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遊戲上市值得等待 在 Kenmin Lin Youtube 的精選貼文
在等待 D2R 上市前的這段空檔
我又重新回味了一次 Diablo 一代
它的遊戲性跟沈浸感之優秀
雖然是二十多年前的老遊戲
也一樣讓人回味無窮
這一集我想就遊戲性的部分
淺談這款作品為什麼這麼經典、這麼好玩
雖然幾分鐘的淺談完全不足以把 Diablo 的美妙之處交代清楚
但最後我想說的是
我認為 Diablo 一代真的是一款不能沒玩過的經典遊戲
非常值得年輕的玩家好好體驗一下
你才會知道 Diablo 二代神在哪裡
而且也會知道為什麼 Diablo 三代會被吐爆(咦
#Diablo
#暗黑破壞神
遊戲上市值得等待 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
遊戲開發商「Grinding Gear Games」於2019首度公開《流亡黯道 PoE 2》的消息,雖然官方強調這並非獨立的全新遊戲,而是一種以原有概念為基礎加以修改製作的延伸作品,但依舊受到玩家們的高度期待。
日前官方終於公佈了《流亡黯道 PoE 2》最新宣傳影片以及實機展示影片。
新公開的遊戲影片中,研發團隊著重於展示「瓦斯堤里沙漠」的不同區域,還有大型載具「Caravan」協助玩家前往不同地區探索,同時還能用長矛進行戰鬥等等。
不過遊戲目前開發進度還不到一半,今年能不能順利上市仍然有許多變數。
相信好遊戲絕對值得等待,如果你想知道本作的第一手消息,可以隨時鎖定我們頻道喔!
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遊戲上市值得等待 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
《MORDHAU雷擊劍鬥》是一款以中古世界為背景的多人動作遊戲,遊戲最大的特色玩家要使用「冷兵器」來互相攻擊,你不知道什麼是冷兵器唷?簡單講就是不用化學燃料產生爆炸的武器啦!
遊戲提供了多樣的模式,像是常見的大亂鬥、吃雞,或是團隊對抗死鬥、搶點,最多支援64位玩家一起同樂。在遊戲中,兩邊都拿著刀劍互捅,免不了會有一些血腥的畫面,像是身首異處,隱約還可以看到「漿糊」,別擔心!玩家可以透過遊戲的設定,關閉這些太過誇張的內容!
其實,這個遊戲是2017年在眾籌網站開始募資,原定是去年上半年完成,不過拖到了2019才上市。這樣的等待或許是值得的,整體內容變得更加豐富,也更加有趣。遊戲目前已經在STEAM上市啦!半個月不到就累積了七千多個好評,你還不入手同樂嗎?還是你怕被我的盾與短劍砍到不要不要的嗎?趕快來混戰一場吧!
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最後,再次向大家誠懇致歉。在這新增的半年時間裡,團隊也一定會全力完善《九日》的所有細節,盡我們所能,讓《九日》成為一款值得所有玩家等待的作品。 赤燭遊戲. ... <看更多>
遊戲上市值得等待 在 [閒聊]暗黑破壞神3上市回顧,當年你有追到那台- 看板C_Chat 的推薦與評價
《暗黑破壞神3》上市回顧,當年你有追到那台物流車嗎?
https://tinyurl.com/2hvwpo5c
前言
《暗黑破壞神4》即將在2023年6月6日正式上市,如果有預購的玩家更是能夠提早於6月2
日就進入伺服器開始暢玩,這個可以說是史上最暢銷、最經典也最具代表性的ARPG類型系
列遊戲又即將迎來一個新的篇章,相信許多玩家已經磨刀霍霍,準備好請假單或是離職申
請單,打算來個『深度暢玩』了吧。
不過可先別著急,今天筆者要帶大家一起來回顧一下前代《暗黑破壞神3》上市時的一些
回憶情節,大家可以看完之後再決定自己在四代的時間與金錢投入的策略呦!
