這次(今晚)又會再上三魔女的節目談《延禧攻略》。
有一次跟哥哥與侄兒聊電影時 ,就有人插嘴說:「我看戲僅僅是追求娛樂罷了 ,沒這麼多要求的……」
對「燒腦劇」我自有一分要求,這裏就打住不深入討論,也暫時不講出我的要求。
看劇,當然我也是追求娛樂的。
在娛樂的層面上,起碼也要在「情理之中,意料之外」,才能過足「戲癮」吧!?
如果全部在「意料之中」,又「情理之外」,這劇又怎麼會好看呢?
意料之中,什麼都給你猜到,連對白也猜到,肯定會無聊兼無趣了!
情理之「外」,全劇你看起來,要是覺得不合情理,編導當觀衆是白癡兼無腦,觀衆是可能會生氣的。
什麼是「情理之中」呢?
簡單粗暴來說,就是主角不會死,起碼拖到最後,主要是看看編導想要用悲劇,或者喜劇,還是疑問聯想劇收場!
至於在娛樂層面上,要觀衆代入其中,發生移情作用,會因爲看劇產生情感,離不開故事元素裏面的起伏跌宕。
或有厲害的主角,或有平凡的主角,都是說主角如何遇到困難,如何解決了問題,他們是如何在挫折中因而成長,從困知免行,學知利行,進而轉危入安,或者否極泰來!
甚至乎,或者其他的角色在起承轉折的劇情逐步黑化,或者正邪對立……這都全靠作者的功夫。
遇到困難,困知免行,學知利行,當然要合情合理,是在情理之中發生的。
不過,全程都在情理之中的話,你當然不會有過癮的感覺!
如果情理之中,編導功力深厚 ,總是夾帶核心思想,讓觀衆總是有所感動和啓發的話,這又是另一層功力了。
至於解決問題的手段,轉危爲安的方法,正邪對立的最後勝利/最後失敗,若能意料之外,觀衆才會有驚喜的感覺,以及有過癮的讚歎!
要過足戲癮,功夫全在「意料之外」讓觀衆產生驚喜,意思就是周星馳在《食神》說的「我估你唔到」。
再說,要玩意料之外,最好不要常常用上帝之手來解決問題,或者突然多了一個角色救了主角,或者不斷添加「新人」救了主角,甚至刻意「愚弄觀衆」,很勉強「顛覆」劇情,這些如果刻意擺脫了情理之中,觀衆也會生氣的。
「意料之外」更不能是奸角主角打不過,最後奸角被雷打死,如果套路都是這樣,這又怎麼有足夠的娛樂呢?
《延禧攻略》嚴格來說,不算是高階燒腦劇,但起碼會是用腦劇,起碼乾隆取笑人 或者罵人時,總是話中有話,你必須用心「聆聽」,才能有會心一笑。
甚至乎,其周邊資訊,都不是瞎扯胡篇的,都有其野史,還有真實個案。
至於說《延禧攻略》意料之外的驚喜,應該可以用其他宮廷劇的套路做對比,一對比的話,《延禧攻略》開場沒多久就有不一樣的套路:主角可不是好惹的,她是既狠又狡猾之角色!
除此,也沒有其他中文劇那種拖拖拉拉的習慣,憑記憶來說,最多三集就能解決一個難題,解決的方法亦在情理之中,更有的是意料之外的。
印象中劇中的小困難,一集裏面就把問題解決了,從這種套路來說,對比中文連續劇就比較新鮮!
好了,回到解讀影片的層面上來說,有的是解讀演技的層面,有的是解讀拍攝手法,有的是剖析故事情節,帶領大家看懂故事裏面第二層,乃至數層的意境世界。
至於三魔女要求的解讀,是放在主角遇到問題,然後主角想辦法解決問題,進而將這個解決問題的方法衍生討論,向外發展述說,然後變成落地的現實問題。
三魔女就是因爲這個層面,所以才嘗試做連續劇的解剖——我們可否從連續劇中,主角落入困局/難題/危機中,他使用的方法轉危爲安,這些方法對我們有沒有現實的啓發呢?
還有,三魔女也想從窺看加害者(奸角)種種行徑當中,衍生探索人性問題,或從既得利益者的人性,或從心理賬戶損失威脅,產生猜疑的人性角度做剖析,而我們又可否在現實生活中看到相似相同的人性呢?
這就是三魔女要解剖延禧攻略的一份誠意與用心!
如果有興趣的朋友,今晚三魔女的平臺,在直播見面。
https://www.facebook.com/100803005490581/posts/174136588157222/
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過846的網紅純粹人聲樂團 The Pure,也在其Youtube影片中提到,二十年前紅遍全台大街小巷的本土武俠連續劇,是二年級生到八年級生的共同回憶,這首同名主題曲「飛龍在天」曾經傳唱清晨的市場、熱絡的教室,以及溫暖的客廳等台灣每一個角落,讓我們一起回味! . 時空背景來到清末民初的台灣,「純粹幫」的明爭暗鬥、逞兇鬥狠,究竟是為了追求什麼? 是名?是利? 還是無以名狀的寶藏...
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你記得昨天做過的夢嗎?
迷妹如我只記得我做過一次跟韓國歐巴有關的夢,而且非常有趣的是,這位歐巴不算是我特別追求的對象,既不是朴敘俊,也不是玄彬。
夢裡,我在台北熟悉的街道上遇到這位歐巴前來問路,因為在夢境中,所以兩人能夠不受語言拘束的對談。之後場景跳轉,變成我帶著他在某個地方閒逛。之後場景再跳轉,我跟歐巴接吻了!
醒來之後覺得這場夢真是不可思議,這位既不是我熱烈喜愛的演員,為何夢裡的我會如此踰矩呢!即便如此,夢醒之後,我的心跳不自覺加速,宛如真的跟歐爸進行過一場約會一般悸動。
如果這場夢來自「達樂古特夢境百貨」,我當時支付的「夢境費」,很有可能就是昂貴又稀少的「心動」吧!
「達樂古特夢境百貨」是韓國作家李美芮的小說《歡迎光臨夢境百貨》的主場景,這裡接待來自各地、陷入沉睡的客人,選購各式各樣、五花八門的夢境。
購買夢境無需事前付款,而是在顧客做夢之後,產生對夢境的感受——心動、好奇、滿足等等,再透過「夢境支付系統」匯入百貨公司的帳戶。(終於看到奇幻世界開始走向科技)
小說裡,除了在夢境百貨工作的主角佩妮與老闆、同事、製夢師的互動之外,最有看頭的就是顧客們的處境與他們的夢境了。所有人都希望能在香甜的酣睡裡享受美麗的夢境,卻仍可能在光臨夢境百貨後帶回一場場惡夢。
我非常喜歡小說裡對於「做惡夢」這件事情的刻畫與詮釋,至於為什麼喜歡?——不妨也光顧一次《歡迎光臨夢境百貨》吧!
····✦····
(已結束)本文感謝寂寞出版提供贈書一本,猜猜看,B編夢裡的歐巴究竟是哪一位呢?第一位說出正確解答者可獲得《歡迎光臨夢境百貨》小說一本(可選擇電子書或紙本書,紙本書寄送地點以台澎金馬為限)。
提示❶ 不是朴敘俊、也不是玄彬
提示❷ 曾飾演兩部 #B編十大片單 裡的連續劇
提示❸ 承上,但非男主角
以上,祝大家也能夢到喜歡的歐巴ʕ•ᴥ•ʔ
#B編的冊格仔 #B編的韓劇時間
#歡迎光臨夢境百貨 #李美芮 #寂寞出版
#달러구트꿈백화점 #이미예
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08/12星座運勢丨工作財運受到支持
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想知道今日在愛情運、工作運、財運、運勢需加強戒備榜單中,你的星座在哪個榜單中進入前三名?
