大家好,我HBK。終於又來到我分享遊玩《NBA 2K22》心得的時候了!
圖片這五位球員是這一代我 #最愛用與覺得最OP的幾個,大家也能分享一下有哪些球員好用?#只能說我對瓜瓜是真愛🍈,狂練起他來!
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很多人在私訊問我玩的感想是怎樣?所以我就在這做簡單的分享,把自己這幾天的遊戲體驗告訴大家,雖無法與一些專業玩家相比,但做為每一代都有玩的老玩家,我想大家還是能參考一下。
而我主要實測的是【#PS5的次世代版本】,至於【PS4的本世代】我也有稍微跑一下,也想告訴大家一點心得,那本世代就放在最後面再簡短跟大家說,基本仍是兩款不同的遊戲。
不得不說次世代的《NBA 2K22》在遊戲性上又超越了上一代!在整體流暢性又更勝以往,不管是比賽的細節還是My CAREER都與2K21有著很大的改變,就分成【進攻方面】、【防守方面】與【MC模式】與【推薦球星】這四方面去跟大家討論(MT我只玩一下而已)。
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🔲🔲進攻方面🔲🔲
🏀投籃條變化與流暢度
2K22這次在投籃條做了很大的改變,從以往的橫條變成直立的模式,剛開始可能會不習慣,但玩了一陣子後會發現這能讓投射上更為上手,可以 #更貼近球員實際的跳投節奏(由下往上),只要肯花時間去抓球員投籃的出手速度與高點,就連字母哥都能夠連續投進三分(但主要得空檔機會)。
整體投籃的流暢度與銜接動作應該是這幾年我覺得最好的,就從急停中距離跳投、背框後仰投射用起來都比以往自然,對於 #喜歡秀中投兩分球,不愛只投三分或禁區突破的玩家而言體感是很棒的,我自己就是屬於這派別的。
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🏀花式隔扣灌籃條與空拋進攻的按鈕
然後這次在花式隔扣灌籃上還必須要抓準時機放掉圓條才扣得進(一般灌籃不用),就連空拋進攻也要適時按鈕才會進,我覺得我喜歡這樣的改動,雖需要時間適應,但 #讓進球更有參與感,玩起來更需要點技術與專注力。
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🏀突破難度提升與運球達人時代
這次與2K21很不同的是,在突破切入上變得難上許多,想透過擋拆就輕易過人已不容易,就連LBJ與字母哥這種坦克怪物都不是說輾就輾,因此 #對於運球技術很棒,很有節奏的玩家就特別有利與吃香,在這一塊就能看出實力的分水嶺。
且這次2K22假使運球很犀利,連招有使出來的話,防守者還會有被 #晃到快跌倒而陷入木頭人的狀況,這畫面看得真的只能用超爽來形容,尤其這一代想輕鬆直搗黃龍攻擊籃框又不是很容易的情況下顯得更有成就感。
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🏀講求製造空間的機會與能力
2K22我覺得投籃變得更為流暢有感,但假使前面有防守者干擾要進球也不是很容易,不過只要能夠 #製造空檔機會要進球是很容易的,這差距很明顯!因此只要能夠耐心導球尋找機會,基本上要投進外線不是難事。
但這就很講求綜觀大局與適時出球的操作,同時也讓一些Playmaker球員的重要性提升(傳球準確度要好),而禁區假使能有強點也可以呈現出inside out的優勢,尤其這一代電腦AI防守判斷很快很常執行包夾,就能馬上轉換外圍攻勢去轟炸對手。
我自己有玩好幾場七六人,Joel Embiid很容易會被包夾招待,而此時像Ben Simmons沒有外線就會變得比以往更難打,真的在遊戲中也能體驗到團隊進攻會受到影響。
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🔲🔲防守方面🔲🔲
🏀火鍋店開張了
