《Podcast職場人生#4 | 遊戲業就是一直玩遊戲嗎》
今天想要來點遊戲業秘辛,平常拿來打發時間的手機遊戲到底是怎麼製作出來的?你滑呀滑然後就升級了,這些獎勵與歷程都是特別精算過的?
雖然在遊戲業待不久,不過因為全部都碰了一輪,就算不到專精,也還算事事通XD
對遊戲企劃感到好奇的人歡迎聽聽很長的一集~(這集真的跟我們的調性差超多啊哈哈哈哈)
(然後這一集好像有點爆音大家音量注意!!!)
本集重點:
1.遊戲公司氛圍就是要熱烈討論遊戲?
2.遊戲企劃總共分哪幾種類型
3.一直玩遊戲為了把遊戲玩壞
4.製作一款遊戲要多久與製作流程
5.遊戲專案管理人的真實工作是扛傷害
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同時也有93部Youtube影片,追蹤數超過795的網紅工程師媽咪的斜槓實驗室,也在其Youtube影片中提到,你是不是覺得每天都很忙碌,但庸庸碌碌,發現生活沒有過得越來越好?反而越來越混亂? 今天工程師媽咪想跟大家分享,我最近學到的『人生的九顆球』管理術,協助你釐清混亂的生活模式,它將人生分成九顆球,並細分成專案與習慣兩種:專案是短暫的,習慣是長期的。 透過『人生的九顆球』管理術,可幫助你讓每件事都融洽,...
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遊戲專案管理 在 工程師媽咪的斜槓實驗室 Youtube 的最佳解答
你是不是覺得每天都很忙碌,但庸庸碌碌,發現生活沒有過得越來越好?反而越來越混亂?
今天工程師媽咪想跟大家分享,我最近學到的『人生的九顆球』管理術,協助你釐清混亂的生活模式,它將人生分成九顆球,並細分成專案與習慣兩種:專案是短暫的,習慣是長期的。
透過『人生的九顆球』管理術,可幫助你讓每件事都融洽,不會漸漸偏掉,人越來越圓滿,忙碌得有價值,而不會就因為某個支柱傾斜,而影響另一支柱的進行。
『人生的九顆球』:
1. 健康
2. 工作/事業
3. 財務- 收入、支出(貸款、卡費、生活費...)
4. 學習(個人成長/知識):閱讀、舊技能進修、新技能學習、時間管理
5. 家庭- 家務、小孩教育
6. 社會(人際關係) :愛情、親情、友情、親密關係、同事、夥伴
7. 身心靈:看書、講座、多巴胺戒斷、冥想
8.休閒:娛樂、 追劇、購物、閒聊、遊戲
9. 生活經驗/旅遊
這些項目都要設定目標 ,然後要紀錄在你的
1.行事曆:紀錄什麼時間發生和結束
2.待辦清單:細項
3.追蹤表:進度
另外要有資訊捕捉系統,把學到東西記錄下來,
成為自己第二個大腦,然後把有用的東西,去分門別類放在這九顆球上。
希望這集對大家有幫助!
有任何問題歡迎留言或與我聯絡:
Line: jeantea0908
Email: jeantea0908@gmail.com
遊戲專案管理 在 閱部客 Youtube 的最佳解答
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每天都進步1%,一年後,你會進步37倍;
每天都退步1%,一年後,你會弱化到趨近於0!
你的一點小改變、一個好習慣,將會產生複利效應,
如滾雪球般,為你帶來豐碩的人生成果!
終於講了這本被眾多人敲碗的【原子習慣】在我們之前的閱排行都有多次提到它,但都只是稍微介紹而已,這次總算是讓他當了一回主角。(原子習慣:總算輪到我~)
「細微改變帶來巨大成就的實證法則」本書副標題就是它的宗旨,如果你也是知道好習慣的重要性,卻一直苦無方法成功建立好習慣的人,那這本書就是為了你而準備的。
本書作者講解了「原子習慣」的基本原理,「為何細微改變會帶來巨大差異?」並採取了很多實際的案例以及具體的方式,教你如何一步一步在生活中建立好習慣。
養成如同原子一般小的習慣,也許就能成為改變一生的金鑰。
Book們還有想要看哪本書的嗎?底下留言告訴我們喔~
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遊戲專案管理 在 相信音樂BinMusic Youtube 的最讚貼文
「 記憶,平常都放在那個抽屜裡。
會打開不是為了追憶過往,
是因為看到自己和你,
現在,都過的很好。
能記起的,
又有故事的,
多半,
避不了朋友的追問,
逃不過家人的關心,
唯有一瞬,
只有你我知道的,
那份快樂,
那份曾有的快樂。
先不管那樣的快樂是不是錯覺,
至少,我們都盼過。
而那也不重要了。
我們,都過得很好了。」
情人節特別篇 ―― 在這座城市找到了你。
告五人 祝大家
情人節快樂!!