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今日星座第一名、第二名是誰?👇
https://today.line.me/tw/v2/article/x027ee
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天象分析:
好的天象方面,月亮入天秤座,與土星在水瓶座呈三合的吉利相位,帶來人際關係和諧穩健的力量,與長輩、主管、老闆這些年紀比你大的角色,能夠相處融洽,得到他們的支持。心情上也因為有靠山,特別的平穩安定。這股能量,運作在職場當中,階級分明,上行下效,每個人各安其位,扎扎實實的把工作做好。特別受到加持的:包括天秤座、水瓶座、雙子座。
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在激烈的天象方面,木星與太陽、水星的對分相仍舊存在,因為理念不合,而挑戰權威與體制的現象已經發生一段時間,在月亮入天秤的時候,帶著柔軟的同理心,居中協調,化解矛盾,有利於淡化衝突,解決問題。另外,金星與海王星對分相,會帶來了愛情生活曖昧不清、執迷的現象,受到影響的星座包括獅子座、水瓶座、處女座、雙魚座、金牛座。
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♈牡羊座
整體運⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ 愛情人際運❤️❤️❤️❤️❤️
事業財富運💰💰💰💰💰
幸運色:粉紅色,幸運數字:2
今日短評:今天很受別人照顧,另一半或合夥人是你的貴人喔,在工作與財運上是你的福星
整體運分析:
今天關注的是伴侶合夥的運氣,已婚或是有穩定對象的牡羊座,另外一半非常溫柔體貼的照顧你,同時在生活的各方面都是你有利的後盾!財運方面,合夥人、伴侶你帶來好的財運。工作方面,輕鬆完成任務。
♉金牛座
整體運⭐️⭐️⭐️⭐️☆ 愛情人際運❤️❤️🤍🤍🤍
事業財富運💰💰💰💰💲
幸運色:淡綠色,幸運數字:3
今日短評: 生活愜意舒適,注意感情上的誘惑,與曖昧不明的情況
整體運分析:
今天生活的主題是戀愛、生活上的享受、投資與小孩。今天職場與工作人際關係都挺舒服,聊聊家常,做些自己喜歡的事。但是要注意戀愛課題,是否有意亂情迷的現像發生?有另外一半的,留心是否有誘惑!單身的,有曖昧不明的情況。
♊雙子座
整體運⭐️⭐️⭐️⭐️☆ 愛情人際運❤️❤️❤️❤️❤️
事業財富運💰💰💰💰💲
幸運色:玫瑰紅色,幸運數字:2
今日短評:戀愛運氣強,多多關心身邊的人,聊聊日常,感情很融洽
整體運分析:
生活方面,很注意自己形象,很想引人注意,特別是自己喜歡的那個人!今天戀愛的運氣不錯,有另一半的,相處愉快如沐春風,單身的,一來一 往多聊聊,也能拉進彼此的距離,財運方面,投資理財運勢不錯,工作方面,小心粗心大意犯錯。
♋巨蟹座
整體運⭐️⭐️⭐️⭐️☆ 愛情人際運❤️❤️❤️❤️🤍
事業財富運💰💰💰💰💰
幸運色:藍色,幸運數字:7
今日短評:居中協調家庭、職場中的財務與資源,會為你帶來利多的消息
整體運分析:
今天要花時間,處理家庭的事務,特別財務方面的課題,似乎能為你帶來好的財運。工作事業上,今天可能也會處理財務、報表、結算相關事宜,策略聯盟也是今天的主題,談談彼此合作的條件。戀愛方面,老同學老朋友聊得很起勁,看看有沒有火花。
♌獅子座
整體運⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ 愛情人際運❤️❤️❤️❤️🤍
事業財富運💰💰💰💰💲
幸運色:金色,幸運數字:5
今日短評:與老同學敘舊很開心,伴侶關係逐漸化冰,回到和諧,今天正財運不錯
整體運分析:
今天的人際關係不錯,有機會跟老同學老朋友敘舊聯絡,伴侶合夥方面,能夠站在對方的角度和諧的溝通,開始變得更穩定的狀態。財運方面,正財運不錯,花錢買點小東西,吃點自己喜歡的,如果能夠讓你變開心,何樂而不為?避免粗心大意,也避免風險太高的事情。
♍處女座
整體運⭐️⭐️⭐️☆☆ 愛情人際運❤️❤️❤️🤍🤍
事業財富運💰💰💰💰💰
幸運色:黃色,幸運數字:7
今日短評:工作上頭腦清晰,很有責任感,受到主管上司企重,戀愛方面似乎有一團迷霧
整體運分析:
今天工作的運勢與財運還不錯,多多跟客戶聯絡,能夠得到貴人的幫忙,主管上司也支持你,今天頭腦清楚耐力很強,可以把工作處理得井井有條。倒是在感情方面,要多留意,有另外一半的人,要注意感情上意亂情迷的狀況,單身的處女座,張大眼睛,避免一廂情願。
♎天秤座
整體運⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ 愛情人際運❤️❤️❤️❤️❤️
事業財富運💰💰💰💰💲
幸運色:橘色,幸運數字:8
今日短評:今天很有長輩緣,在職場當中,很受到支持,戀愛上似乎會出現穩定而顧家的對象!
整體運分析:
今天的貴人運很強,很受到長輩的支持與關照,工作事業上,好像吃了定心丸一樣,穩定進展。感情方面,注意看看,是不是年紀比你大的人在追求你?財運方面,投資理財的運氣走旺,多多請教一些有經驗的朋友,能為你帶來利多的消息!
♏天蠍座
整體運⭐️⭐️⭐️⭐️☆ 愛情人際運❤️❤️❤️🤍🤍
事業財富運💰💰💰💰💲
幸運色:紫色,幸運數字:9
今日短評:獨處放鬆,跟家人多互動,工作上,給自己時間,好好的規劃一下進度
整體運分析:
需要獨處的一天,想要讓自己喘口氣,休息 一下。工作上,靜下來把事情好好的想一想,把需要花心思處理的部份給搞定。生活當中,陪伴家人,與長輩的互動良好,可以從父母或家中的長輩獲得協助與支持。財運方面,投資理財要謹慎。感情方面, 注意曖昧的情況。
♐射手座
整體運⭐️⭐️⭐️⭐️☆ 愛情人際運❤️❤️❤️❤️🤍
事業財富運💰💰💰💰💰
幸運色:綠色,幸運數字:3
今日短評:今天主動與朋友聯絡,特別是長輩,或年紀比你大的朋友,都能夠帶給你寶貴的經驗
整體運分析:
人際與財運都很強的一天!多多與朋友聯繫,包括長輩,或是年紀比你長的朋友,都能夠從他們那裡得到寶貴的經驗,對你目前的生活有幫助。職場方面,工作順利,但小心感情上意亂情迷的情況。財運方面,完成一筆大訂單,似乎有不少進帳!
♑摩羯座
整體運⭐️⭐️⭐️⭐️☆ 愛情人際運❤️❤️❤️🤍🤍
事業財富運💰💰💰💰💰
幸運色:靚藍色,幸運數字:1
今日短評:意志強大,卻能以溫和的方式,去驅策別人達成自己的目的,心想事成的一天
整體運分析:
今天意志力非常的強大!工作事業上,不管想達成什麼目標,都能夠有柔性的方式,去領導統御別人,讓別人按照自己的要求,達成目的。財運方面,正財走旺,工作上的努力都能夠得到好的回報。感情方面,注意遠距離的戀情,就像霧裡看花一樣。
♒水瓶座
整體運⭐️⭐️⭐️⭐️☆ 愛情人際運❤️❤️❤️❤️🤍
事業財富運💰💰💰💰💲
幸運色:寶藍色,幸運數字:4
今日短評:跟遠地或海外的朋友多聊聊,對你有蠻大的幫助!工作上適合與政府機關打交道或是簽訂合約
整體運分析:
今天貴人運很強,特別是遠方的合作伙伴,也很適合跟政府機關打交道,有別人的支持與理解,今天也明顯的會覺得比較輕鬆!跟遠方的朋友聊聊交換心得,對自己的生活也有正面的幫助。職場當中,從事跟海外國貿方面的工作,有利多的消息,今天也適合簽訂合約。財運方面,要注意到頭腦不清楚亂花錢。
♓雙魚座
整體運⭐️⭐️⭐️☆☆ 愛情人際運❤️❤️🤍🤍🤍
事業財富運💰💰💰💲💲
幸運色:白色,幸運數字:9
今日短評:慵懶放鬆的一天,感情上有意亂情迷的情況,開銷方面要謹慎注意
整體運分析:
生活上今天還是糊裡糊塗的,有活在自己想像中的傾向,有點逃避現實,沉迷在小說、電玩、連續劇的情況。工作生職場,不過今天有長輩撐腰,可以輕鬆過關,感情方面,留心是不是有暖昧不明的情況,主要是因為你還是不太清楚自己要的是什麼。財務方面,仍舊有過度浪費的情況,投資理財要保守。
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二十年前紅遍全台大街小巷的本土武俠連續劇,是二年級生到八年級生的共同回憶,這首同名主題曲「飛龍在天」曾經傳唱清晨的市場、熱絡的教室,以及溫暖的客廳等台灣每一個角落,讓我們一起回味!
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時空背景來到清末民初的台灣,「純粹幫」的明爭暗鬥、逞兇鬥狠,究竟是為了追求什麼?
是名?是利?
還是無以名狀的寶藏?
猩紅色的皮箱內到底裝了什麼?
戴上耳機,聽見箇中玄機。
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2020年不知不覺已經過了四分之三,全球的疫情仍未緩解,所幸台灣防疫動作超前部屬,表現獲國際肯定,但切忌掉以輕心,切記長戴口罩、勤洗手、維持社交距離,讓全世界的我們一起挺過艱困的疫情,如和風化雨的祥龍,在星辰滿布的天空飛翔。
▍
飛龍在天
作詞:李克明/陳維祥 作曲:黃明洲/陳維祥
原唱:江宏恩/黃少祺/賈靜雯/張鳳書
演唱:純粹人聲樂團The Pure
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製作人 Producer:陸定華 Carp Lu
音樂總監 Music Director:潘絃融 Simon Pan
演唱 Singers:純粹人聲樂團The Pure|按聲部依序排列
賴建志Kenji(假聲男高音)、陸定華 Lulu(男高音)、潘絃融 Pan Pan(男中音)、潘祖欣 Steve Pan(男低音)、黃晁為 Fishball(人聲打擊)
編曲:劉道文 Michael Liu
人聲打擊編曲:黃晁為 Fishball、陸定華 Carp Lu
錄音工程師 Recording Engineer:鄭忠彥 A-Sheng
編輯 Editing:鄭忠彥 A-Sheng、陸定華 Carp Lu
混音/母帶後期處理工程師 Mixing & Mastering Engineer:劉道文 Michael Liu
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導演/攝影/剪輯 Director/ Filming/ Editing:陳衝刺
片頭書法 Calligraphy:徐偉軒
妝髮 Makeup:Mina Hou、Shellay Wu
道具 Props:Steve & Mina Family
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特別感謝 Special Thanks to:
文化部藝文紓困專案|邱麗卿、高雄市政府文化局影視發展暨拍片支援中心|施永鴻、澄清湖風景區|董家康
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媒體公關
Lulu/Zara Huang
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0970-926263/0922-289557
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粉專:https://www.facebook.com/ThePureBand
追求連續劇 在 輕易豐盛學苑 Jamie 賺錢小宇宙 Youtube 的最佳貼文
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6/30 Jamie老師要送下殺40%禮物給大家!
