《寫給無內在權威:該回到哪裡?》
開始書寫人類圖的自省與反思以來,慢慢認識了許多不同設計的投射者,這是當初意想不到的收獲。
許多朋友驚訝我怎麼一寫就是這麼多字,明明看起來不是個多話的人。因為,這是自我療癒的一部份,近似獨白的長文,使我破繭重生。
所以,我總是特別感激願意花時間把私密獨白看完、還不忘表達感謝與感動的臉友,我們可能不在所謂的社群同溫層,大部份的你們,也比我年輕很多,謝謝你們的傾聽,這是身為投射者,最夢寐以求的事。
雖然人類圖設計,並無優劣之分,那只是我們每一個人出廠印記所在,尋求合適的驅動,就會作用得剛剛好。
但坦白說,我一直覺得自己的直覺權威,蠻慘的,必須花很多時間練習與感受身體的狀態,也常有誤判情勢的危險,一秒有多短,只有直覺權威的人瞭解。因為一秒的閃失,有時承受的是仿若一生的苦楚。
而當我接觸到越來越多無內在權威的投射者,我才發現,他們的疑惑和徬徨更多,「起碼你還有內在權威可回,我們這種,是要回去哪邊?」有人自嘲地說。
用書上的知識來回答,不知道為什麼,總有隔靴搔癢之感,「要回到環境之中感受,如果是對的環境,自然會有對的人事聯結;或者,在你感覺對的環境,邀請你信任的朋友,聊聊你對於這件事的看法和觀點,也聽聽別人怎麼說,在互動交流中,會慢慢激盪出最好的回應策略。」
有個無內在權威的朋友,聽了我的解釋,盡量很客氣、卻難掩一頭霧水的神情:「所以,到底要怎麼開始呢?還有,甚麼是對的環境?這好抽象啊!」
這一週,剛好是攜家帶眷花東跑透透的暑期倒數衝刺,我很喜歡旅行,隔絕了朝九晚五的日常,景物的刺激,往往帶給我電光火石的頓悟。於是,我把這一題帶到旅途中來,思考更具體的instruction。
旅行的第二天,我們來到池上,眼前是綠油油的農家樂景象,雖然來往的觀光電動自行車絡繹不絕,整個村落依舊浸潤在沉緩的氛圍裡,豔陽下隨風閃動的青秧,不時散發出蜜糖的氣息。
坐在副駕,我覺得自己快要睡著了,全身陷在軟綿綿熱呼呼的蜜糖漿糊裡,四肢像吃了感冒藥一樣懶得動彈,天塌下來也無所謂,老子現在就是要睡的那種超凡入聖、渾然忘我。
在真的跌入夢鄉之前,我突然明白了,這就是環境給予我的信息。如同我很依賴的、那些好不容易在城市裡找到的私密角落一樣,讓我真正的放鬆。在我的人生字典裡,放鬆、還有放棄,這些對別人來講輕而易舉的事情,對我從來很難。
機會來了,所以要把握;有人站到我身邊,所以也要趕快和他站到一起。擔心錯過、害怕落單,打從心底認為,多等一秒,無論是工作機會或情感選擇都會失去。
望著秧苗剛剛及腰的青田,頭頂就是亮晃晃的藍天,雲朵在近處結成不可思議的形狀,有一種從來沒有過的念頭,從我心底升起:如果,那原本就不是自己要上的車次呢?