如果你玩2K像我一樣更熱衷在防守這一塊,特別喜愛賞對手大鍋帽的快感,那2K22能夠滿足你這方面的需求,因為在 #干擾投籃與蓋帽系統都得到提升,這一代球員防守能力的好壞會給你很大的落差感,能說是 #防守悍將崛起的時代,防守勳章的多寡是能改變戰局的。
在防守身體的碰撞與封蓋機制上都感到更加優化,從擋拆的小動作、突破後的身體碰撞都越來越給人拳拳到肉的感受!且這次體毛哨目前玩下來覺得有變少,想輕鬆闖入對手禁區大門內的難度提升很多,假使對方有門神坐鎮,那更要有被賞鍋的覺悟。
這樣的機制讓我玩得挺爽快的,當初我會很喜歡2K2就是享受Dikembe Mutombo轟鍋的快感再搭配當時我最愛的Allen Iverson。雖然2K22沒二十年前鍋子那麼好送,但這次也讓我有 #重溫一點開火鍋店的感覺了。
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🏀電腦AI的提升
這次2K22還有一個讓我很有感的是電腦AI不管在 #進攻或防守都變得更聰明且有章法。假使我們玩家做為防守方,還真不能不盯好自己要跟防的對象,電腦都會快狠準的傳給有空檔機會的球員,而前面有提到,只要一不留神空檔一放就很容易被對方投進,即使職業或全明星等級的電腦也都不能讓人在防守端偷懶不跟。
而在針對擋拆後的空拋或者是順下攻勢的防守,電腦這次也比以往判斷還精準迅速,如果你是常常會跟電腦過招的玩家,我認為2K22在挑戰難度上得到了提升,這次假使想贏名人堂就更必須打得更有耐心與專注,且還得有精湛的操作才行。
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🔲🔲MC模式與MT模式🔲🔲
🏀MC宛如開放世界的RPG
My CAREER無疑是次世代2K22的重頭戲!
今年的MC比往年自由度更高上許多,一開始就能在「籃球之城」趴趴走,即使不去管要繼續升學去NCAA還是去G League挑戰都沒關係,一開始你就能專注在稱霸街頭這目標。
且今年MC越來越像是 #開放式的RPG遊戲一樣,能在地圖上接許多任務,譬如一開始就能遇到LaVine給予任務去藉此提升等級、VC幣或是勳章點數等等能讓自己變強的東西,只要肯花時間解任務,都能慢慢打造角色能力與外觀,在整體玩家與玩家互動上變得更加迷人。
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像我自己也仍在摸索,有課了一點錢想衝起一支角色,但現在還在猶豫要玩什麼位置,很想創一支類似Kobe的搖擺人,但又很想玩禁區防守悍將,如Ben Wallace的火鍋專賣家,又或者像是Dončić這樣節奏型的攻擊組織手,真的超難抉擇....
總之這次MC模式會讓人 #更想投入時間與心力去好好玩,之後有想一起在街頭組隊的人可以私訊一下,大家能一起切戳或組團,感覺會相當有意思。
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🏀MT的選秀與球鞋實驗室
My Team我真的玩得不夠多,這次幾乎都花時間在MC模式與測試快速比賽上,但MT新增的選秀模式我覺得挺不錯的,就是五個位置從卡包中挑選人物,帶有運氣的成分,也能靠贏球向上提升選秀權再去提升陣容。
至於球鞋實驗室能強化球員能力,越好的鞋子有越多槽位能插提升能力的卡,而把一雙好鞋拿給自己最得力的主將穿,藉此更能凱瑞全場,這都是過去沒有的玩法,也讓人更想收集好鞋。
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🔲🔲推薦球星與球隊🔲🔲
最後也到了我最想與大家分享的球員試用心得。
2K22目前玩下來,我也幾乎每支現役球隊都有打過,自己選了五個我最愛用或是覺得最OP的球員!而這是屬於我個人的操作,所以沒有一定的答案,純粹是與大家分享與討論。