敬 請 期 待 🎁
追求財富的路上,你迷路了嗎?
大家好😊 Jamie老師生日快到了!
四十不惑是一個很棒的年紀
而到今天我真的覺得我人生已經一無所缺
2014年的8月,
Jamie老師花20多萬來峇里島學「天賦」,
當時的學習卻翻轉了Jamie和很多學苑同學的人生,
這幾年我將天賦放在如何組公司、團隊、投資,
而幫助成功的例子已不計其數!
想知道這幾年我是如何從無到有
壯大現在輕易豐盛的花園嗎?
今天晚上我將會在頻道直播,
我通往財富自由之路以來的心路歷程☺️
也順道來祝我生日快樂吧!
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📌8年級年收百萬的秘密 掌握時機高獲利出場 :https://youtu.be/GehxE7cRRTA
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【做夢】 十大最常發的夢,你一定會中一個的! HenHenTV奇異世界
經常做夢的人:https://www.youtube.com/watch?v=PGer-7Ze-Hw
為什麼做夢:https://www.youtube.com/watch?v=SbWEXMmDed4
為什麼我們會做夢: https://www.youtube.com/watch?v=UTpdCziyvHQ
做梦是一种主体经验,是人在某些阶段的睡眠时产生的想像中的影像、声音、思考或感觉,做夢通常是非自愿的.有人說做夢是日有所思,夜有所夢,我覺得這句話並不正確。因為做夢時很多夢裡面往往是一些你從來沒有去過的地方,那你是如何日有所思呢?
有時我們去到一個新的地方,但卻有一種曾經來過的感覺,或是一種情況之下,好像有曾經面對過這種狀況,我們稱之為Déjà vu。接下來我們來說十大最常發過的夢,你一定會發過其中一種的
10. 高空墜落
我曾經發夢過我在一旁高原上滾草原(是不是沒有什麼邏輯可言的),然後滾到邊界時原來是一個山崖,然後我就在那裡墜落,我的心真的好像從高空墜落一樣,然後就嚇醒在床上。那種在夢境高空墜落的感覺是和你跳Bungee jump一樣的。
9. 發回同一個地點的夢,但是你是未曾去過的
你曾經有沒有發過同一個地點的夢?而且這個地方你是從來沒有去過的,但是在夢醒後,自己覺得:咦?我好像曾經發過這個地方的夢,我曾經有發過兩次以上類似這樣的夢,夢見我去的一個木屋裡,而裡面的人有一些是我從來沒有見過的。
8. 連續劇情的夢
不知道多久前,你曾經發過一個上半部的夢,可能被鬧鐘打斷了(可惡),但是過了不久後,你又發過這個夢,而且是延續上半部的劇情,而且你還會記得上半部的劇情的(雖然醒過來後你就會不記得了)
7. 綺夢。。。。
這個無論男女在任何一個年齡層都會發過,醒來後你發覺自己濕了,背部流汗濕了,大部分這種夢都是第三者的視線,意思你會看到你自己和你夢寐以求的男神/女神OXOX,對吧?大部分這種夢應該不會太長吧。。。我是說夢的時間太長。
6.天馬行空的夢
這些夢簡直沒有什麼邏輯可言,上至宇宙,下至精靈界,什麼有都可能,而且有些還很好笑,我曾經發夢過我家附近是日本的軍事基地,當時的時間觀應該是第二次世界大戰,我拿了把槍,那把槍才好笑,它是那種非常非常古老的槍,只能射一槍的那一種,我在人家的基地門前開了一槍,結果日本軍隊用機關槍橫掃著追著我,整個夢裡面我就在拼命跑,拼命跑,好累!
5. 發做壞事的夢
人的心理一直存在犯罪的念頭,所以在夢裡面有些變成悍匪去打劫銀行,有些變成古惑仔去砍人,我曾經發夢過我打劫銀行,但是東窗事發,我要一直躲避警察的追捕,看到警察就做賊心虛(我也蠻入戲一下哦~)每天過著東藏西躲的日子,有時在下水道,有時在荒廢的屋子,那時在想,怎麼辦,難道我一生就這樣的過嗎?醒來後:哎呀,還好是一場夢
4. 日常作息的夢
這個最糟糕,就是你發今天你要做的事情的夢,在夢裡面都妥善的做完了,結果:一醒來,一樣都還沒做,心好累哦·~
3. 惡夢
不用說,每一個人都有發過惡夢,而且夢境裡面是非常真實的,而且那種恐懼是比你看任何一套恐怖電影更恐怖十倍。我曾經發過一個夢,夢見一個類似人面怪物在我的房間裡面,而且它是會沿著牆壁爬上爬下,我在床上不能動,它。。。非常兇的看著我,嘴裡面一直放出不是人的聲音,我嚇醒了,然後要開著燈才可以睡著。
2. 被動物追的夢
我曾經有發過幾次的夢,夢見老虎進到我家裡,而我快快爬上衣櫃上,它就破門而入,而且還是兩隻呢!那種緊張感和真實感,到現在我還記得,獅子也有發過。。不過比較少。
1. 夢中夢
這個會出現的機率很少,印象中我好像有發過一次,就是你在夢中你是發夢,然後發生一些事情後,你驚醒了,然而你以為自己已經醒來了,結果不是,你還在夢裡面的,最後醒來後,你才知道,夢中有夢。
古代的人到至今對夢都有不同的看法,有人說是靈魂出竅,也有人說是心理作用,但做夢是我們無法控制的事情,但我們可以轉換對生活的想法,樂觀去面對生活上的事,去珍惜家人和朋友,去追求自己的夢想。
今天的影片就到這裡,如果你們有發過其他的夢,歡迎你留言分享給大家知道,還有大家的夢裡面你是第一人視線還是第二人視線呢?意思你在夢裡面看到自己嗎?也歡迎大家討論
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我們下個奇異世界見,bye bye
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Atlas橋野桂與米哈遊《崩壞:星穹鐵道》製作人會談
2023-04-25 遊戲
(ChatGPT翻譯)
回合製RPG在全世界受到喜愛的原因是什麼─Atlas橋野桂和《崩壞:星穹鐵道》製
作人會談“能改變人生的RPG力量”。
大家對於“ RPG的戰鬥”究竟追求什麼呢……?
是爽快感十足的動作?還是需要仔細考慮的回合製?或者是讓人看了就開心的美麗角色模
型?還是超級精緻的酷炫用戶界面?又或者是打鬥時能讓人興奮不已的戰鬥BGM?
可能對於喜歡RPG的人來說,就有著各種不同的“喜歡的戰鬥”理想形態吧。而在這樣的
“RPG戰鬥”中,有一款近期正在嘗試有趣的新方式的遊戲。
那就是這款《崩壞:星穹鐵道》!
這是由HoYoverse製作、在《崩壞3rd》和《原神》中廣受歡迎的最新作品《崩壞》系
列的超級“回合製戰鬥RPG”!在日本國內,很多大型遊戲已經從回合製轉向了動作RPG,
而意想不到的是,HoYoverse居然在回合製RPG領域發起了攻擊!
這款遊戲不僅繼承了《崩壞3rd》和《原神》中超卓的角色模型和動畫技術,而且還可以
以回合製RPG的形式進行遊戲……這絕對是一款非常值得期待的遊戲!
然後,曾負責《崩壞3rd》的劇本和製作,目前擔任《崩壞:星穹鐵道》製作人的
HoYoverse的David Jiang先生,在某個時候給電ファミニコゲーマー雜誌發送了一封信。
信中寫道:“這款《崩壞:星穹鐵道》受到了《女神異聞錄》系列的較大影響。我非常尊
重《女神異聞錄》系列中的回合製戰鬥系統的繼承和革新,這在眾多RPG中非常值得稱讚
。個人也非常喜歡《女神異聞錄》系列,所以我非常想與Atlas的橋野桂先生交流一下。
”(※這是意譯,此信內容更為熱情。)
在這樣的背景下,HoYoverse的David Jiang先生和曾擔任《女神異聞錄3 》、《女神異聞
錄4 》、《女神異聞錄5 》以及現在的《PROJECT Re FANTASY》的導演的Atlas橋野桂先
生進行了對話!這簡直是一次奇蹟般的對話!