https://is.gd/fEuUCE
等待四代開服的這段時間,就一起先來看看當初三代上市的情形吧
《暗黑破壞神》系列最成功的一代作品當然非二代莫屬,雖然遊戲中有許多的要素並非遊
戲首創,但將這些要素重新設計構思,並融進遊戲當中,D2的成就也是無庸置疑的,諸如
隨機地城、隨機裝備屬性、裝備分級分色、技能天賦樹等等...還有太多說都不說完的重
要遊戲系統,影響了後世所有的遊戲開發者們的設計思維。
而在遊戲內容之外,暴雪將連網機制透過Battle.net的大廳、頻道與房間的設計,將全世
界的玩家都串連在一起,令這個以打寶為主要核心體驗的遊戲開展出了完全不同於同時代
遊戲的格局,時至今日,仍然有著許許多多的玩家彷彿中毒一般,在問世早已超過20年的
D2的世界中流連忘返,渴求著神裝與符文掉落,那怕這個遊戲的掉落率從現代的眼光來看
實在過低,但大家就是無法忘懷那打到寶時的快感,久久無法自拔。
猶抱琵琶半遮面,千呼萬喚始出來的《暗黑破壞神3》
也是因為二代太過成功,雖然相信暴雪內部一定有構思與討論續作的可能性,但當時的暴
雪仍然是一間為了把遊戲做到極致完美而有著極度堅持的公司,要如何在D2的基礎上打造
出一個更加美好的遊戲體驗難度絕對是極高的,而打造D2的開發團隊北方暴雪又在2005年
迎來瞭解散的命運,原本由北方暴雪立案的三代開發也因此進入了無限期擱置的狀態。
其實對那個時代的二代玩家來說,相信有許多人跟筆者一樣,認為這個系列應該就到此為
止了,若要為了硬是生出三代而狗尾續貂,其實也非玩家所樂見,因此一直以來對於三代
的態度都只是像面對網路迷因一般,抱著不期不待不受傷害的心態在觀望,反正D2的天梯
伺服器一直在不斷換季更新,雖然沒有什麼新內容,但原本的完成度就已經接近完美了,
吵了這麼多年希望有續作的聲音也一直沒有得到官方的正面回應,倒不如一直乖乖玩著二
代就好。
2000年6月28日是二代發售的日子,就在整整八年之後,2008年6月28號暴雪第一次正式釋
出了D3的開發情報,並且第一次就公開了一段將近20分鐘的完整遊戲影片,對當時的玩家
來說有種如夢似幻的感覺,以當時的遊戲開發水平來看,這段試玩影片的動作性、打擊感
與畫面聲光特效都好極了,就如同暴雪一直以來的水準一般,總是能在遊戲推出的時候帶
來耳目一新的體驗。
而既然官方都正式宣佈續作了,那就耐心等待吧,按照當時的過往經驗來看,暴雪的遊戲
絕對值得等待,而且通常等越久能夠收穫到的驚喜就越大,但這一等,又是將近四年過去
了,直到2012年5月15日,遊戲才正式發售,這一段等待的時間中,官方陸續釋出的遊戲
情報都讓人心癢難耐,除了原本的系列遊戲玩家社群外,還有很多其他原本沒玩過暗黑破
壞神系列的玩家也聞風而來,加上官方有意無意的推波助瀾之下,D3光是預購的數量就達
到了數百萬套,D3的上市也成了整個遊戲圈的年度盛事,而不方便或沒辦法購買數位版的
玩家自然就會選擇購買實體版,當時的遊戲是有鋪貨到超商的,也因此導致了許多玩家會
去狩獵物流車,一時之間真的可以說是萬人空巷,大家都想瞧瞧這款遊戲到底有什麼魔力
。
過高的期待帶來極度的失望?
