💕修行|原生家庭的愛
昨天是母親節,我跟母親沒有特別的計畫,去住家附近走走,吃了頓晚飯。
在我的世界裡,我的母親對我很重要。
我是個時間很規律的宅女,我的固定行程就是職場跟回家。朋友也很好奇為何我那麼喜歡回家?
因為我很喜歡媽媽呀!
以前有人問過我,為何很喜歡黏著母親。我那時的回答是:「因為媽媽只有一個,如果今天媽媽有10個,我有可能不會這麼重視她,就像天上有10個太陽一樣,我可能跟鄉民一樣都希望后羿快點射殺他們。」
——————
🌟所有的路都需要革命
我不是一開始就跟媽媽感情這樣好的,我們也會吵架。也經歷過叛逆期、冷戰期、相互情感勒索、白熱化的衝突期。
不可否認,因為深愛著她,所以我很像她。在上神奇源頭療癒時,老師問我為何去上源療。
我:「我很愛母親,我知道她對我影響很大,然而改變對方本身就是一件自大的事,我只能從自身改變。如果我的推論沒錯,我深愛她,所以我被她影響很多,那麼深愛我的她,也一定能被我影響」
#關係是相互的
#尤其是血緣關係
我一直到年紀稍微大一點,才學會不要跟媽媽爭個你死我活。
吵架的時候,會想著:「好好好,這次妳贏下次換我贏。」
或是:「好好好,這次溝通方式時機不對,下次找個花前月下的好時辰再談。」
當我沒有想要輸贏,沒有想要取得主導權,狀況反而開始變好。
這是我以自身實驗,證明《改變從自身做起,再影響周圍》的實例。
而我,也經歷過很長一段時間的努力,不斷反覆換方式去學會取得平衡。
因爲她很重要,所以我願意付出這樣的時間與努力。
———————
🌟這世界上每個原生家庭都有傷痛
原生家庭以我的認知,爲靈魂間相互約定,來到地球完成一次課題。
你的原生家庭一定對你影響很大,並且終生影響。
然而傷痛之中,一定有你需要了解的事。很多個案曾提過自身原生家庭不夠了解他們,但我真的很想請問:「你花過時間換位思考他的模式了嗎?還是你仍糾結在《他們為何不照我的規矩來了解我》」
因為我也經歷過那種狀態。
我想說的是,他們已經盡可能做到最好的了。也許不完美,但他們也很努力在學習。
如同他們給予的基因,已經發揮最大”造模功能”而賦予你現在的身體與臉蛋。所以如果你想抱怨為何不像明星那麼美,你應該先要感謝一下,至少是兩造家族基因最大的努力了。
#懂得感謝擁有的比較實在
每個原生家庭帶給大家的,都是不同的影響與傷害。這我不能否認,然而相信我,無論你拿到什麼「課題」,那都是你能力範圍內一定能解決的。
比方要你學會不再被情感勒索。
比方要你學會不用在意他人評價。
比方要你學會正確理性溝通。
比方要你學會各人的期待與各人的課題自己做。
不用討好、不用想要完美,因為你在家裡,根本不需要做這些事也能被愛。
我不需要成為任何偉大的英雄,因為我知道神對我的愛根本不需要任何條件。而祂給予我的肉身父母,也要跟我一起學習這個真理。
所以,不妨先思考一下。
原生家庭給你的傷痛中,有沒有值得學習的地方,又或是好好思考,你怎麼會去定義那是”傷痛”。
我認為,坊間有很多探索以及蛻變遊戲,或是專業的心理諮商師都能為你慢慢梳理這些糾結。
我相信,傷痛會複製傷痛,暴力會重覆暴力。所以我才會積極去面對原生家庭要教會我的事。
我看的不只是我現在的原生家庭,也會往上看父母的原生家庭是什麼模式。
我比較喜歡看看手上有什麼牌,再好好思考怎麼戰鬥。而不是抱怨為何我手上只有這些牌,隊友都是豬。
#這跟手遊傳說對決的打法很像
#我沒有在幫手遊打廣告
———————
💕父母的愛
我很愛我的母親,甚至在上源療課討論生死時,一度淚崩想到萬一離開母親我該怎麼辦。(真是性情中人)
這世界上,會珍惜妳的人可能很多,也可能很少。然而我從不覺得哪一種關係比得上父母與孩子之間的愛。
所以,我可以很坦然失去工作、失去朋友、失去情人、失去我現在擁有的能力。因為我知道最珍惜我的,永遠在家等著我。
所以,建議你們今天回家就好好跟爸媽說聲:「我超愛你的!」
或是打個電話,好好聊個天。
#懂得感謝是第一步
#懂得好好說出自己的喜歡是第二步
畢竟,這世界所有關係與人物都不會長久。請在還能夠見面,能夠擁抱時,好好的與彼此相愛吧!