這對"回合製RPG"領域的先鋒們創造了一款處於時代最前沿的遊戲,《崩壞:星穹鐵道》
。兩位大師探討了回合製RPG的魅力以及未來的發展方向。
《女神異聞錄》系列給《崩壞:星穹鐵道》帶來了什麼樣的靈感呢?橋野先生創造的“回
合製戰鬥系統”對該遊戲有什麼影響?
接著,採訪更深入地探究了兩位大師的遊戲製作方法。 HoYoverse作品中的魅力角色是如
何創造出來的?劇情又是如何打造的?
另一方面,橋野先生是如何創造出《女神異聞錄》系列的角色的?他的創作風格如何融入
時代性和文化元素?他還解釋了從《女神異聞錄3》到《女神異聞錄5》中想要傳達給玩家
的信息...
除了橋野先生的遊戲製作背景,這次採訪也深入探討了HoYoverse在遊戲製作方面的技巧
,這在日本國內並不常見。對於《崩壞》系列的粉絲來說,這是一場非常值得一看的對話
!
目錄
為什麼《崩壞:星穹鐵道》和《女神異聞錄5》的回合製戰鬥能夠創造出“現場感”?
回合製RPG和動作RPG的區別就像“足球和棒球”的區別嗎?
HoYoverse是如何創造出超級吸引人的角色的?
《女神異聞錄》系列和《崩壞》系列的故事情節可以改變玩家的人生。
在《女神異聞錄5》中,為什麼需要描繪一個骯髒的東京?
HoYoverse的遊戲為什麼能夠吸引這麼多玩家?
HoYoverse追求的是“遊戲產業化和工業化”。人工智能對RPG製作的影響是什麼?
兩位大師探討RPG的魅力,以及如何為所有平台的用戶提供獨特的遊戲體驗。
為什麼《崩壞:星穹鐵道》和《女神異聞錄5》的回合製戰鬥能夠創造出“現場感”?
讓我們直接進入採訪。首先,David能否與我們分享一下,橋野先生的作品中哪些部分對
您產生了影響或贏得了您的尊重?
David:
毫無疑問,《女神異聞錄5》對我產生了最大的影響。我玩了大概150個小時。實際上,在
《崩壞:星穹鐵道》開發團隊中有很多“女神異聞錄”系列的粉絲!
事實上,許多“崩壞:星穹鐵道”團隊成員都玩過“女神異聞錄”系列。我們非常欽佩
Atlas和橋野先生不斷進化的工作風格。此外,他們總是會提供比之前更出色的作品。
對於我們團隊成員來說,《女神異聞錄5》感覺就像整個“女神異聞錄”系列的巔峰之作
。我們尊重Atlas和橋野先生在工作的各個方面,包括故事、角色關係和戰鬥機制,不斷
追求更高的目標,並超越自己!
我也很喜歡《女神異聞錄5》的音樂!我經常在工作時用它作為背景音樂。它真的能激勵
我(笑)。
橋野先生:
謝謝!確實,謝謝!
David:
感謝您創造出如此精彩的遊戲!
大約在2019年左右,我們啟動了一個計劃,即創建一個新類型的“崩壞”系列。這就是“
崩壞:星穹鐵道”計劃開始的地方。我們決定創建一個回合製RPG,受到“女神異聞錄5”
的很大影響。
“女神異聞錄5”為我們提供了一個目標,包括圖形、沉浸感和創建回合製RPG的每個方面
。此外,在計劃階段,我們擔心回合製RPG是否會從銷售和用戶反應的角度被接受。然而
,“女神異聞錄5”的成功有助於緩解這些擔憂。
David:
這個作品特別受到了《女神異聞錄5》中的“沉浸感”的影響。在《崩壞:星穹鐵道》的
第一次封閉測試中,進行了用戶調查,其中最多的反饋是“沒能體驗到沉浸感”。因此,
我們重新玩了《女神異聞錄5》等系列作品,重新考慮了NPC和遊戲內場景的製作方式。我
認為,現在的《崩壞:星穹鐵道》之所以能夠實現高完成度,很大程度上要歸功於我們從
《女神異聞錄5》中獲得的經驗。
請讓橋野先生補充一下,雖然《崩壞:星穹鐵道》是一個在全球範圍內大規模展開的
遊戲,但它正面地嘗試製作“回合製RPG”,這是一款相當具有挑戰性和趣味性的遊戲。
橋野先生:
嗯,我想請問David,“《女神異聞錄5》的沉浸感”具體體現在哪裡呢?
儘管我認為在《崩壞:星穹鐵道》中有許多創新和比較點,但...
David:
主要是世界觀的製作和探索場景的沉浸感非常出色。
《女神異聞錄5》主要以東京的城市和學校為場景,但是我非常能夠感受到“東京的真實
城市景觀”和“生活在東京的人們”的存在,這種表現方式帶來了極佳的沉浸感。我真的
感覺到在遊戲中人們活著的感覺。
在現實世界的背景下,扮演個性十足且令人著迷的角色,獲得像夢幻一樣的“怪盜”能力
,藝術地討論現實世界的問題。在旅途中不斷重新發現和反省自己...所有這些都構成了
《女神異聞錄5》的沉浸感的要素。
橋野先生:
哦,非常感謝您的分享!這太令人高興了。
橋野先生:
雖然我已經問了關於“沉浸感”的問題,但我還想再問一下David......老實說,回合製
戰鬥真的有沉浸感嗎?
我們在企劃階段就參考了《女神異聞錄5》,這是非常榮幸的事情,但回合製戰鬥確實更
像是一種會中斷連續遊戲流程的元素,而不是一種沉浸感。因此,我想更詳細地了解『崩
壞:星穹鐵道』在關注沉浸感的前提下,為什麼還要採用回合製戰鬥。
David:
我們選擇在『崩壞:星穹鐵道』中採用回合製戰鬥,是因為這個決定不是為了沉浸感而做
出的。事實上,在最初的企劃階段就已經決定要製作一款回合製RPG了。
我們認為,在『崩壞3rd』中,許多喜歡實時動作的用戶也能感受到HoYoverse作品的魅
力......但我們不會固守一種遊戲類型,而是要為用戶提供更多不同類型的遊戲體驗和選
擇,以便更多的用戶玩到HoYoverse的作品。回合製的RPG是最經典的遊戲類型之一,當然
也是我們要挑戰的目標。
對於用戶來說,動作遊戲有“對於新手不友好”、“需要操作”等特點,不能說是萬眾矚
目的遊戲類型。而在回合製RPG中,制定精細的戰略是其中的樂趣,思考和勝利帶來的快
樂具有獨特的魅力。
因為上述原因,在製定企劃時,我們制定了“稍微輕鬆一點,以經營為重點的遊戲”方針
,並將『崩壞:星穹鐵道』製作成回合製戰鬥的RPG。
僅僅是我的觀點,但HoYoverse不僅僅是一家遊戲公司,我們將自己定位為“提供娛樂技
術的公司”。因此,『崩壞:星穹鐵道』的企劃始於為更廣泛的用戶提供不同的娛樂選擇
,包括那些並不太喜歡『崩壞3rd』中的動作性質的人。
David:
說到“遊戲的沉浸感”,可以提到用戶的操作直接反映在遊戲中的互動性等等,但是我認
為在提供“沉浸感”的方式上,不應被限制在遊戲框架內,有許多不同的方法可以實現。
例如,即使在觀看電影或動畫時,只要作品中的世界觀和畫面美得到完成,即使只是看著
,也可以感受到相當的沉浸感,我認為可以進入該作品的世界。
因此,在實現“回合製RPG的沉浸感”時,我們追求的不是像動作RPG那樣可以自己動人物
的遊戲性質的沉浸感,而是像電影或動畫那樣被吸入作品的世界的沉浸感。
在這些方面的基礎上,《崩壞:星穹鐵道》還有另一個重要的概念,那就是“可以作為遊
戲玩的連續動畫作品”。 HoYoverse的作品目前大約每1個半月就有一個大版本更新,在
類似於連續劇或動畫的節奏中,向玩家展示新的內容和附加故事。
總之,通過要求不需要太激烈操作的回合製戰鬥的低門檻和綜合動畫或電影般的沉浸感,
我認為《崩壞:星穹鐵道戰線》已經成為那些之前沒有玩過遊戲,即喜歡動畫或電影的用
戶也可以拿起來玩的作品!
雖然有點長,但這個作品追求“沉浸感”和“回合製戰鬥”的雙重目標是有這樣的背景的
(笑)。
橋野先生:
我明白了,謝謝。
在RPG的歷史中,我認為有很多例子是採用回合製戰鬥的作品現在已經被替換為對玩家更
加積極的動作場景,以提高現場感。但是,我認為如果可以將回合製戰鬥作為“剪輯場景
的一個組成部分”來組合,那麼它就不會變成舊的系統。
展示應該展示的場景,不展示不想展示的場景……也就是說,如果將動畫和漫畫中的場景
剪切技術引入遊戲戰鬥中,那麼在RPG中,“回合製戰鬥”將是一種可以繼續發展的系統
。因此,當我們製作《女神異聞錄5》時,我們毫不猶豫地採用了回合製戰鬥。
橋野先生:
雖然如此,“回合製”不可避地會切斷整個戰鬥的節奏感,因此在《女神異聞錄5》中,
我們意識到盡可能地不破壞現場感的操作性。例如,有些地方可以通過一個按鈕立即轉移
到攻擊或召喚Persona 等動作。我們付出了很多努力。
我也看了《崩壞:星穹鐵道》的遊戲畫面,非常欣賞他們在意識到戰鬥的節奏感和現場感
的情況下,實現了“流暢的戰鬥演出的回合製戰鬥”。這真是太神奇了。
David:
非常感謝!