好不容易買到遊戲準備回家上線爽玩,結果遊戲一開服就出了大問題,不確定是資源組態
出了狀況,還是遊戲團隊錯估了上市的流量需求,伺服器一上線的當下就被玩家給擠爆了
,許多人根本無法登入遊戲,而偏偏遊戲團隊將三代設計成一定要連著網路才能進行遊戲
,如果無法登入的話,連想玩單機模式都沒有辦法,因此蒐集各種登入時的錯誤代碼成了
玩家們苦中作樂的迷因,硬生生地將一個線上遊戲給玩成了"上線"遊戲,根本沒辦法進入
遊戲的狀況下也無從談起任何的遊戲體驗了。
好不容易過了幾天,官方終於把伺服器的問題給作了緊急應對處置,大家可以正常進入伺
服器遊玩了,一直到打過普通第一章為止的劇情都還沒有太多的問題,畢竟之前的試玩版
就有釋放出到骷髏王為止的劇情了,除了帶大家重溫了整個暗黑破壞神系列的世界觀,也
讓大家好好地體驗了最新的三代的優點與特色,例如與場景互動的沉浸感、更好的畫面、
更流暢的動作打擊感等等,但是隨著玩家的進度開始深入,尤其是完成一輪劇情,準備要
進入終局遊戲內容時,才發現災難正要開始。
包含筆者在內的諸多玩家首先發現的是,這遊戲的傷害與血量數值出了很大的問題,顯然
開發團隊沒有認真仔細的試玩與思考這樣的數值系統會對遊戲造成怎樣的傷害,在進入煉
獄難度後,堂堂一個涅法雷姆龍傲天,竟然會被路上的小蜜蜂噴出來的刺給秒殺,而且遊
戲難度曲線極為不合理,努力踏平煉獄難度的第一章之後,到了第二章玩家感受到的只有
無盡的惡意與挫折。
而且這不像魂系遊戲,玩家可以隨著經驗與肌肉記憶的累積,讓自己的戰鬥能力不斷進步
後還是可以攻克眼前的敵人,玩家就像是在玩魂斗羅一樣,所有的傷害對自己來說都是即
死的致命傷害,而自己卻沒有任何辦法可以打敗眼前的敵人(那怕只是路邊的小怪),因為
更好更強的裝備都需要在更後面的場景才能夠入手,這種矛盾到極致的設定搭配上極為隨
機的裝備屬性生成與掉落,讓當時的遊戲幾乎沒有成長路線可循,所有的玩家只能被迫去
透過一些很畸形的遊戲手段來想辦法獲得更好的裝備,因此各種利用免死或無敵機制的踢
罐俠、開箱魔等玩法,就是這個時期很多玩家的共同體驗跟回憶。
而不合理的遊戲數值與裝備問題雖然陸續獲得調整改善,但是仍然引爆了另外一個更大的
地雷 - 現金拍賣場,其實暗黑破壞神系列中的現金交易一直存在,並且非常蓬勃發展,
許多人甚至靠著買賣裝備在維生或是賺取外快,開發團隊當初可能也是看準這一點,因此
想要在三代中將所有的現金交易統一收歸官方管理,就算真的不是為了賺取手續費,至少
也能夠提供玩家一個更透明公開的機制管道去取得自己需要的裝備,但他們沒有想到的是
,現金拍賣場的存在直接摧毀了所有的非現金交易環境。
這樣的機制吸引了大量只想賺錢而非玩家的個人或群體進入遊戲生態圈,而對於廣大的不
會花現金來購買裝備的玩家來說,他們原本透過遊戲內通貨進行交易的變強方式就這樣被
堵死了,因此造成大量的玩家棄坑,這樣一來又引發了整體遊戲生態圈的惡性循環,逼得
官方不得不在一段時間之後,就直接永久關閉了現金拍賣場,而後續的調整與設計,也逐
漸限制了玩家的各項交易功能,也正是因為這樣,導致D3最終成了一個無法進行寶物裝備
交易的打寶遊戲,某種程度來說,走到這一步的D3已經不太能算是一個打寶遊戲了。
痛定思痛後的彌補與修正
好,既然前面提到出了這麼多問題,那麼官方後續是怎麼處理拆除這些炸彈的呢? 從D3無