祝福各位~
Ps:我本來想歡迎各位好好在本文下留言對自己父母孩子示愛的,但後來想想,在這留言有啥意思?你們該做的是回到對方面前好好表達關心,而不是在虛擬世界瘋狂示愛。
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻! 大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。 《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在...
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這跟手遊傳說對決的打法很像 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻!
大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。
《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在我實際下去體驗了一番之後,不知不覺也過一段時間;這段日子我幾乎就是天天玩,也不知道哪種魔性一直在吸引著我,讓我一場接著一場一直打。自己身邊一些本來沒有在玩MOBA遊戲的玩家,竟然也都破例跑來嘗試這款遊戲。
講這些可能有不少觀眾會疑問,說我今天是不是要業配這款遊戲,我先講!我們沒有收遊戲半毛錢!我甚至還課了一點錢到遊戲內買寶可夢。而未來9月這款作品將會登上手機平台,到時肯定會有更多玩家加入這款遊戲,今天主要就是想就我一個多月玩Switch版本,從新手爬到大師的經驗,希望可以帶各位深度解析認識一下這款作品,看完之後決定這次要不要加入這款遊戲。光說不練,現在就馬上帶大家進到這個《寶可夢大集結》的遊戲世界中吧。
-基礎玩法介紹-
為了迎合可能完全不知道這款作品怎麼玩的玩家,我這邊先快速帶大家了解一下遊戲的基本玩法,遊戲地圖分為三個區塊,分別為上路、中央區域、下路,基本上路會放兩隻寶可夢、下路兩隻,中央區域可視為「打野」,則需要一隻寶可夢。在《寶可夢大集結》的對戰過程中,你是不需要購買裝備的,
你的等級直接決定了你的機體、你的傷害。
與大部分以透過推掉敵人主堡,進而取勝為目標的MOBA遊戲不同的地方在於,
《寶可夢大集結》它是需要透過「灌籃」來取得分數,
只要成功擊殺對手或者是地圖上的中立寶可夢都可以獲得經驗與重要的「精靈球」,
而你必需在不受對方干擾的情況下,把這些蒐集到的「精靈球」灌入對手的籃框,
佔領對方據點來獲取隊伍分數。
所以就算你整場殺了30多個人,但卻沒有佔領任何一座籃框、
沒有灌入任何分數,這樣的話你還是無法贏得勝利。
玩家必須想辦法把對手殺掉再將球灌入籃框、或者是把人引開再將球偷偷灌入籃框,
「能否灌籃得分」才是這遊戲取得勝利的最終關鍵。
基本地圖的遊戲時間為固定10分鐘一場,
倒數最後兩分鐘灌籃成功的話,還會有兩倍的分數。
當時間一到就會自動結算雙方隊伍的總分,最終比較高分的隊伍獲勝。
-固定十分鐘一場-
這裡就可以先來講一個我認為的遊戲優點,就是時間管理相當容易。