回合製RPG 和動作RPG 的區別就像足球和棒球的區別嗎?
── 正如橋野先生之前所說的,回合製戰鬥不可避免地會破壞遊戲的節奏感和沈浸感。
在《女神異聞錄5》中,有一種設備可以通過一個按鈕轉移到動作,但我想更詳細地了解
在回合製RPG 中,具體有哪些方面可以改進戰鬥的表現。
橋野先生:
具體地說,我有些部分無法回憶起我們如何將其作為系統來創建……但最終我認為關鍵是
“合理性”。
例如,如果玩家在戰鬥開始之前想,“如果是這種戰鬥情況,用動作推進而不是回合製戰
鬥會更加令人滿意”,那麼該戰鬥將變成“只是節奏不佳的戰鬥”。在《女神異聞錄5》
中,玩家與符號遭遇的敵人保持距離,揭露了他們的真正身份,並以團隊的方式挑戰戰鬥
。
我們需要在“戰鬥設置”中達成合理性。例如,即使在動作電影中,當強大的敵人或對手
出現時,剪輯或時間流會發生變化。這會產生與對手對峙的時刻。
橋野先生:
我們試圖將那些剪輯和時間流變化的瞬間融入到RPG 中,以便從視覺上帶來“對回合製戰
鬥的理解”。我們將角色之間的互動和戰鬥前後的故事加入其中,並在戰鬥結束後返回自
由移動的場地,為整個遊戲帶來節奏感。
我們意識到,不僅在戰鬥中,而且在開始和結束時,需要在整個遊戲中創造起伏,通過回
合製戰鬥構建一個故事或背景。
David:
正如您所說,我認為回合製RPG 需要有回合製的合理性。在《崩壞:星穹鐵道》中,我們
在製作過程中非常苦惱於“從場地探索到戰斗場面的場景轉換”和“當角色的行動順序到
來時,攝像機的移動”等部分......(笑)。
橋野先生:
在我看來,回合製RPG 和動作RPG 的區別就像是體育中的“足球和棒球的區別”。當我需
要說服自己時(笑),我會想到足球始終保持連續的比賽,而與之相比,棒球缺乏現場
感......並不是這樣嗎?棒球將攻擊和防禦的回合分開,制定了規則,例如三個出局後換
邊。
當然,與足球相比,棒球之間的比賽有中斷,但只要掌握好規則和回合的切換,你也可以
感受到攻守轉換時“制定了哪些策略”的有趣之處。
當然,足球和棒球都有各自的樂趣。棒球中甚至可能會發生一次大逆轉。當我考慮動作
RPG 和回合製RPG 的差異時,我經常用“足球和棒球的樂趣差異”作為例子。
David:
雖然有些人認為“回合製戰鬥系統有點過時”,但我認為回合製戰鬥仍然有潛力。我也擔
任了動作RPG《崩壞3rd》的製作人,實際上在製作過程中發現了一個問題,即“角色的生
命值(HP)沒有太多意義”。
從極端的角度來看,只要玩家的技能足夠高,HP就不會減少。這樣一來,防禦Buff 和HP
回復也幾乎沒有什麼意義。
然而,在回合製戰鬥中,玩家可以管理“HP 和Buff”等策略性的樂趣,而不會過多地受
到玩家自身遊戲技能的影響。
我認為這種“構建策略的樂趣”只有在回合製戰鬥中才能實現,回合製戰鬥仍然有很大的
潛力。
在這裡,我想分享一個開發秘密的故事。在開發初期,我們團隊中的一部分人也擔心回合
製是否真的能夠被接受......(笑)。但是,在進行面向一般用戶的β測試時,我們發現
用戶可以輕鬆接受,因此我們對這條道路充滿了信心。
HoYoverse 的超級迷人角色是如何產生的! ?
──接下來,我想先向橋野先生和David詢問他們在故事中如何刻畫角色,以及如何使角
色變得迷人......首先請橋野先生回答。
橋野先生:
在《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4》和《女神異聞錄5》中,首先創建了主角。然後,
我們首先設置“主角面臨什麼問題,最終必須到達哪裡”。然而,單單憑藉主角的力量,
無法到達最終目的地。
因此,在考慮“主角周圍應該有哪些角色來支持他”,我們會安排隊友的角色。
首先,我們會安排主角身邊的男孩或女孩,然後逐漸增加隊友的數量,最終達到7-8人的
隊伍。所以,坦率地說,角色的安排有點像約定俗成的感覺......(笑)。
橋野先生:
在描繪角色時,我很明確地意識到需要讓玩家“與主角產生共鳴”。我們需要讓玩家通過
主角來經歷衝突、憂慮等等。
同時,因為隊友是支持主角的人,所以他們也會有著類似的衝突和尷尬的煩惱。我們通過
創造有人情味的故事情節來讓玩家意識到,隊友也是“和自己一樣的人”。
David:
HoYoverse製作的遊戲非常注重“角色”。 HoYoverse的編劇們始終意識到需要“讓每個
角色好像都在那個世界里活著”的描寫方法。
我們並不是隨意操縱角色,而是像記錄員一樣記錄這個世界裡角色的行動和發生的事件
。 HoYoverse的方針是,絕對不能讓編劇隨意地讓某個角色做本來不會做的事情。
但是,我們也希望角色具有“非常真實的人情味”,所以有時我們會參考周圍的人來創造
角色。
例如,在《崩壞:星穹鐵道》中有一個喜歡麻將的角色“青雀”,在塑造這個角色時,我
們觀察身邊喜歡麻將的人,了解“喜歡麻將的人在日常生活中會做些什麼”、“喜歡麻將
的人反而討厭什麼”等特徵,並將其融入到角色中(笑)。
橋野先生:
在遊戲中能不能玩麻將呢……! ?
David:
不好意思,目前遊戲裡還沒有實現麻將……(笑)。
不過,我們為此準備了一些替代品,比如青雀使用麻將牌作為武器,技能也包含了麻將的
役,麻將元素體現在了角色的性能上。
『女神異聞錄』系列和『崩壞』系列的故事可以改變玩家的人生接下來想問問你們關於“
遊戲中的故事敘述方式”的問題。雖然問題直接了當,但想听聽你們在創作遊戲故事時的
思考過程。
橋野先生:
對於『女神異聞錄』系列來說,首先要考慮的是“講述少年少女成長為成年人的故事”,
因此確定角色們不能成為成年人的原因非常重要。他們在成為成年人之前必須要面對一些
障礙。
在『女神異聞錄5』中,主人公從一開始就有犯罪記錄,同班同學們也一直在議論……我
們比較明顯地表現了“面臨的障礙”,然後將故事打造成克服這些障礙的故事。我們希望
能讓觀眾產生與這些“無法成為成年人的少年少女”產生共鳴的故事。
──對於您所參與的『女神異聞錄』系列中的“主人公所面臨的問題”,具體是從哪裡得
到的靈感呢?
『女神異聞錄5』也是如此,只有能夠產生共鳴的問題,才能讓玩家更容易地進入整個遊
戲的感覺。
橋野先生:
這個問題很大程度上取決於時代的特性吧……。我覺得每個時代都會存在一種“嘲笑的氛
圍”。對於面臨的困難,會有一種冷笑的態度,就像“努力也沒有用”的感覺一樣。
然而,由於我們製作的遊戲是娛樂性的,我們不希望只是向那個時代的放棄氛圍妥協。即
使主人公面臨的情況看起來很困難,遊戲中還是會有同伴們集思廣益,或是主人公周圍會
有持有相同想法的同伴。我們不想否定任何可能克服困難的可能性。
我們想通過主人公所面臨的問題和故事,製作出一種反映當時社會問題、名人抱怨和那個
時代的嘲笑氛圍的對抗性元素。
──在這種情況下,我認為您主要參與的『女神異聞錄3』至『女神異聞錄5』的作品所提
出的問題是不同的。
在每個作品中,您具體從當時的社會問題中汲取了哪些問題,並構建了什麼樣的故事呢?
能否再詳細地說明一下呢?
