🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W5
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下4則新聞:
📺《靚瞎眼,莉莉絲新遊戲是款“賽博朋克3D卡牌”!》
📺《觀察 | 首日參與超20萬,網易遊戲是如何搭建玩家回饋生態?》
📺《橘子集團成立全新平台「文學星」、「漫畫星」進軍網路文學與漫畫市場》
📺《向玩家撒幣300萬!《三國志·戰略版》怎麽反攻日本市場的?》
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📺《靚瞎眼,莉莉絲新遊戲是款“賽博朋克3D卡牌”!》
https://bit.ly/3yIB065
去年《赛博朋克2077》討論度非常高,
遊戲也帶給玩家對於未來世界中科技的幻想感與秩序的崩壞感,
《劍與遠征》的開發商莉莉絲日前也在測試一款名為《Dislyte》的新遊戲,
其遊戲風格正是使用赛博朋克元素,
文章內有許多遊戲畫面與角色,
目前海外測試的評價也頗高,
我個人也相當期待!
📺《觀察 | 首日參與超20萬,網易遊戲是如何搭建玩家回饋生態?》
https://bit.ly/2RaUMWY
網易推出了一款APP叫做「遊戲會員俱樂部」,
近日在「遊戲會員俱樂部」內聯合旗下多款遊戲推出“遊戲同行回饋”活動。
活動期間,玩家每日遊戲在線30分鐘、完成首充、續費月卡、購買十連抽、購買時裝等,
都能前往網易遊戲會員俱樂部領取現金紅包、遊戲周邊、數碼潮品、生活好物等福利。
“遊戲同行回饋”打動玩家的核心在於,
玩家只需把時間與金錢投入在遊戲本身,
即可根據投入比重收獲福利回饋。
網易此舉的做法是將分散在各遊戲玩家,
將其納入同一個app中,
未來在分發導流上將更方便。
📺《橘子集團成立全新平台「文學星」、「漫畫星」進軍網路文學與漫畫市場》
https://bit.ly/3fwkRZI
這篇文章跟上一篇可以做個呼應,
其實遊戲橘子很早就有平台意識,
做了beanfun!這個平台將旗下所有玩家都納入此平台中,
而在近年移動化市場蓬勃發展下,
更是開發了《beanfun! APP》企圖將玩家從電腦轉移至移動裝置。
《beanfun! APP》從最早的帳號防盜功能,
開始與各遊戲合作,以虛寶吸引玩家下載,
到後來整合了購點、換物、聊天、電商、第三方支付,
現在又加入了漫畫、小說、新聞等內容。
可以看出遊戲橘子除了要提高既有會員黏著度外,
更希望透過不同內容吸引不同族群用戶下載,
再透過上述不同的服務達到引流變流的目的。
但想把每項服務都做得好,
前期燒錢是絕對免不了的,
後續就看此APP如何發展了。
📺《向玩家撒幣300萬!《三國志·戰略版》怎麽反攻日本市場的?》
https://bit.ly/3oPs1eD
《三國志·戰略版》於5/19日於日本上線,
我覺得這篇文章《三國志·戰略版》在日本上市的操作講的簡單又清楚,
我們來看看總共有哪些:
1.請代言人:請在《麒麟來了》中飾演主角明智光秀的長谷川博己,對歷史愛好者們是一種很好的帶動
2.產品特點宣傳上著重「公平對戰」、「真實地形」、「即時戰鬥」、「豐富編隊」、「巔峰對決」五點,我認為這五點每一點都可以單獨製作曝光素材,這樣有甚麼好處?
(1)對外來說,一次只對玩家溝通一個重點,在素材文案上更精準,方便玩家快速掌握訊息
(2)對內來說,拆解成五個重點後,就能在數位投放上做到更精確的分析。例如打出去後,發現主打「公平對戰」在點擊、下載、CPI、ROAS等表現更加,如此就能夠針對此系列素材加強行銷投放預算,以提高轉換率。
(每個素材不見得在點擊、下載、CPI、ROAS都很好,可能各有優缺點,怎麼判斷好壞視投放目的與營銷人員的分析與判斷)
3.由於《三國志·戰略版》已經在其他國家有優秀成績了,打出了全球下載量超過五千萬的口號也是吸引玩家下載的賣點之一,利用「從眾行為」來吸引下載。
4.使用實體獎勵來吸引玩家追蹤官方社群,《三國志·戰略版》官方推特发起抽獎,關注並轉发官方推特,就有機會獲得iPhone 12或亞馬遜購物券。
雖然只是有機會,但由於獎項足夠豐富的關係,以「低門檻、高報酬」成功幫助官方社群收集流量,未來只要持續且用心經營官方社群,就有機會達到鞏固忠誠玩家、接觸流失玩家與提高產品曝光之效。
5.開服就針對國戰舉辦高額獎金活動,對於每個伺服器完成“霸業·第一賽季”成就的聯盟盟主,獎勵10萬日元。而對於個人,共設置10個獎項,單人最高有機會獨享價值2000萬日圓。
以上就是《三國志·戰略版》在日本上市的操作,
另外文章也有分享為什麼大家都愛三國題材,
以及日本人看三國的角度差異(視曹操為曠世之英傑、呂布為無雙之猛將)等等,
都還蠻有趣的,
推薦大家有空可以閱讀一下。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
同時也有36部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅令狐沖爺爺,也在其Youtube影片中提到,以上純屬節目效果 如有得罪之處請多包涵XD 本集完整直播連結: https://www.youtube.com/watch?v=3uYhPyOK4gU 辣到辣椒醬購買群組: https://line.me/ti/g2/CCD6kHYqTj4kcnOsc93YBg 台主:令狐沖爺爺 工商合作請寄此...