沒錯!遊戲每場的時間,就是不多不少10分鐘一場!不會像各位有時候在打LOL或是其它競技遊戲一樣,打個十幾二十分鐘甚至四十分鐘還在僵持,
不知道多久會結束,女朋友來催你要出門了都還會忘記時間。
在《寶可夢大集結》裡的遊戲時間就是這麼固定,而且在單場競技的過程中,你是看不到你跟對手中途是獲得幾分的,一定要等到10分鐘一到的結算那瞬間,
才能真正知道成敗,那一瞬間的心情衝突感與緊張感,可以說是其它遊戲都體驗不到的。
-路線配置與主流打法講解-
講完了基本玩法,接下來進入比較深入一點的路線配置問題,
這裡是遊戲中的教學模式不會教的內容,大家一定要認真聽一下。
先講比較重要的中央區域「打野」的部分,這裡以現在的meta大多都會給比較需要發育的寶可夢擔當,舉個例像上個版本的耿鬼;這個版本相當流行的甲賀忍蛙,
這些都是到中後期發育起來,可以一波團直接carry全場的寶可夢。
因為中央區域「打野」可以說是經驗最肥沃、等級提升最快的一個位置,
第一次隊伍的正面交鋒,也就是遊戲時間剩8分50秒的出現在上下路線上中間的蜜蜂,「打野」位基本上都能率先吃完4攤野怪到達5級,會比上下路線上可能還在3級4級的寶可夢還佔優勢,此時就可高機率幫助隊伍進行GANK(突襲、偷襲)成功,甚至搶到蜜蜂。
而有時順利的話,遊戲時間來到剩7分鐘的第一波暴噬龜團戰,「打野」位的寶可夢更有可能達到9級,直接習得大招(集結技能),很容易幫助隊伍取得團戰上的優勢。
這裡先來解析一下遊戲第一個攻略要點,
沒錯!就是剛剛講到的暴噬龜團戰,每當遊戲時間來到僅剩7分鐘時,地圖下方就會出現一隻中立地圖物件「暴噬龜」,這裡如果有玩其它MOBA遊戲的話,可以把它理解成LOL的小龍、或者是傳說對決的魔龍,《寶可夢大集結》中只要擊殺暴噬龜之後,全隊皆可獲得一定量的經驗值與30秒的護盾。對於整隊的經濟效益來說是極高的,現在爬到高端場幾乎每一隊都會在7分鐘的時候選擇集結來搶這隻暴噬龜,因為如果隊伍有吃到,基本上很容易就能滾動整隊的雪球。
所以我們又切回了配線的問題了,除了打野外,什麼樣的寶可夢適合上路、什麼樣的寶可夢適合下路呢!? 這裡我覺得就跟這個暴噬龜團戰有關了。上路的寶可夢我非常推薦機動性高的角色去擔任,因為這樣你就可以用最快的速度,在上路做完第一波發育之後馬上到下路支援團戰,我舉個比較特殊的案例,像是「怪力」這個角色,雖然遊戲推薦牠是走下路,但我實際在遊玩時,發現牠其實走上路也是個相當不錯的選擇,因為機動性非常高的原因,所以「怪力」可以很快得用技能「跑」到下路進行支援,進而也能快速幫到暴噬龜團戰。
不過這裡變數非常多,現在的遊戲打法多半都還在草創的階段,所以我這邊也不要說得這麼死,除了打野位會給比較偏發育的寶可夢之外,其餘其餘基本上下線路就只要配好一輸出一輔、一輸出一坦、甚至是雙平衡型的寶可夢陣容就可以了,但要注意的是,7分鐘時真的要盡量靠下打團戰,暴噬龜真的不能隨便給對手,不然你打到後面真的會後悔。
-如何反敗為勝-
相信聽到這邊大家應該也會有個遊戲中的疑問,如果劣勢方前期一直被碾壓、被GANK,什麼中立寶可夢都被對手吃掉,龜戰也一直打輸,這樣我是不是也都拿不到球、也不能灌分,
最後只能慢慢熬過10分鐘等輸嗎!?