橋野先生:
《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4》和《女神異聞錄5》的問題提出雖然各不相同,但實
際上最終的結論大致相同。
雖然有點粗略,但簡單來說,《女神異聞錄3》是講述“如果現在有隻能現在做的事情,
就盡情去做”的故事。 《女神異聞錄4》則是講述“只通過大家認為合理的信息獲取方式
,是容易被欺騙的”這個故事。而《女神異聞錄5》則想要描繪出那些被強制施加的規則
和標籤被擺脫的故事。
我希望這個系列能成為一款在年輕人在無法自由前進、成為獨立的成年人時以及在不知道
自己該如何生存時能夠給他們鼓勵的遊戲。因此,雖然《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4
》和《女神異聞錄5》的問題提出形式不同,但三部作品都展現了這種故事,並且在我的
內心中,它們沒有太大的區別(笑)。
David:
我也非常喜歡《女神異聞錄》系列中描繪的少年少女們的故事。畢竟每個人心中都有自己
的正義,都想堅持自己的信仰,追求公正對待不公正的社會。而且,能在遊戲中獲得成功
的經驗,這也是《女神異聞錄》系列的優點之一吧。
雖然主角們都是少年少女,但作為一個成年人,我也能夠對《女神異聞錄》系列中提出的
問題和煩惱產生共鳴。
……也就是說,能夠在遊戲中共鳴這種感覺的人,即使身體已經成年,內心也可能仍然是
少年少女吧。
眾人:
(笑)。
David:
我們認為,在創作故事時,向玩家傳達遊戲根本的價值觀非常重要。話說……可能有點直
白,但我參與的作品的主題基礎是“愛”和“正義”。
如果我們的故事只會引起玩家消極情緒,即使他們花費了數十個小時玩遊戲,我也會感到
非常抱歉。基本上,我的作品都是積極向上的!
而且,《崩壞:星穹鐵道》還有像是一部公路電影的側面,主角和他的伙伴們在各個星球
上旅行……一群和主角同齡的伙伴們聚在一起,環遊不同的星球,探索不同的社會和世界
觀……在這過程中,角色的價值觀變化和成長也得以描繪出來。
我們注重將游戲系統和故事與角色緊密結合。例如,這次遊戲引入了“命運”這個系統。
在遊戲系統中,“命運”類似於角色的職業角色,例如攻擊、治療、支援等,意味著該角
色的角色定位。另一方面,“命運”作為角色本身的文本,也意味著他們“自我發現”的
過程。
此外,這次遊戲還有“同行任務”這個系統,為用戶提供了了解每個角色的過去、了解只
有在主線故事中無法把握的有趣性格的機會,讓他們更深入地了解每個角色的特點。他們
的聯繫和過去的故事在旅途中逐漸展現。
這次遊戲也像《女神異聞錄》系列一樣,希望通過故事和每個角色為用戶提供不同的體驗
,成為能夠支持他們在迷茫時的後盾的標題。
橋野先生:
人生經常被比喻成“旅程”……在漫長的人生和流逝的時間中,我們通過遇見的人和獲得
的經驗來決定自己的生活方式。然後,因為這是人生,我們最終會死去。我認為將這一系
列流程簡潔地總結起來就是“製作路途電影”的方式。
正如David所說,通過旅行到不同的世界,角色們的價值觀被動搖,他們在這個過程中發
現了新的正義和愛……如果這個故事被作為一部路途電影,那麼它會成為一部非常美妙的
作品。我想我們會體驗到一個有趣的宇宙之旅……(笑)。
David:
非常感謝您……!
橋野先生:
說到角色的價值觀,對於《女神異聞錄5》,我們決定在故事的縱軸中強調“大人們說的
話都是錯的,所以我們要堅持自己的正義”,同時必須提出“我們現在相信的正義本身就
是正義嗎?”的問題。
然而,在一生中總會有必須相信某些事情“對自己來說是正確的”,否則就無法生存的時
候。如果一直孤獨地懷疑自己的正義和歸屬感,遲早會倒下。
雖然不知道自己現在相信的正義是否真的是正義,但是我想集結那些說“那是正確的”的
伙伴,並在他們的支持下最終得出一個結論。這是我製作遊戲的方式。我希望玩家們也能
有這樣的體驗。
然而,“主人公們採取的行動是否真的正確?”這個問題的確無法完全確定......這也是
少年小說的特點之一,所以我每次都會有所意識。無法完全確定是否完全正確。
雖然現在還無法了解《崩壞:星穹鐵道》會成為怎樣的情節,但我想,如果主人公們在接
觸各種價值觀的同時,也會遇到很多煩惱,那應該會很有趣(笑)。
David:
謝謝。我會努力回應您的期望......!
雖然我有點偏離話題,但我正在擔任製片人的《崩壞3rd》目前正處於6年左右創作故事的
第一部結局的時期。
由於確實是一個持續6年的故事,因此在此期間,角色也會成長。同時,編劇們在6年的時
間裡也有所成長。在實際時間的流逝中,我感覺角色和編劇的成長是相互關聯的。
不僅如此,如果有人在發佈時是高中生,但在6年後仍不斷玩《崩壞3rd》,那麼現在可能
已經成為社會人了。那個人的故事理解方式也肯定與6年前有很大的不同,現實時間的積
累在遊戲中反映出來是非常有趣的現象。
崩壞3rd官方故事電影《超越》
David:
例如,《崩壞3rd》的主角“琪亞娜”,一開始是一個無知的孩子,但隨著故事的發展,
她逐漸成長為一個能夠考慮他人、具有全局視角的成年人。這樣的實時時間增長下的價值
觀和人性成長,是長期運營型遊戲有趣的一面。
橋野:
這真是個有趣的故事。對於像我們這樣的消費者市場來說,無法創造出這種類型的故事
呢... (笑)。
眾人:
(笑)。
原因:《女神異聞錄5》需要描繪東京髒亂的情形
橋野參與的標題非常文學化,例如在《女神異聞錄》系列中,將鄉村學生和城市學生作為
主角,創作故事,以及在發布遊戲時強烈融入了“時代性”等因素。
為了融入所有人都能共感的事情,或者所有人在心裡都有的想法,將這些東西融入遊戲。
在玩遊戲時,遊戲世界的文化和價值觀與我們居住的世界完全不同,或者現代與舞台完全
不同,因此可能會以“這只是與我無關的故事”結束。雖然在體驗異世界時確實很有趣,
但之後卻什麼都沒有留下。
無論創作什麼舞台或故事,我們都希望在最後留下一些東西給玩家。因此,我們盡可能地
準備逼真的舞台,製作角色時也會製作出“啊,有這種人物存在”並且讓人感到親切的人
物。
因此,我們作為創作者希望製作“遊戲盡可能與現實聯繫緊密”的遊戲。
David:
我也非常喜歡“女神異聞錄”系列中以學生為主角,融入時代背景的部分! !
大家:(笑)。
橋野先生:
對於“女神異聞錄5”,我們決定創作一個“年輕人對抗成年人創造的社會,進行報復,
揭露真相”的情節,因此實際上由成年人創造的城市必須是骯髒的(笑)。
為了作為所要傳達的故事情節的舞台設定,我們必須過度地描繪城市和社會的骯髒面。
NPC,例如上班族,也必須都低頭不自在,學校的老師也必須都是壞蛋。然後,學校同學
也會對主人公說很多侮辱和閒話。我們在這個舞台設定方面做得相當強烈。
對於“崩壞:星穹鐵道”,我認為出現了一個將中國古典文化與科幻世界混合的舞台。我
想問問David,在這方面如何融入“遊戲和文學”的關係。
David:
這可能會涉及到本作品的計劃階段……在創作“崩壞:星穹鐵道”的舞台設定的基礎上,
在“將舞台設定成科幻世界”和“設置像'女神異聞錄'系列一樣的現代風格”的兩個選擇
之間進行了抉擇(笑)。
最終,我們選擇了前者,即科幻風格的世界觀……個人認為,今後我想嘗試創作像“女神
異聞錄”系列一樣以現代為舞台的作品。
話題有些偏了,但是,“崩壞:星穹鐵道”的前提是“探索在之前的'崩壞'系列中通過設
定和文本僅暗示存在的宇宙行星”,並且每個行星都有一個主題,例如“如果人類可以共
享意識的社會會怎樣”或“如果有一個長生不老的人類社會會怎麼樣”。
那些生活在這樣特殊社會中的人會有什麼樣的煩惱和苦惱……我個人非常喜歡考慮這樣的
科幻模擬。這也是“崩壞:星穹鐵道”融入文學元素的部分,也是故事有趣的部分。
David:
剛才橋野先生所說的舞台是一艘名為“仙舟羅浮”的巨型宇宙飛船,融合了絲綢朋克(※
1)的元素。這個舞台的主題是“如果人類實現了長生不老,社會會發生什麼變化”,描
繪了長生不老的人類存在的社會中可能出現的外交問題和社會問題等情節。
古代中國的許多傳說都探討了“追求長生不老”的主題,因此這個舞台也就採用了這種文
學元素。徐福(※2)就是一個很明顯的例子。
仙舟“羅浮”的概念靈感正是來自於“徐福東渡”的傳說。根據傳說,中國始皇帝曾派出
多艘船去尋找長生不老的靈藥。
在“徐福東渡”的流浪探險故事和探索未知的決心,恰好與《崩壞:星穹鐵道》的主角們
在宇宙中航行的故事不約而同。因此,在最初的階段中,我們決定借鑒“徐福東渡”的傳
說,構建一個絲綢朋克的世界。在這個世界中,所有人都居住在像仙島一樣的巨大船上,
在宇宙中漂浮。
此外,中國的許多傳說也描繪了異種族的故事,如“龍人”、“狐人”等。
這也成為了仙舟“羅浮”主題的一部分,講述了異種族和人類在同一社會中生活,創造出
什麼樣的世界……這是一個故事的展開。將這些中國的傳說融入到《崩壞:星穹鐵道》中
,也是它文學上的看點之一。
※1“絲綢朋克”
這個詞彙用於描述SF 作家Liu Cixin 的小說《蒲公英王朝》中的世界觀。就像“蒸汽朋
克”一樣用於描述維多利亞時代的技術的SF,用於描述古代東亞技術的SF 被稱為“絲綢
朋克”。在《崩壞:星穹鐵道》中出現的仙舟“羅浮”就是一個融合了絲綢朋克的區域。
※2“徐福”
徐福是秦朝方士,據說他受命於始皇帝,前往日本尋找長生不老的靈藥。他的故事在中國
、日本和朝鮮半島都有很多傳說和傳統。
在仙舟「羅浮」中出現的名為「白露」的角色,其外貌像龍和人類的混合體。
橋野先生:
嗯,這真的很有趣……。
我認為仙舟「羅浮」之所以能創造出這樣一個世界,是因為它是在中國製作的RPG遊戲。
稍微回到《女神異聞錄5》的話題,有一次我在YouTube上看到了渋谷十字路口的視頻。視
頻中有位外國人評論說:“為什麼日本人在這麼多交通流量中能夠不碰撞而走?”我發現
渋谷十字路口像是日本的驚奇景點一樣被介紹(笑)。
當我看到這個時,我決定把渋谷十字路口作為一個印象深刻的舞台用在《女神異聞錄5》
中。我想讓主人公們成為“不只是聽話的乖孩子,而是反抗大人,不遵守規則”的故事,
所以我在開頭準備了渋谷十字路口,讓許多人遵守規則,不相互碰撞,大量人群交叉行走
。
David:
原來是這個意思!