#告五人
#在這座城市遺失了你
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上集《披星戴月的想你》
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續集《在這座城市遺失了你》遺失的情人節版
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/ 音樂製作 /
發行製作 Published&Produced by:相信音樂國際股份有限公司 B’in Music International Limited
經紀 Artist Management:相遇音樂有限公司 Begin Music Limited
監製 Chief Executive Officer:陳勇志 Ason Chen
製作人 Producer:陳君豪 Howe Chen@成績好工作室
編曲 Music Arranger:吿五人 Accusefive
吉他 Guitar:潘雲安 Pan Pan An
鋼琴 Piano:潘雲安 Pan Pan An
貝斯 Bass:余銘展 Daniel Yu
鼓 Drum:林哲謙 Richard Lin
合音 Backing Vocal:潘雲安 Pan Pan An, 犬青 Quan Qing
合音編寫 Backing Vocal Arrangement:潘雲安 Pan Pan An
錄音師 Recording Engineer:葉育軒 YuHsuan Yeh, 錢煒安 Zen Chien
錄音室 Recording Studio:BB Road Studio, 112F Studio
混音師 Mixing Engineer:黃文萱 Ziya Huang
混音錄音室 Mixing Studio:Purring Sound Studio
製作助理 Production Assistant:沈冠霖 SHENB
母帶後期工程師 Mastering Engineer:Randy Merrill
母帶後期錄音室 Mastering Studio:Sterling Sound
/ 影像製作 /
鳥兒映像製作有限公司 Birdy Production.
導演 Director:邱柏昶 Birdy Nio
導演助理 Director Assistant:蔡幸伶 Hsing Lin Tsai
製片團隊 Production Team:光影哲學設計有限公司 GuangYing Production Co.
製片 Producer:李光哲 Jay Lee
執行製片 Line Producer:蔡雅筑 Ya Chu Tsai
製片助理 Production Assistant:李佳樺 Chia Hua Lee
攝影指導 Director of Photography:莊竣瑋 Chun Wei Chuang
攝影大助 First Assistant Camera:余書豪 Jesse You
攝影二助 Second Assistant Camera:馬崇智 Chris Ma, 蔡宜廷 Yi Ting Tsai
燈光師 Graffer:許鈞筌 Chun Chuan Hsu
燈光大助 Best Boy Electric:王彥傑 Right Wang
燈光助理 Electrician:蔡明釵 Ming Chai Tsai
攝影器材 Camera Equipment:Lensbank
鏡頭銀行燈光器材 Lighting Equipment:視動影像製作有限公司 Visionary Creature Image Company
美術指導 Art Director:石尚瑋 Shang Wei Shih
美術助理 Art Department Assistant:古又如 Yu Ru Ku, 蔡佩蓉 Pei Jong Tsai
造型指導 Costumer Designer:郭芳慈 Kuo Fang Tzu
造型師 Costumer:謝睿玄 Klaus Xie
妝髮師 Hair & Makeup:林瑀萱 Yuma Lin
花絮側拍 Behind the scenes:賴禹諾 Yukno
剪接師 Editor:謝佩芬 Summer Sha
標準字設計 Font Designer:盧冠瑾 Gwen Lu
調光室 Color Grading:時間軸影像製作有限公司 Timeline Studio
調光師 Colorist:蘇佩 Pipi Su
專案管理 Post-production PM:陳映芳 Ying Fang Chen
演員 Cast:黃騰浩 Tender Huang, 張寗Chang Ning, 劉宇菁Juno Liu, 劉曜誠Eddie Liu
群演 Extra:
郭政賢、謝倩婷、張丁文、梁尚群、郭宗翰、王勇順、王筱婷、許毓庭、陳金蘭、王智弘、陳佳璟、蔣玫、謝天明、李育修、魏士均、張翔瑋、廖家逸、張義、蘇昭允、戴瑜萱、曹祖兒、廖安琪、陳瑋、卓逸昌