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🏀Stephen Curry
依舊是2K的大魔王人物!且這代運球強化後Curry能秀出很刁鑽的盤球能力,搭配他仍然是最恐怖的外圍三分砲火,只要很熟悉他投籃機制與運球節奏的玩家,依然可以在場上大殺四方,玩起來相當賞心悅目。
🏀Kevin Durant
KD也是魔王級別的模組!高塔砲的優勢、輾壓同身高的突破反應與速度,又可以背框壓制跳投,中距離又準,做為外圍定點三分射手又強,就如現實一樣是超級核心插件,且這代KD在防守端也能有不少貢獻,真的跟現實一樣是很OP的角色。
🏀Giannis Antetokounmpo
字母哥雖然沒上一代那麼強勢(閃電第一步輾爆所有人),但他的機體仍是魔王等級,攻防轉換下是沒有人能擋住他的!且字母哥我自己操作他禁區背框後仰的命中率也挺高的,不管是面框突破或是背框強打,他仍是遊戲中很無解的角色,加上他防守非常強,我認為他與Curry和KD是遊戲裡最OP的三巨頭。
🏀Luka Dončić
雖覺得沒上述三位那麼像魔王,但Dončić真的是我2K22在 #操作起來覺得最好玩的球員!他的運球非常流暢刁鑽,然後他又有高度可以背框單打,面框也擅長後撤步跳投,傳球與護球能力又好,只要熟悉他的運球節奏,這支角色可以玩得很帥且變化性很大,真心推薦可以練Dončić。
🏀Carmelo Anthony
我對Melo是真愛!我這代2K22玩湖人我都主打Melo當全隊第一得分主力,且他是真的能扛起這位置(能力評價雖只有78),撇除體力下降有點快之外,他的 #背框後仰非常好投且動作就是帥!而沒力時,他也能充當好外圍定點射手,靠LBJ或Westbrook做球給他,只要有愛,#老瓜也仍是能當扛壩子。
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其餘如LBJ、Kawhi、JoJo、Joker或AD也都很好用,但如果要我只選五位的話,上述五個就是我心中最好用或OP的人選!而我其實也很想練Rose,但無奈我操控的不好,玩起來不是那麼順。
至於好用的球隊,我心中T1等級的不外乎就是湖人、勇士、公鹿和籃網,其中籃網是最OP的!不僅只有KD非常好用,Irving與Harden也都相當強勢好操控,真的能說是魔王級別的球隊。
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🔲🔲《NBA 2K22》總結🔲🔲
假使你有PS5,然後喜歡看NBA或打籃球,那《NBA 2K22》是極力大推的!遊戲性很高,尤其在MC模式就能夠玩很久!假使單機對戰也能享受新一代的 #凸顯的防守機制與運球強化,並去適應新的投籃條,整體來說是比上一代更加有趣。
至於PS4版本,這次在對戰細節的體驗上也同樣有進步!不像上一代太過嚴苛外線命中率不佳,但也不會讓你覺得輕易就能投進,因為這代防守的影響力大幅提升,必須打得更聰明、更有系統才能延續得分火力,像一些擅長使用戰術的玩家就會特別有優勢(因為創造空檔很重要)。
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MC上PS4版本也與2K21有著不同變化,從之前街頭變成在 #一艘豪華郵輪上,雖沒次世代籃球之城地圖那麼大,但其實玩起來也挺有意思的,有不少設施可以用,且坐電梯就能迅速到達,還有遊戲間可以玩投籃機,整體是比上一代體驗更加。
如果短期內沒有買PS5的機會或打算,又想玩籃球遊戲,本世代的2K22還是相當推薦,絕對有比2K21在小細節與遊戲性上得到提升,我覺得會比2K20、2K21還要好玩,大家能夠自己評斷。
最後想再次說,湖人球迷們一定要重用瓜瓜!他是絕對不會讓你們失望的💪
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🏆就是現在,快來跟我一起在《NBA 2K22》再創豐功偉業吧!
