲收入方面來看,新加坡占東南亞地區遊戲收入的19%,僅次於泰國。」
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至於各國的暢銷排行榜,可以當個參考就好,甚至自己在app annie、appmagic上看一下就好。
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📺《2021台灣手機遊戲產業分析與行銷洞察》
https://bit.ly/2US7YRV
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飛鳥週末分享了2021台灣遊戲手機產業與行銷洞察,
裡面的內容非常豐富,
包含了市場、營運、行銷等各層面數據與洞察,
這份簡報不收藏起來根本是對不起自己!
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如果有什麼要補充的地方的話,
大概就是簡報內的事前預約如果想了解更多,
可以參考部落格內的「新品上市重點事項」
連結:https://bit.ly/3xMXxOd
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
超越次元突破 在 轉角國際 udn Global Facebook 的精選貼文
【#林齊晧:🇺🇸🇯🇵 超越種族的賽亞人是自由的】
#周末回顧:「超級賽亞人是黃種人想變成白人的幻想投射?」一則美國YouTuber對《七龍珠》的評論,掀起美國動漫與種族社群的議論。非裔的 Kaneesha Taughtu 是致力於美國族群議題的Youtuber,不久前在自己的推特上,針對黑人群也極度熱愛的日本動漫作品——《七龍珠》——突然發表「困惑批評」,懷疑故事中變身成金髮碧眼的超級賽亞人,是「1990年代日本人想要變成白種人的想像」,但真是如此嗎?各種指正釋疑立即湧入Kaneesha Taughtu的帳號反擊。
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這個「超級賽亞人是西方白人」的聯想確實是一個流傳已久的誤會。從七龍珠在90年代於北美流行以來,就有人認為七龍珠之所以受到歐美歡迎,是因為白人有強烈的代入感。
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這個說法其實沒有什麼根據,當年《週刊少年JUMP》的漫畫編輯中野博之就已公開證實過,超級賽亞人的金髮,只是因為作者鳥山明為了加快作畫速度所採取的設定,因為金髮可以在黑白漫畫上直接用留白方式表現,也能夠藉此簡單呈現出「角色的變化感」。超級賽亞人的造型改變,純粹是為了讓作者爭取週刊連載壓力的時間,與人種沒有關係。
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雖然對於日本或歐美的「資深老宅」而言,這是個早就解釋到爛的小問題,但隨著時間的推移,七龍珠自1984年問世以來已走過37年的歲月,未必每個世代的人都知道這些背景知識,就連在日本的新生代社群裡也曾有過類似的疑問。
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然而 Kaneesha Taughtu 真正引發美國動漫粉絲怒火的,可能是她開始反向批評那些指正她的留言、依然抱持著略帶嘲笑的口吻描述七龍珠、自視甚高地認為自己突破盲點。如今在她的帳號底下,已經看不到那些打臉文和評論,綜觀 Kaneesha Taughtu 的過去發言和影片,可以知道她是一個熱切關心種族平權的女性,儘管之中的觀點未必成熟周到、甚或矛盾錯誤,但似乎也不用大驚小怪,相關討論也沒有持續擴大發酵。
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但值得留意的一點,是 Kaneesha Taughtu 帳號餘下的支持言論中,除了不乏其他黑人對這個「錯誤理解」抱持認同之外,還有人拿出其他角色來證明七龍珠真的很想洗白,像是金髮碧眼的人造人18號、或是反向指出七龍珠裡沒有什麼強力的黑人要角。
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這樣的指控略嫌欠缺邏輯和說服力,但這種對動漫畫角色族裔的敏感度其來有自,恐怕也是日本讀者或創作者未必能深刻同理的閱讀心情。但同樣一套七龍珠、同樣有著種族自強的渴望,黑人社群對於七龍珠的挪用與再創作,反到呈現出另一種截然不同、甚至可說是異次元的創作:超級賽亞人為什麼不能是黑人?當然可以!
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黑人嘻哈團體「武當幫」(Wu-Tang Clan)就很喜歡七龍珠帶給他們的正面聯想:七龍珠就是美國黑人的生命旅程,賽亞人和黑人的種族經驗類似,被殖民、被消滅、被迫離散、重新認識自己,最終覺醒獲得真正的力量。連鳥山明本人都沒料到,這段無心插柳竟會在美國非裔族群裡,進化成一代又一代傳承下去的Black Power…
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#美國 #日本 #七龍珠 #DBZ #超級賽亞人 #黑人 #非裔 #漫畫 #動畫 #鳥山明
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