印版本的末期到資料片上市的這段時間,開發團隊顯然是重新思考並設定了這個遊戲要帶
給玩家的核心體驗為何,並且努力地與《流亡黯道》這個隔一年才上市,但顯然更加掌握
D2的核心體驗精華的遊戲作出區隔性與差異化,進行了種種的改動:
關閉現金拍賣場:前面有提到關閉現金拍賣場是一個不得不為的作法,但原本的裝備
屬性跟數值的設計有很嚴重的問題,導致絕大部分的裝備都不是玩家所需要,在現金拍賣
場摧毀了遊戲的交易生態之後,他們需要一個全新的思路來解決這個問題。
智慧掉落的引進:所謂的智慧掉落就是裝備掉落的時候,其上的數值與屬性不再是全
隨機的了,而是會依照玩家角色的職業來生成,這樣一來玩家打到的裝大概會有八九成都
是自己需要的,既然無法交易了,那就全部都自己打吧。
傳奇裝備特效的重新設計:原本的傳奇裝備大多是通用的,不同職業的玩家之間需要
爭奪傳奇裝備掉落中,隨機屬性又骰的特別好的那少少幾件,而新的設計思路則改成讓每
一個職業之間共通需要的傳奇裝備不多,傳奇裝備給予的特效多以強化單一職業的某個技
能為主,加上後續陸續提升傳奇裝備的掉落率,讓玩家有辦法透過自己的力量去取得所有
的核心裝備。
新的終局玩法:大小秘境與天梯賽季的玩法基本上組成了三代的核心體驗,並且每季
開局都給予一個套裝獎勵,讓每位玩家都可以按照自己的喜好來選擇開局的角色,至此D3
就正式地從打寶刷裝遊戲,變成了割草比進度的遊戲,天梯大概每三個月到半年重設一次
,每次都是一個新的開始,不過玩家需要經歷的流程都大同小異,端看這次天梯自己的運
氣如何,多久可以湊完第一套核心裝備進入爆發成長期,再決定要不要挑戰天梯排行榜,
或是隨時可以選擇停手等待下一季再來。
筆者與身邊的許多朋友也都習慣了在每一個賽季剛開始時就進來玩個幾天,等全身裝備蒐
集完成了,接下來只剩下數值堆疊的時候就Quit等下一個賽季,其實這樣的D3也是非常好
玩的,並且讓玩家有一玩再玩的念頭,利用幾天的時間去體驗自己的人物角色從無到有,
到穿滿核心裝備開始大殺四方的過程還是很有趣的。
D4上市前的建議與小提醒
相信經過了三代經驗,玩家的熱情與預期應該不至於過度膨脹,這次應該不會發生跟三代
一樣的悲劇。而目前官方提供預購數位豪華版以上的玩家,可以提前四天進入伺服器,不
過伺服器剛開的時候任何狀況都有可能發生,建議一般玩家不一定需要為了搶提前登入而
預購,相信到了正式的開服日6/6時,就算有狀況也應該已經調整完成了。
另外要提醒大家的是四代是開放世界遊戲,整體遊戲的體驗玩法會跟前幾代稍有出入,很
多時候需要自己決定接下來的動作與路線,不過就目前幾次測試活動所釋放出的遊戲內容
與故事劇情來說,在劇情深度與世界觀的鋪陳上仍然可以看得出開發團隊的用心。
比起三代的龍傲天主角一人打倒滅世魔王拯救世界的設定來說,本作的世界觀與體驗更加
接近一代或二代,聖修亞瑞這個受盡苦難的世界充滿了陰暗的角落,人與人之間也不再彼
此信任,加上天使與惡魔各陣營都有自己的心機跟算計,整體來說不會是一個玩起來很輕
鬆愉悅的遊戲,但絕對值得你花一些時間,在這片開放世界的大陸上透過主線支線任務、
野外的隨機事件去體驗這個世界的風土民情,並且跟著主角小隊一起深入故事核心,去直
面並解決各種危機,筆者就與大家一起相約6月6日線上見囉!
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