我太喜歡在《女神異聞錄5》中描繪的東京了,所以在我去日本旅行時,我進行了《女神
異聞錄5》的聖地巡禮(笑)。
眾人:
(大笑聲)。
那麼,為什麼HoYoverse的遊戲如此受歡迎呢?
──稍微回到這個話題,據說David在製作《崩壞:星穹鐵道》時,事先進行了回合製RPG
成功的可能性的研究。在研究這種回合製RPG時,David有沒有什麼想要與橋野先生分享的
發現和經驗?
David:
正如我之前所說的,“回合製RPG作為一個系統是否過時”的聲音在某些方面是存在的。
但是,通過幾次進行的《崩壞:星穹鐵道》密閉測試的調查結果,我們發現這種聲音實際
上是少數派。
最近我們進行了最終測試,收到了很多人對本作戰鬥的積極意見,所以用戶的調查結果確
實給了我們信心。
此外,《崩壞:星穹鐵道》還支持多個平台,可以在智能手機、電腦和各種遊戲機等許多
平台上進行遊戲。
總之,《崩壞:星穹鐵道》是一個非常容易開始遊戲的遊戲,因此即使是那些沒有玩過遊
戲的人也可以輕鬆地開始遊戲。從之前的測試和宣傳結果來看,即使不是狂熱的遊戲玩家
,也可以引起許多人的興趣。
總的來說,我認為回合製戰鬥這種遊戲系統並不過時。在遊戲獨特的風格、沉浸感的重視
以及擴大用戶群體的嘗試方面,這與《崩壞:星穹鐵道》的目標並不矛盾。一旦正式發布
,我希望大家都能夠親身體驗一下。
橋野先生:
即使對遊戲沒有興趣的人也感到有興趣,這真是太好了。
有什麼竅門或方法可以讓那些沒有興趣的人對遊戲產生興趣嗎?
David:
當然,我們對回合製RPG所做的改進,使得更多的人可以輕鬆地享受遊戲。但我認為時代
的潮流也起了很大作用。首先,過去10年左右,玩遊戲的人越來越多,而“遊戲”這種娛
樂形式也被相當多的人接受。
另一個重要的原因是智能手機的普及。總的來說,開始一款遊戲所需的成本已經非常低了
。而且,HoYoverse的運營型遊戲是基本免費的,這使得開始玩遊戲更加輕鬆。總之,這
些時代背景非常重要。
當然,在智能手機上,有很多基本免費的遊戲,但HoYoverse還是盡力提供高質量的作品
。例如,《崩壞:星穹鐵道》對於那些過去只玩過手機上的休閒益智遊戲的人來說,也做
了很多創新,讓他們可以嘗試玩RPG遊戲。
-- 我想沿著這個話題問一下,David是否還關注其他娛樂活動,除了遊戲之外?
David:
嗯……如果非要說的話,那可能是虛擬現實(VR)吧。
抱歉,似乎又變成了關於遊戲的話題(笑)。
我認為在VR中創造一些東西,最終還是會變成遊戲,而我個人認為遊戲才是最前沿的娛樂
形式。
也許這是我個人的看法,但我認為,娛樂本質上就是追求我們無法在現實世界中體驗到的
東西。遊戲能夠提供非常詳細的世界觀,以及極具真實感的世界,這是其他娛樂形式無法
比擬的。
優秀的娛樂作品不是只要滿足某些特殊條件就能稱之為優秀的。有些作品可以暫時解放用
戶的現實煩惱,給予他們重新振作的勇氣,或滿足他們探索新世界的好奇心...... 這些
作品可以給用戶帶來一些東西。如果用戶在遊戲結束後認為這是一次有意義的旅程,那麼
這肯定是一部優秀的作品。
例如,《女神異聞錄5》完美地展現了日本現代文化元素,使像我這樣的外國人也能感受
到東京的學生生活和繁華的澀谷。而《崩壞:星穹鐵道》則在無限的宇宙中,與玩家一起
探索人類和世界的統一以及對立。
......也就是說,通過遊戲提供“無所不能”的虛擬世界,可能是未來娛樂的發展方向。
因此,如果談論“娛樂”的大框架,遊戲可能在將來實現真正的虛擬現實,像電影、動畫
和小說中出現的巨大虛擬世界一樣。
HoYoverse的目標是“遊戲產業化,工業化”。人工智能對RPG製作的影響是什麼?
David:
而且,HoYoverse正在努力將“遊戲產業化,工業化”。
已經開發出的素材和系統將在其他HoYoverse作品中繼承。因此,HoYoverse旨在提高遊戲
開發的“生產力”,並因其生產力的高度,將繼續為大家提供高質量的產品。
David:
另一個我們關注的遊戲生產力方面就是“AI工具”。如果能善用AI工具,我認為可以進一
步提高生產力。舉個例子,使用AI可能是製作“NPC台詞”的關鍵點。由於劇本撰寫者的
資源有限,因此對於不重要的NPC,通常只能準備10行左右的台詞。但是,如果有AI支持
,NPC台詞的編寫效率將大大提高。目前所有角色的3D模型都是由設計師手工製作的,但
如果有AI的支持,就可以微調更細節的部分。
橋野先生:
無論製作什麼,首先要將其輸入到AI中,然後通過人手進行調整的方法已經變得相當現實
了。將來,需要人手製作的數據可能會大大減少。從效率論的角度來看,這是非常令人期
待的未來。
但是,作為製作者,我們不能忘記因此失去的東西。例如,在製作“Persona 3”之後的
角色之間建立人際關係時,我們製作了反映在遊戲內強度的“社交”或“合作”的機制,
但我並沒有想到這個系統會給用戶帶來如此多的樂趣。
特別是關於人際交往方式,隨著SNS和互聯網的普及,它們的便利性已經大大提高。但與
此同時,我覺得直接接觸人類並親身交談的機會正在逐漸減少。因此,我感覺到像現代中
“思念人類之間直接接觸的感覺”這樣的東西,正給遊戲內直接遇見的角色的魅力增添一
些東西。
因此,雖然利用便利性和AI技術的發展的重要性是不可忽視的,但我們不應該忘記娛樂應
該給現實生活的人帶來什麼樣的幸福。
David:
是的。我認為創造力應該是製作者的根本,這是只有人類才能擁有的東西。就我個人而言
,目前我對AI的使用方式是將其作為支持工作的工具來使用,保持一定的距離感。
我還對使用AI製作角色的方法很感興趣。在“崩壞:星穹鐵道”中,我們需要大約一個月
的時間來製作一個角色的文本。然而,為角色製作的情節和台詞等需要花費大量的時間,
但用戶會在非常短的時間內消耗它們。因此,如果使用AI來增加角色的台詞和情節的數量
,就可以向玩家提供與新角色的互動,並且可能實現“在遊戲中,無論玩家多少次與角色
交談,他們都不會說相同的台詞”的目標。
如果有一天,我們能夠實現利用AI工具製作的“角色在遊戲中不會重複說相同的台詞”,
那麼玩家就可以真正感受到角色在遊戲中活著的感覺。
橋野先生:
與人交往和與重要的伙伴一起克服困難是在現實世界中非常寶貴和美妙的體驗。我認為,
對於虛擬現實遊戲中的角色,“與自己一起生活的程度以及是否有面對相同事物的伙伴在
身邊”能否被感知,是以角色為主的遊戲沉浸感的根本。即使因為開發資源的問題只能準
備幾種對話模式,如果能巧妙地利用人工智能準備大量的對話模式,那麼以角色為中心的
遊戲沉浸感似乎會更加增強。
David:
遊戲角色扮演著將消息傳遞給遊戲設計師和玩家之間的角色。換句話說,故事和世界觀都
是通過角色之間的聯繫而展開的,角色本身必須傳達故事和世界觀。例如,《崩壞:星穹
鐵道》從一開始就與重要夥伴“三月”相遇,她是一個有點奇怪但非常喜歡女孩的小姑娘
。一起購物,評論對話,拍照,旅行到各種星球......像妹妹一樣,三月很快與主角成為
好朋友。
然而,隨著故事的發展,玩家會逐漸了解到三月的過去。當她被發現在星穹列車上時,她
被困在漂流的恆冰中。當她醒來後,這個少女意識到自己失去了關於自己的所有記憶,並