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#NBA2K22 #任遊在我 #AnyoneAnywhere #Sponsoredby2K
✏HBK
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過5萬的網紅夢幻光o,也在其Youtube影片中提到,除了無數次的修改改良,這次主要是新增了官方在那一小時的前瞻中,有放這段三位角色的實戰片段,但這片段滿短的只有1分31秒,再另外發一部出來也不太理想,所以就結合PV加在一起放送,加上這兩天有不只一位觀眾跟我說字幕有點大,所以在此縮小了點,不好意思這兩天一直重PO... (真的超級苦惱YOUTUBE無法...
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嗨,我是養鴿,這是 20210914 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. BAN PICK
BAN 角數量:每隊 2 隻 → 每隊 3 隻
BAN 英雄階段:所有擁有 BAN 英雄資格的挑戰者將同時進行 BAN 英雄的動作,時間為 30 秒,雙方 BAN 的英雄不能重複。
PICK英雄階段:挑戰者們每一輪選擇英雄的時間將從 20 秒延長到 25 秒。
● 這個 BAN 角是雙方自己各 BAN 三隻,假設我今天在我們這隊選擇了 BAN 圖倫 + A + B ,對面一樣可以選擇 BAN 圖倫 + C + D,現在就是我們要 BAN 三隻,但也要猜一下對面想 BAN 哪三隻,一個互相猜猜看賭放誰的概念,真是刺激,比賽的時候會更爽,究竟誰可以當讀心大師。
2. 璀璨傳說
到達戰場傳說 50 星將晉升為璀璨傳說
3. 排位賽五排
現在五排時,房間內的挑戰者段位限制為上下兩個大段位。
例如 A 排開房,C B A 星耀 S 都能進。
4. 勇者積分
每個段位的勇者積分上限提升為原本的 3-5 倍,同時每個段位保星所消耗的勇者積分不變。
達到勇者積分上限後,獲勝將額外加一顆星,加星消耗的勇者積分與保星消耗的勇者積分相同。
5. 隨機單中
- 挑戰者在擁有該英雄的情況下,將可以選擇隊友放棄的英雄
- 新手挑戰者將更容易隨機選擇到熟悉的英雄
- 遊戲初始等級為3級
- 拾取血包後,附近的隊友也將獲得一半的生命與魔力恢復,同時在滿狀態的情況下將不可拾取血包
- 所有英雄初始召喚師技能為預設為治癒,挑戰者們可自行調整
【戰場改動】
1. 冥靈飛龍
- 位置從凱薩池對面遷移至凱薩路對線雙草中間
- 出生 / 刷新時間:110秒 / 120秒 → 70秒 /1 20秒(八分鐘後不再刷新)
- 擊殺效果:移除原效果,調整為擊殺 1.5 秒後對範圍內所有友軍提供生命回覆與額外金幣加成。
- 分配規則:BOSS分配規則 → 野怪分配規則
- 擊殺金幣:27 → 40
● 凱薩路八分前碰撞會變得更激烈,由於 70 秒冥靈飛龍就會出生,所以前期凱薩路玩家要小心可能會在兩三等時發生激烈團戰,多留意些,免得被順勢GK直接掉節奏。
我不確定龍有沒有具備移動功能,有的話在吃時盡量把龍拉出來一點,拉到你人可以站在凱薩路對面的對線草吃。
分配原則意思指的是全隊得到變成擊殺者及其附近友軍得到。
2. 魔龍 / 聖光魔龍 / 凱薩 / 暗影凱薩 / 魔神凱薩
- 魔龍
出生時間: 2 分整
刷新時間: 3 分鐘
BUFF效果:團隊BUFF【光之雷】,普通攻擊與技能將對小兵與野怪額外造成 30% 傷害,持續 90 秒。
- 聖光魔龍
出生時間: 8 分整
刷新時間: 3 分鐘
不再刷新時間: 15 分整