這裡我誠心建議各位新進玩家,不到最後一刻真的不要輕言放棄,
剛剛我有講到,遊戲時間來到僅剩兩分鐘的時候,灌籃成功的得分,將會是兩倍的,如果這時候找到空檔自己多存一點球偷灌,很有可能也會因此逆轉最終結果。
而在最後兩分鐘一到,地圖中央還會出現一隻價值連城的「閃電鳥」,吃到之後還能直接讓對手家的籃框壞掉一段時間,變成就算有人防守,依然也能 0 CD直接灌爆對面的場面,
我就有過前期超級大優勢,全隊中期吃了三隻暴噬龜,最後卻因隊友腦開閃電鳥被對手偷掉,進而被秒灌500分逆轉吞敗的慘痛經驗,
所以!大家一定要記住這個口訣「優勢守好鳥、劣勢需要鳥」;
如果各位是前期優勢方的話,最後兩分鐘就是盡量選擇守自家的框跟閃電鳥,而不要隨便選擇主動開鳥,不然如果被偷的話,真的得不償失。
而如果是前期劣勢方的部份,則就是要想辦法偷灌,或者是找機會偷偷吃下中間的閃電鳥,這樣才能大大提升一波逆轉的機會。
-寶可夢角色特色與結論-
再來講講寶可夢的部分,不得不提《寶可夢大集結》的一大優勢,在於它本身就是《寶可夢》這個家喻戶曉的IP,所使用的角色全都是大家耳熟能詳的寶可夢,
在戰鬥中,每隻寶可夢初期都會有兩個基本技能可以使用,之後兩招可以透過分支升級與進化,最終玩家們必須從四個分支技能中選擇兩個戰鬥到最後,
中期還可獲得的大絕招(集結技能),
至於這些技能要怎麼搭配,如果各位有興趣,我再另外做一支影片分享給大家。
以上講了這麼多,今天影片的重點我要來講一些可能大家比較好奇的問題,就是沒玩過MOBA遊戲的玩家適合加入這款作品嗎!?
我告訴各位,絕對適合!自己不少身邊的朋友原本都沒有在玩MOBA遊戲的,但卻因為寶可夢進而加入了這款作品,最後也都上癮甚至爬到精英專家排位的都有,
因為這遊戲的操作門檻並其實並不高,但其中卻也蘊含的很多心理博弈的成份,我個人認為是相當適合你推薦給身邊沒玩過MOBA遊戲的朋友。
不過題外話,記得可以先分享這支影片給他看,至少讓他大概知道遊戲怎麼玩,遊戲怎麼營運取勝,這樣你才不會跟他玩到腦中風(笑)。
以上就是今天的影片,如果你還想看更多《寶可夢大集結》更深入的攻略,或者是角色陣容、開場配戴裝備等等的細部教學的話,歡迎在影片下方幫我們點個讚,
我會根據這支影片的流量來決定要不要做下一支影片,如果很多人支持的話,我就會繼續做下去,告訴大家一些更深度的技巧,那麼今天的影片就到這邊,
我們就期待下部影片再見囉,掰掰。
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這跟手遊傳說對決的打法很像 在 阿布X布布遊戲實況 Youtube 的最讚貼文
遊戲影片不管是單人還是多人
布布跟阿布都會一起配音
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可以再留一次或提醒我們喔!
因為我們很少露臉
有觀眾說我們的聲音像國文老師、自然老師、學校老師
有觀眾說我們的聲音像隔壁鄰居
有觀眾說我們的聲音像同學、同事、堂妹、表姊
有觀眾會問我們是不是曾經在某時間某地點出現
這就是我們很少露臉的原因
為的是讓觀眾有很多想像空間
希望大家善待老師、鄰居、同學、同事、親朋好友或路人
因為都有可能是阿布或布布
如果欺負老師、鄰居、同學、同事、親朋好友或路人
如果剛好她們是阿布或布布
阿布或布布會很難過的XD
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這跟手遊傳說對決的打法很像 在 亦藍 INAN Youtube 的精選貼文
用一首歌 告訴你閃電俠有多強大
說真的...輸出角這拿這個上A真的很好上
音樂來源: 大哥別殺我 - 跟風俠
音樂編輯: 亦藍
原曲歌詞:
呦,我跟風人
話筒chk chk一個兩個鰲頭
哈哈是啊... Skr skr skr
Ah現在誰還說Skr skr啊
人家都說帥酷美
唉〜真的是
是......是嗎?