如果,屬於我們的車次,是午夜特快,那又何必硬趕白天的莒光號?每一次匆忙上車,我都氣喘吁吁,覺得自己累壞了。等到發現想要去的地方,這班車居然沒有停靠,一切已經太晚了,最後只好在陌生的中途下車,卻又找不到往回的車次,每每自嘲地安慰自己,這樣的旅程,無心插柳,也不錯。我的前半生,一直重複這種脫軌的歷程,失之毫釐、差之千里。
回到台北,洗好所有的髒衣服,料理完日常三餐,我想著要把這個體悟寫出來當,當成旅行的手信,送給所有聽我說話的朋友。為什麼書上會說,無內在權威投射者,最忌莽撞下決定呢?因為你們如此特別,沒有相對應的內在權威、連結身體的直觀反應,來幫助你們作決定。
可是,你們有的,是我們每天都生活其中、卻很難勘透其深意的「空間與環境」。當我們說,回到內在權威的時候;你們是要回歸或擁抱「周遭」的線索來抽絲剝繭。這只是作用機轉的差異,而不是代表「比較辛苦」、甚至是「比較遜」。
當然,也許有人會說,我其實感覺不到甚麼。我工作或生活的環境,it’s ok啦過得去,沒有特別喜歡、但也不會特別討厭。
收到,瞭解,記得你現在的中立的感覺。試著多去接觸其他的環境看看,我相信,你總會對一個地方,產生特別極端的感受,只要走進那個場域,你會覺得平靜,又或者是只要經過某個門口,你會不由自主緊繃…這都是環境所帶給你的線索,我們有時之所以麻木,是因為中了典型的投射者陷阱,「不快一點、就會來不及。」
這是所有傳統的教育、都會教導我們的信條,要制敵機先,主動才能致勝。對我們而言,關鍵卻是,不要著急,特別是需要作決定的時候,我的5/1啟蒙師,她是個生產者,但她從學齡時期就灌輸我們一個觀念,「寧可不做決定,也好過做出錯誤的決定。」只可惜我到年過四十才聽懂這個道理。
親愛的無內在權威者,我知道,生活中充滿了需要你們決定的關頭,有時,實在不可能看似溫吞地等上許久。我們的社會,對於「不做決定」的行為,更是充滿了歧視與批判,好似我們射後不理、爽夠卻不負責任。有幾個作法,分享給你們:
#試著找一個自己的安靜角
隨便你要怎麼稱呼這個地方,都好。像我,都稱之為秘密基地。你也可以在家裡或工作場合裡,創造一個「安放自己的角落」。讓所有外在的喧囂、不屬於你的情緒、恐懼或勞役,就留在這裡,有一個緩衝之後,許多事情會清明得多,你也會真實感受到,哪些負重,其實原本就不屬於你。
我也鼓勵你,盡量找1-2個人多的地方(前提當然是你夠喜歡或夠信任)作為其中的秘密基地,因為,越是人多,越是有可能接通某些通道的能量,協助你在相對穩定的身心狀態下,釐清你的處境。
#做決定前先去感受那裡
也很有可能,你在轉職或面試的十字路口,種種社會期待和經濟壓力的考量,一定得在很快的時間內答覆對方。那麼,請把握每一次面試時的「感受」起落,哪怕是只覺得這個空間很悶、讓人沒來由感覺壓迫;或一個窗明几淨設計感十足的環境、卻使你莫名覺得說不上來的奇怪,請正視這些感覺,特別是讓你不舒服的、負面的感覺。
我自己的做法,在談得差不多的面試尾聲,會禮貌地請對方帶我認識一下未來辦公的環境,通常對方不會拒絕,這也是讓面試者瞭解企業文化的一環(而如果對方拒絕,也請留意是否有甚麼難言之隱,透明而公平的條件展示,也是正確邀請的必要元素之一)
#善用身邊的生產者夥伴
投射者和生產者,是天生一對。生產者可以憑藉投射者的觀察洞見,深耕值得投資的園地;而生產者的薦骨動能,若運用得宜,對投射者而言,不只能發揮借力使力的賦能效果,也可幫助你在做決定時,稍稍感受到來自薦骨的穩健回應(若你的空懸閘門剛好串接對方聯通薦骨的通道,感覺更為強烈) ,不失為一種相對可靠的決策方式。
雖然已經離開池上好幾天,池上的美,閉上眼睛就能看得見。把它留在這裡,代表我最深的祝福,祝福所有無內在權威的朋友們,終能境隨心轉,無入而不自得。
農家樂勘誤 在 迷走工作坊 Mizo Games Facebook 的最佳解答
#桌遊封神榜 #十大台灣桌遊熱銷排行 #2017年12月
感謝 龐奇 陽光桌遊世界 JOOL桌上遊戲俱樂部 卡牌屋 授權提供銷售數據。這份資料是 2017 年 12 月的銷售排行,分別為綜合的銷售排行,以及台灣設計師排行,我們將在明天公布 #2017年度排行。此為公開資訊歡迎分享。
*1/10勘誤:《生態公園》係台灣編輯、文案及美術優化,機制非台灣設計。《拯救北極熊》為台灣設計。《三千世界鴉殺盡》《花見小路》《雪球保衛戰》機制非台灣設計。
🎲為什麼整理這個資訊圖表?
在過去,我們已經整理了一年多的台灣桌遊的集資資訊圖表,而現在,店家銷售排行的公開,則更讓我們進一步了解產業的現況。在過去三年,台灣桌遊集資超過 4400 萬,桌遊出版社、遊戲設計師透過電商、官網直接面對消費者,也開始成為主流選項之一。但透過群眾集資發表的桌遊,在正式出版後,是否在店家市場有後續銷售動能,是我們的整理圖表的初衷。
🎲為什麼是這些店家?
我們整理的店家,在台灣桌遊市場具有一定的規模和代表性,雖然不可能完全代表所有的桌遊客群,但仍能反映一定程度台灣桌遊消費者的屬性。
台灣過去十幾年,桌遊店家是產業的推手之一,以新北市的首善之區板橋為例,在2010年以前,板橋只有一家桌遊店,八年後的現在,板橋全區已近十家,大台北地區已超過 100 家,全台灣超過 200 家桌遊店。
桌遊店的經營,從過去的銷售、出租以及教學,業務擴展到營隊教育、聯誼團康甚至研習課程,在桌遊二字逐漸為大眾所熟悉的同時,桌遊店家在產業的推廣有著不可抹滅的指標性。
🎲如何看待這份圖表?