遊戲橘子 測試 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《特大喜訊!谷歌確認100萬美元內抽成15%,7月1日全球實施》
📺《雷亞實體概念店即將結束營業,最後倒數一個月》
📺《萬物皆可破圈?新式遊戲營銷還能怎麽變》
📺《動視暴雪,一邊裁員,一邊把CEO工資漲飛了》
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📺《特大喜訊!谷歌確認100萬美元內抽成15%,7月1日全球實施》
https://bit.ly/3cM5No8
最近的平台分潤大戰有了新局勢,
就是google提出了年營收在100萬美元內的廠商,只抽15%的費用,
而這會帶來什麼影響呢?
我認為內文這段話寫得很好:
「分成比的下調不僅將廠商出海的成本降低,與之對應的,出海的風險也自然會降低。由於出海的產品在初期往往需要進行測試,渠道30%的抽成會造成遊戲測試期產品調優成本更大,風險也就自然隨之提升。
雖然只有前100萬美元內的抽成降低,但這卻給到遊戲公司更大的探索空間與動力,渠道抽成費用降低,前期在產品上投入的測試成本也就更低,廠商能夠將更多的資源、資金分配在遊戲品質的打磨、本土化改造等方面。」
究竟未來到底會不會那麼美好其實難說,
但至少目前局勢對於遊戲廠商來說是往好的方向前進吧!
📺《雷亞實體概念店即將結束營業,最後倒數一個月》
https://bit.ly/3s8uAJI
最近聽了幾篇文章,
主要是提倡線上線下聯營的概念,
即「線上提供服務,而線下創造意義」,
像是蘋果概念店、小米展示店都頗有這個味道。
而遊戲業線下開店也並非少見,
像是遊戲橘子早期的柑仔店、garena和暴雪的電競館、韓國NEXON的實體店鋪等,
但我認為由於遊戲本身的特質,
讓整個操作模式跟實體商品有些不同,
導致線下發展頗為受限,常淪為燒錢苦撐的業務。
當初看到雷亞搭配遊戲《VOEZ》要推出實體咖啡廳時,
我認為整個故事和氛圍述說得蠻好的,
價位跟台北其他咖啡廳相比的話就差不多。
(非連鎖,我是指類似台大溫州街裡面的咖啡廳)
如果真要說甚麼硬傷的話,
我想大概就是店鋪位置吧,
位在市民大道五段上真的不是很親民,
是個絕對要有愛才會特地過去的位置。
📺《萬物皆可破圈?新式遊戲營銷還能怎麽變》
https://bit.ly/3c8dYw2
中國在新年舉辦的遊戲新春市集是採線上方式進行,
有點類似台北國際電玩展改線上進行的概念。
通常這樣的活動都會希望達到三贏,
也就是社群平台能吸納更多流量、遊戲廠商除拉新與回流外,同時搭配活動提高營收、玩家玩得開心,
要能達到魚幫水、水幫魚的效果,
就要看彼此間的合作深度有多少。
如果遊戲廠商只是發發虛寶占個版位,
那成效勢必有限,
平台方在頁面設計上與導流上需要多用點心思與宣傳,
而遊戲廠商同時期的遊戲內容、活動、獎勵也要夠佛心,
相輔相成下才有機會創造出1+1大於2的效果。
📺《動視暴雪,一邊裁員,一邊把CEO工資漲飛了》
https://bit.ly/3cbuPhL
動視暴雪為了節約開支和重組架構的關係裁員與縮減各地業務,
但CEO卻領2億美元,
而CEO能獲得這筆巨額獎金的主要原因是因為動視暴雪的股價達到當初聘僱合約內設定的激勵條款所致。
引述另一則新聞內文:
「讓許多人不理解或憤怒的地方在於,這兩年動視暴雪業績在不斷走高,但寧願給CEO支付高額薪酬,卻容不下陪伴公司成長的員工。據了解,這兩年動視暴雪已經裁員超過800人。」
疫情的影響導致宅經濟發威而帶動股價推升,
但以動視暴雪來說,收割這波紅利的最大受益者,
或許只有CEO、高階主管和股東吧...
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
遊戲橘子 測試 在 自由時報 3C 科技 Facebook 的精選貼文
職業系統出來囉~
#月光雕刻師 #手遊
遊戲橘子 測試 在 令狐沖爺爺 Youtube 的最讚貼文
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遊戲橘子 測試 在 令狐沖爺爺 Youtube 的最佳貼文
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01.
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遊戲橘子 測試 在 令狐沖爺爺 Youtube 的最佳貼文
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