看似慌得一批其實我穩如老狗
一腳油門踩上馬蹄山儘管山路本不好走
蹲在反斜坡卡視野跟你玩手恐怖遊戲
抽空打波繃帶止血然後讓你痛哭流涕
連架槍都不會還敢收我過橋費
在機場見過我的人早已回到盒中睡
活著不好嗎為什麼要撿98k
除了神仙那一掛沒人能搶我的首殺位
最討厭那些伏地魔出門必備平底鍋
不僅打法猥瑣而且還tm的行李多
全程縮圈摸毒邊廁所是他的根據地
從沒膽子亭亭玉立涼的時候萬念俱寂
在尖刀隊眼裡吃雞就像聯手馭蝗蟲
想給某類人體描邊大師點首夕陽紅
別再發微信給我八倍鏡化身釣魚執法官
那些愣頭青還敢瞪流星看我把他屎打穿
大大大大大大大大大哥別殺我
我我我我我我我我我把槍都給你
大大大大大大大大大哥別殺我
我我我我我我我我啊〜
大大大大大大哥別殺我
我我我我我把槍都給你
大大大大大大哥別殺我
我我我我我~~啊〜
我最愛玩吃雞的朋友他叫做王德發
習慣在樹枝上掛傘在海裡藏盒花
精通所有瓜皮操作看到房子就按喇叭
朝著我的方向開槍還問我換哪殺
發電廠送了波快遞說曹操曹操就到
NE方向有人這波別別敵後繞
趕緊舔完這波包兄弟你真不奏效
殺完才報點無可救藥的馬後砲
這遊戲神仙當道太多人走上了不歸
路飛橡膠火箭炮遇到它只能變墓碑
別跟安全區的幻影坦克攀比隨時能幹翻你
他們稱我混目拳王我目標是重在參與
現在速度立刻馬上一起來吃雞
只要一天沒有吃雞我就會窒息
感謝我的每個隊友陪我經歷落地成盒
每晚都在為大吉大利而默契爭奪
大大大大大大大大大哥別殺我
我我我我我我我我我把槍都給你
大大大大大大大大大哥別殺我
我我我我我我我我啊〜
大大大大大大哥別殺我
我我我我我把槍都給你
大大大大大大哥別殺我
我我我我我~~啊〜
(哈呵呵大哥大哥別殺我)
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為了測試平板功能,玩了一些手機遊戲,玩最久就是傳說對決5對5的手遊.玩了一段時間,大概懂這遊戲是在玩團體跑位和熟記英雄技能(攻擊範圍與特殊 ... ... <看更多>
這跟手遊傳說對決的打法很像 在 Re: [閒聊] 大家會不會擔心手遊>pc game - 看板Steam 的推薦與評價
先說結論:不會,只是版圖仍在變動中
※ 引述《xoxxo (xoxxo)》之銘言:
: 現在小朋友幾乎不玩pc game了
: 認識高中以下的小朋友會玩pc game不到1/5 幾乎都玩手遊
那是因為手遊「入門門檻極低」的特性
讓小朋友接觸的第一款遊戲機乎都是手遊
但是很快的他就會面臨抉擇
詳如後述
: 不是說手遊不好
: 但真的很難適應手機操控方式
: 手遊越來越多
: 製作遊戲資源會不會往手遊發展
: pc game逐漸沒落?