在思考了一段時間後從冰塊中醒來,並決定將自己的名字取為“3月7日”,即自己重生的
那一天。
三月是《崩壞:星穹鐵道》故事和世界觀的具體體現。她的未來和出身與主角的命運以及
這次宇宙旅行有著深刻的聯繫。在旅行中,玩家會逐漸揭開三月更多的秘密。
David:
而《崩壞:星穹鐵道》已經為“三月”準備了約6萬字的文本……但表現出來的場景仍然
非常有限。
例如,我認為玩家在玩遊戲時會不斷湧現出“想和三月一起去咖啡廳,聽她講述過去的故
事”、“想去遊樂園放鬆一下”等願望……但僅僅依靠人力準備所有事件在資源上是困難
的。
因此,我認為將已經準備好的6萬字的三月文本輸入AI中,增加這樣的事件……這也是可
能的。
橋野先生:
這樣一來每次都要與角色交談也很辛苦呢(笑)。
David:
確實可能如此……(笑)。
但是,目前為止,控制角色台詞的AI並不是特別成功。即使設置條件,也無法獲得預期的
結果……簡單來說,它會毫不猶豫地寫出“本來該角色不會說的話”。
例如,假設三月和你一起去遊樂園約會,結果會很大程度上取決於你是坐過山車還是旋轉
木馬。當這種分歧發生時,AI的控制就會變得非常困難。
作為具體的解決方案,我認為如果將特定的情境設置得非常詳細,例如“在遊樂園里和三
月一起吃冰淇淋”,就可以在一定程度上進行控制……
嗯,關於AI,我們確實需要逐步實踐……(笑)。
“為所有平台用戶提供獨特的體驗。”兩位討論RPG的吸引力──接下來我們進入結束階
段,想請問兩位“為什麼RPG這個遊戲類型能夠超越時代被愛戴”這一點。並請您從遊戲
玩家和遊戲製作者的兩個視角來談談RPG的吸引力。
David:
嗯……我個人的“遊戲玩家視角”似乎是深深紮根於我的靈魂之中,所以也許分開討論視
角會有些困難……(笑)。
兩人:
(笑)。
David:
如果我要以遊戲玩家的身份回答的話,我認為RPG在眾多遊戲類型中特別強調“可以獲得
現實世界中無法體驗的經歷”的特點。人們對於想要體驗新生活、去未曾到過的地方、遇
見不同的人、嘗試不同冒險的衝動,永遠存在於人類內心深處。
如果在現實世界中想要體驗非日常的話,可以去旅行、觀看某個體育比賽……等等。但在
這種情況下,需要支付旅費、門票等各種費用,還需要付出時間成本。像《崩壞:星穹鐵
道》這樣的太空旅行,當然在當前技術水平下仍然無法實現(笑)。然而,對於遊戲來說
,成本非常低。人們可以非常輕鬆地體驗非日常的經歷。
只要這種“可以獲得現實世界中無法體驗的經歷”的好處存在,我認為RPG將成為被人們
持續喜愛的遊戲類型。
David:
然後是製作者的視角……或者說是作為製作人的商業視角,無論是在家用遊戲機還是智能
手機上,都存在著許多有吸引力的RPG遊戲。 『女神異聞錄』系列就是其中的代表作品(
笑)。
在回合製RPG的策略性趣味方面,仍然存在著許多充滿魅力的遊戲,而我認為RPG這個類型
本身也將在未來不斷發展。
在『崩壞:星穹鐵道』的測試期間,我們收到了許多喜歡RPG這個類型的用戶的意見和反
饋。
正是因為有這麼多喜歡RPG的用戶,我們才能夠有信心將『崩壞:星穹鐵道』這個標題推
向市場。我們將繼續努力,推出更加完美的RPG遊戲!
謝謝。那麼,接下來請橋野先生分享一下他對RPG的吸引力的看法。
橋野先生:
哎呀……要用語言來表達RPG的魅力可真是難啊! (笑)
全體:
(笑)。
橋野先生:
要明確地說出RPG的魅力,實話說也有一些不太清楚的地方……但是,正如David所說的,
RPG可以提供完全不同於現實的體驗。
而且,“成為自己的主角”這一點也非常重要。與在電影或漫畫中將別人作為主角的故事
視為別人的故事不同,在RPG中,自己就是主角,可以從故事中得到更強的勇氣和支持。
另外,RPG不像漫畫或電影那樣在1至2小時內就結束了。你不能在火車上或其他地方匆匆
地翻閱。正是因為有“玩耍時間的長短”,才能感受到其中的一些東西……我認為。
但是,我們製作的RPG是否能夠提供這樣的體驗,我還沒有把握。我們製作的不是手機遊
戲,而是家用遊戲機的遊戲……老實說,玩幾十個小時的RPG遊戲也很辛苦吧!
──嗯,確實可能是這樣(笑)。
橋野先生:
為了玩遊戲,你必須坐在電視機前,並握住控制器。肯定會有一些用戶認為玩消費類角色
扮演遊戲比其他設備更繁瑣。因此,我們一直在考慮如何為此提供相應的遊戲體驗。角色
扮演遊戲所具有的“成為主角”的體驗的美妙之處不僅僅在於現在的形式,而且還應該變
得更加精緻和貼近人們的生活。
因此,我認為在智能手機這樣的身近設備上展開JRPG式的遊戲是一項有趣的嘗試。即使遊
戲製作相似,由於硬件和用戶的距離或互動方式不同,RPG的意義和價值也會發生多大改
變……這是我們非常注重的方面。
David:
我們的目標一直是讓玩家在不同的平台上享受真實的遊戲體驗,並發揮各自硬件的性能和
特點,為他們提供獨特的遊戲體驗。因此,“在不同平台上享受RPG遊戲”也非常重要。
當然,HoYoverse的遊戲標題確實具備多平台支持的優勢,但更重要的是,我們能夠提供
“只有在多平台上才能玩的RPG遊戲方式”。
舉個例子,當推進重要的主線故事或任務時……當你想要“坐下來仔細玩”的時候,你可
以在PC或遊戲機上進行遊戲,而在處理其他日常任務或循環任務時,你可以在使用智能手
機時輕鬆地進行遊戲,例如在移動的時間。也就是說,我們創造出了“根據遊戲方式改變
平台”的遊戲方式。
消費類游戲機和智能手機確實是不同類型的平台,但實際上它們之間的界限並不是那麼明
顯,同一款遊戲可以在不同的平台上提供各種不同的遊戲方式和體驗。
在現代時間寶貴的情況下,遊戲的可玩性可能會按照這兩種玩法進行調整,即在移動時間
中享受遊戲和在客廳等地方坐下來玩遊戲,這可能會成為未來的趨勢。
──最後,請分享一下今天的訪談感受,以及針對期待發布的遊戲的粉絲的消息。
David:
我自己也是“女神異聞錄”系列的粉絲,而在開發“崩潰:星際鐵路”這部作品時,也受
到了“女神異聞錄”系列的很多啟發。因此……能夠與橋野先生交談,我感到非常榮幸和
高興!
請大家繼續關注HoYoverse的未來作品和ATLUS的作品!
橋野先生:
我也知道有很多在中國享受《女神異聞錄》系列的人(笑)。他們在社交網絡上熱烈討論
遊戲,並且扮演角色扮演……今天,David直接告訴我“受到了影響”,這讓我感到非常
感激。
我們投入心血創作的作品在全世界都能享受到……雖然我一直都有這種感覺,但是今天與
David直接交流,我更加深刻地感受到了跨越國家和文化的遊戲力量。
僅僅通過觀看《崩壞:星穹鐵道》的畫面,就能感受到他們對JRPG的研究和對RPG的熱愛
。這種愛,讓人感覺到……很濃郁(笑)。
作為同行業人士,我非常高興他們如此熱愛RPG並製作遊戲,而作為RPG製作者的同伴,我
覺得非常幸福,與世界各地擁有同樣熱情的製作人們一起創作RPG。
請用戶們一定要持續地熱愛RPG……!我們也會繼續努力,不讓你們對RPG感到厭倦……請
購買RPG遊戲!享受遊戲的樂趣! ! (笑)
──我相信這次對談傳達了這個信息……!今天非常感謝您! (完)
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