這些公開資訊,歡迎分享及解讀,對店家、出版社、設計師以及代理商,都具有不同面向的參考價值,我們拋磚引玉,提出幾點參考:
一、近期單月的排行,除了會根據店家風格或主推產品,決定遊戲的熱銷程度,同時也能看出近期流行的趨勢,在其中也可觀察出一些長銷多年的熱門品項。與年度的排行互相參考,可發現一些端倪。
二:Made in Taiwan:台灣設計的桌遊作品,在十年前屈指可數,但在近年包括大量人員的投入、包含群眾集資在內的各種行銷方式的興起,2017年台灣商檢出版的桌遊超過百套,過去被中國玩家被戲稱為毛線桌遊(註一)的台灣桌遊,在近年在題材、規格和遊戲性上已推陳出新。相較於其他產業,台灣桌遊並沒有受到政策保護,面臨的競爭是來自代理商海選全球的精品,可喜的是,台灣原創桌遊已經逐漸開始走出自己的一條路。
值得關注的是,即便過去短短三年間,台灣桌遊集資金額累計超過四千萬,品項接近百款,但只有六款進入四店的12月銷售榜,分別是:龐氏騙局、她的工具人們、歷史長流、陰陽百鬼譚、台北大空襲、四季之森,在比例上不算太高,除了行銷之外,主題以及遊戲性也是維持長賣的關鍵。
當然,購買之後的體驗也許有落差,迷走工作坊《台北大空襲》的作品在PTT桌遊板就有六人表達是2017年令人失望的遊戲(註二)
三:高單價產品較少,被深度玩家戲稱為「神農電波」(註三)的四大策略桌遊,雖然遊戲性深受好評,但遊戲時間較長以及單價較高,是造成未列入熱銷排行的可能原因。
這樣的狀況,許多玩家也許並不樂見,特別是問世超過五年的《阿瓦隆》、《說書人》仍高居熱銷排行,似乎代表台灣消費者對於新品的接受度較低(或是新品的遊戲性並不如過去那的這些經典作品),但是在商言商,任何遊戲的長銷都有一定的參考價值,因為這或許是店家維持營運的重點商品,這樣的市場現況,在桌遊文化尚未成熟普及,消費者行為改變之前,可能暫時不會改變。
那麼,台灣人是否只喜歡玩派對遊戲?或是就認定台灣的玩家品味淺碟?這樣的認知也許又略嫌果斷,從最近充滿爭議的的勞基法修正案中,可以發現,在普遍工時過高的勞動環境中,如果可運用休閒時間不長,娛樂的形式偏向快速吸睛、解悶、舒壓的型態,消費者的商品選擇,似乎也是可以理解。
桌遊需要時間學習、邏輯運用以及一定的文化底蘊,在氣氛較為浮躁的台灣,一款桌遊的競爭對手,可能不是其他桌遊,而是電影、電玩、手遊及各類Youtuber。身為桌遊產業的一份子,當然期待一般大眾可以成為熱愛桌遊的玩家,但實際上這樣的轉變極為緩慢,在短期之內,期待熱愛深度策略遊戲的的玩家客群可以支撐整個市場,在現況可能還充滿挑戰。
🎲排行的公開,是否可能影響購買行為?
我們認為不會,因為桌遊相當重視遊戲體驗,實際遊玩的體驗、口碑決定大多數的購買行為。每個人的生命經驗不同,對遊戲的好惡也各異。若僅憑這些公開資訊圖表,就可能動搖玩家的資訊判斷,或許低估了人們獨立思考的能力。以電影為例,喜歡獨立製片的電影愛好者,也不會因為好萊塢大片的票房熱賣,而改變觀影的行為。
最後,近年來,文化部力推電影法修正,希望全國電影票房透明化,但因為過往資訊為相關電影業者所把持,遇到極大的阻力,非常感謝這些店家可以提供銷售排行,雖然僅具參考意義,但令人欣喜的是桌遊領先了電影一步,提早往公開資訊的路途邁進。
註一:毛線桌遊:不需動腦,倚靠運氣即可能取勝的簡單遊戲,偏向輕鬆歡樂。
註二:原文連結:https://goo.gl/1GNbR8,我們高度重視玩家回饋,這些意見也會納入未來的遊戲製作參考,在《高雄大空襲》前置開發,我們已經透過上千份問卷收到許多於建議,非常感謝大家的砥礪。
註三:神農電波:神秘大地、農家樂、發電廠、波多黎各。