推文有人說很擔心手遊業者朝pc發展
其實很早就有了,那個叫「頁遊」(網頁遊戲)
但是完全不用擔心它會取代單機遊戲
—正文開始—
遊戲市場大概分為幾種
主機遊戲
(像play station 、xbox、任天堂)
單機電腦遊戲
(Far cry、Xcom、fallout)
多人電腦遊戲
(頁遊 就屬於這種)
手遊單機遊戲
手遊多人遊戲
掌機遊戲
—
先從這篇的主題
多人手遊跟頁遊說起吧
這要從10年前說起
那時智慧手機剛崛起
容量不大、效能不好
在上面的遊戲都非常陽春
最具代表性的就是 憤怒鳥、candy crush 、祖瑪
這些遊戲都非常陽春
但是它有一個強大的優勢
1:它結合了手機,不用多帶一台掌機就能玩遊戲
2:它玩法簡單,不會綁定遊玩時間
不用像單機遊戲一玩停不下來
就算是短短等人的3分鐘也能玩
—
遊戲公司當然也想做更漂亮的遊戲
吸引更多人玩
也有其中幾家廠商嘗試做漂亮的遊戲
但結果就是慘敗收場
然後業界就發現 手遊要成功 要有一個大前提
「入門門檻要極低」
因為不是每個人都買得起iPhone
所以一款在山寨手機上也能跑的遊戲
才是真正能賺錢的遊戲
—接著說說頁遊-
這同時,有廠商把頁遊搬到手遊上
頁遊其實出現的時間比手遊早
大概在Facebook 開始爆紅時
頁遊就跟著爆紅了
像是開心農場、mafia 都是紅極一時的頁遊
頁遊經過長時間的發展
已經摸索出一套最佳化的獲利模式了
1:利用各種不同CD時間的資源,增加玩家黏著度
例如 鐵每4小時能收穫一次
白銀每7小時能收穫一次
黃金每15小時收穫一次
讓玩家被迫每小時打開一次遊戲遊玩
現在也還是一堆頁遊玩家設定鬧鐘定時玩遊戲...
2:用免費當號召,吸引大量免費玩家加入當炮灰
遊戲公司很早就發現
砍爆電腦帶給玩家的愉悅感不會太高
砍爆另一個真人玩家帶給玩家的愉悅感很高
砍爆另一個真人玩家,讓他破口大罵,氣憤不已
帶給玩家的愉悅感直接爆表
所以頁遊遊戲廠商需要大量的免費玩家加入
讓土豪們痛電
3:與現實世界社群連結
藉由籌組公會、與FB連結
讓玩家黏著度更進一步上升
沒玩遊戲時還得上FB幫隊友按建設
公會戰、世界戰、等等都是逼玩家內耗
讓遊戲公司更大的獲利
而玩家唯一獲得的快感只是「砍爆其他真人玩家」
但別小看頁遊
因為「沈沒成本」這個心理學效應的關係
讓許多玩家動輒投入數十萬台幣
讓自己維持住本來擁有的東西
也因此遊戲公司會找工讀生當「托」
也就是假玩家
一個好的托,應該是當個永遠的第二名
並且一直嘗試挑戰第一名
這樣可以促進第一名的土豪繼續消費
—
順便再提一個心理學效應「敲門磚效應」
幾乎所有手遊都會有一個超級豐富的「首儲優惠」
這個優惠存在的目的
就是打開你心中「克金」的門檻
一旦首儲下去了,後面克其他禮包也只是時間問題
—
因為頁遊很成功
所以遊戲公司直接把頁遊搬到手遊上
像是部落衝突 王國紀元 叫我萬歲爺
這種都是不折不扣的頁遊
而他配合了手遊容易推廣的特性
在前幾年橫掃手機遊戲排行榜
那時手遊排名前十幾乎都是這種頁遊直接搬過來的
但是頁遊終究有極限所在
1:遊戲性低落
整天收資源、造兵、打城、打副本。
劇情薄弱、毫無遊戲性
2:pay to win
免費玩家的存在只為了給土豪電
一個不花錢的玩家,玩一款頁遊被電後
有可能再去玩另一款頁遊
但是玩了10款頁遊都被電勒?