特別感謝 Special Thanks:廖安琪、李思萱
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遊戲軟體管理經驗談
發佈區域:PTT GameDesign版(telnet://ptt.cc),部落閣Black Straits Historical
(https://ndark.wordpress.com/)
版權所有,禁止轉錄
作者:NDark,目前任遊戲公司軟體工程師(專案主程式)
時間:2011 秋
大綱
-大綱與前言
-遊戲軟體專案的開發概論
-軟體管理可以使用的工具
-發想要注意的事項(略)
-什麼叫做(軟體)規劃
-執行期的人力安排
-執行期的規格變動
-遊戲專案管理其他常見的名言錦句
前言
本文描述遊戲軟體專案的一些管理經驗談。內容是混合了個人的管理經驗,以及廖宜財先
生的數位遊戲專案管理課程。由於主要是以軟體工作者的角度來描述,因此,在文前我必
須先為了其中可能的撻伐內容向企劃或美術人員致歉。
首先引述chenglap在 [業界] 熱情創業育成 討論串中的描述:
"單人遊戲講的是個人技術,兩人合作造遊戲講的是友情,
三人的隊伍就是講忍讓。三人以上的隊伍,全部都是講管理。"
很武斷的先說明整篇的結論。就我所認知,遊戲團隊的常見有兩個管理問題:
A)一級主管(專案經理,專案負責人,製作人)晉升管理職時管理與(公司內部)資源
協同的能力沒有精進或沒有受到公司的用心培育到一定水準。
B)二級以上主管對於手上的複數專案同時開發時無法進行一個良性的管理。
這兩個問題導致當軟體專案的規模(專案數量,單一專案的人數及開發時間)提升時,管
理能力撐不起提升的規模。同時團隊因為原先的目標與實際上的成果不相對稱,責任無法
釐清這兩個原因,以致出現管理上的嚴重風險,嚴重風險並不代表會馬上發生。然而,風
險管理常常是被 "完全"忽視的。
翻譯:
A)升任管理職不是因為管理能力強,而是資歷夠了。這倒無可厚非,拉拔或空降一個有
管理能力,但是沒有技術或資歷的員工最終還是會帶來災難;當然,缺乏管理能力的
技術主管還是可以帶一定規模的團隊,但是當團隊的規模變大(大概超過一隻手能夠
指揮的範圍)管理能力的不足就會變成一個嚴重的 "風險"。
B)因為管理能力不夠,所以團隊無法持續膨脹,勢必然依照一級主管的管理能力將整個
公司切成多個團隊。但是多個團隊或是部門之間如果沒有良性的互相支援或是交流,
就會像不同公司一樣。甚至被放任互相競爭資源。
我索性暱稱這個現象叫做遊戲專案管理上的黑洞塌陷,黑洞尚小的時候不會引起什麼問題
。也可能很幸運的,專案進行中就避開了這個風險。但是任何東西靠近黑洞時,就會被黑
洞吃掉,然後造成黑洞就一發不可收拾,造成團隊的空轉,不只沒辦法玩成好作品,甚至
人員不斷流失,經驗無法累積。
前述的兩個問題我認為都是有解,或是說可以避免的。也就是說,若是我們嚴肅的看待管
理這門學問後,我認為必定可以制定一個工人,領班,與老闆都能接受的合理工作製程。
這個製程絕對不代表高成本或長時間開發。而是因為設定的目標與手上的資源有充分的被
撿視與運用,可以讓目標與實作成果較為接近。
除了上述兩個問題之外,有兩個事實我希望讀者能先了解,才能站在相同的基準上討論。
一,管理是實務科學,必須因人而異,因地制宜,沒有兩個時空環境是相同的,沒有一套
制度可以立即套用到另一間公司或團隊後能夠發揮相同效果,絕對不能照表操課,好
永遠都可以更好。管理課程的上課方式常常是案例分享,不管成功或失敗,多了解其
他組織遇到問題時的解決方法,當發生在自己身上時,就可以混雜出一個適合自己團
隊風格的解決方案。
二,微型(三人以下)團隊不論,小型(十人上下)團隊的開發成本不含硬體就 "至少"
一年數百萬台幣,二十年前還能製作單人遊戲(魔神戰記[大宇/1992]),到了
PS2時代的開發團隊已經成長到二十人中型團隊的規模。次世代主機(X360與PS3)的
團隊規模更是成長到五十人以上的大型團隊(戰爭機器二[Epic/2008]六十人,惡
靈古堡五[Capcom/2009]則是一百五十人)。開發金額更是以億為單位(分別約是
三億與七億),若是以MMORPG為標的,TERA[Bluehole Studio/2011]的開發金額
是十億;APB: All Points Bulletin[Realtime Worlds]更是以三十億的天價與兩
百人的團隊硬是把公司搞破產。並非吹噓一定得用這麼多人與這麼多錢才能做遊戲,
而是請各位讀者體認到,某些迷人的知名遊戲背後是以這樣的經濟實力在支撐著。
註:感謝AmosYang協助勘誤.
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※ 編輯: NDark 來自: 118.160.137.171 (10/12 22:51)
※ 編輯: NDark 來自: 118.160.137.171 (10/13 21:28)
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