我就不信有人可以m到繼續玩第11款,繼續被電
沒了免費玩家,頁遊土豪沒人電,自然沒人玩
所以最近幾年頁遊又慢慢從手遊排行榜上離開了
取而代之的是競爭類手遊
像是荒野行動、狼人殺、第五人格、傳說對決
這類遊戲強調不克金也可以愉快遊玩
而且畫面比起頁遊精美
開始慢慢有追上電腦的趨勢
但.....重點來了
玩過PUBG,用滑鼠瞬狙後的爽快操作感
絕對不是用手指在螢幕上亂拉能比的
玩過lol,就知道在敵人技能範圍邊緣騷操作
躲掉敵人開大的爽快操作感
不是傳說對決能比的
玩過DBD、white noise2
就知道玩法不是第五人格能比的
手機永遠無法提供相同的操作感
當手機畫面、遊戲性進步到一個極致時
你會發現它依然是在往電腦遊戲靠近而已
手遊永遠會受限於只有兩個姆指能操作的問題
手機提供的只是
「五分鐘就能馬上來一場」的方便感而已
但單機電腦遊戲追求的
從來不是只有5分鐘能玩遊戲的玩家
而是至少能玩50-100小時的玩家
(3A大作至少都是這個遊戲時間)
因此傳說對決永遠不會取代lol
第五人格永遠不會取代DBD
荒野行動永遠不會取代pubg
手遊版GTA永遠不會取代GTA V
相反的
它們會協助更多玩家接觸這類遊戲
當一個玩家覺得第五人格很棒時
他一定會想試試元祖的DBD是不是更棒
當一個玩家覺得手遊版GTA很棒時
他會更想看看電腦版是否更有趣
所以真的不用擔心手遊跟頁遊取代pc game
除非哪天我們能開發出攻殼機動隊裡的義體
讓我們能用10隻指頭操作手遊
否則手遊的操作性永遠會是它的天花板
想突破天花板的玩家
終歸會投入pc game的懷抱
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.186.109
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1542776952.A.DBE.html
痾,手滑打錯
我好歹也是5階屠夫,居然犯這種錯QQ
不能,手遊天生設計就是雙姆指操控
所以會省略或合併大量按鈕
你接了搖桿頂多是在瞄準上更接近滑鼠
並無法重現電腦版數十個按鍵的操作模式
傳統掌機一定會被取代啊
但是像switch 這種玩法特殊的就不一定了
我不太清楚它的銷量,但我覺得應該不差
代表他們是輕度玩家啊
只想要方便、五分鐘一場
真的玩深入了 終究會發現差異的
我有玩white noise 2,也有玩第五人格
一樣想坐下來享受時就玩white noise 2
等車等下班時玩第五人格
兩者提供的方向不同
重疊不高代表不會影響pc game 市場啊
只要pc game 市場不萎縮,依然會有人開發3A的
加上現在版權意識抬頭,很少盜版了
(steam上一堆買老遊戲「還債」的)
(我也買了份毀滅公爵還債.......)
做pc game 還是有賺頭的
像HITMAN 2,本來好像絕望了,沒機會出了
結果今年莫名奇妙又從我皮包搶走好幾張小朋友QQ
MMO應該會分兩派
重操作、走位、細膩打法的(例如WOW)
會持續在電腦上發展
重資源、課金玩法的(例如天堂M)
會在手機上發光
Wow那種打副本玩法不可能用手機重現的
一個副本拓荒3小時,用手機玩會很想死吧
也對 加入門檻低也是讓一些人轉投手遊的原因
不過我認為那是因為本來手遊沒有類似遊戲
讓玩家被迫只能接受pc game的高強度操作
手遊出現後,因簡化操作模式
喜歡簡單操作的輕度玩家自然移動到手遊上去了
但是簡化操作也代表犧牲遊戲性
就看玩家如何在遊戲性跟操作中取捨了
後面還有個fallout 76摩拳擦掌XDDDDDD
真假?!桑心....
也對,不過就像你說的啊
那些玩家玩的不是遊戲性,是社交性
而注重社交性的玩家本來就不是pc game 瞄準的目標
(應該說曾經瞄準過但失敗了)
那就是注重社交性的玩家
但這種玩家來的快去的也快
一個人不玩可能就導致一大片不玩了
我記錯名字了
王國紀元才對
因為不玩那種頁遊所以沒用心記名字 sorry
我也覺得荒野行動那種類pubg的遊戲用手機玩很痛苦QQ
滑鼠操作超爽der
加上來個華麗的衝刺跳蹲~~~~
只有鍵盤才能這麼騷,哈哈哈哈
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