BUFF效果:團隊BUFF【聖光之雷】,普通攻擊與技能將對小兵與野怪額外造成 30% 傷害,命中英雄單位時會額外造成目標最大生命值 3% 的魔法傷害(每 200 額外物理攻擊或 400 魔法攻擊追加 1% ),持續 90 秒。(內置 3 秒冷卻時間)
- 凱薩
出生時間: 2 分整
刷新時間: 3 分鐘
BUFF效果:團隊BUFF【凱撒之力I】,對防禦塔的攻擊會額外造成傷害,持續 90 秒。
- 暗影凱薩
出生時間: 8 分整
刷新時間: 3 分鐘
BUFF效果:可獲得團隊BUFF【凱撒之力II】,提升物理與魔法防禦,並每秒恢復生命值,持續 90 秒。同時擊殺者可以召喚推進單位【暗影凱撒】攻擊敵方防禦塔。
- 魔神凱薩
出生時間: 15 分整
刷新時間: 4 分鐘
BUFF效果:團隊BUFF【凱撒之力III】,提升更高額的物理與魔法防禦,並每秒恢復更高額的生命值,持續 90 秒。同時中路下一波兵線將直接替換為推進單位【魔神凱撒】。
-推進單位【暗影凱薩】、【魔神凱撒】
會撞塔,撞塔路上無視敵方英雄單位
敵方三人及其以上靠近時會釋放強力技能
攻擊模式為近戰
視為兵線單位
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● 吃龍目的
- 冥靈飛龍:順手賺錢
- 魔龍:加快吃野、小兵速度
- 聖光魔龍:增強打架能力
- 凱薩:推塔
- 暗影凱薩:推爆你塔 + 雙防 + 每秒回血
- 魔神凱薩:推你全家 + 更高的雙防 + 更高的回血
● 這些龍的改動訴說著一件事,「前中期角價值提高」,整體的環境會比改版前來的難撐到後期。
魔神凱薩被對面吃掉估計會比放深淵 + 凱薩雙龍還要可怕。
改版後估計會看到劣勢方打野的一百種賣命偷龍方法。
3. 黑夜模式
遊戲時間 15 分後進入黑夜模式,雙方兵線將大幅加強,且後續成長將會大幅提高。
● 加上前面龍的改動,這版本應該是不會看到什麼打 30、40 分鐘有在帶龍卻還沒分出勝負的場,還有 MAD 這種偏傳統營運流偏慢熱型打法的隊伍需要多想想。
4. 落後追趕機置
劣勢方能透過終結敵方獲得額外少許獎勵,獲得的獎勵多寡與劣勢方落後的經濟多少有關。
● 求求你別送頭。
5. 魔龍路
防禦塔外移,邊草長度縮短,防禦塔到邊草距離變長
● 掩體變少,要更注意被抓。
6. 凱薩路
防禦塔到邊草距離變短
移除靈鳥
● 現在凱薩路的碰撞能力會要求不少,一出去被 GANK 會比較難回來,凱薩路整體的難度變高不少。
【裝備改動】
1. 打野刀
新增謙讓效果:裝備打野刀(所有級別)的挑戰者在身邊有隊友時,只會從兵線單位(野區不影響)獲得 50% 的經濟與經驗,隊友則獲得 100% ,此效果將在五分鐘後移除。(若同時有多個謙讓效果,則以經濟最低的單位生效)
● 其實也就 5 分鐘 50%,還好啦,打野真正要開始拉開經濟差距基本上都是 5 分鐘後的事情,所以不用在那哭,然後該蹭的一樣要蹭,要不然就是多帶龍。
【英雄改動】
1. 星葵
被動
強化普攻額外傷害:120 (每升一級 + 10 )( + 0.5 額外物理攻擊) → 60(每升一級 + 10 )( + 0.45 額外物理攻擊)
修復了如果強化普攻同時目標在位移,跟隨距離過長的bug
一技能
對野怪額外傷害:40% → 50%
大絕
第二段傷害:600/800/1000( + 目標已損生命 12% )(每 50 額外物理攻擊加 1% ) → 600/800/1000( + 1.5 物理攻擊)
● 被動下修挺多是痛點,但不會什麼死去,估計就是從 T0.5 > T1 的程度。
2. 盧蜜亞
一技能
冷卻時間: 3秒 → 4秒
二技能
擊退改為可以受到韌性影響
● 死去,二技能擊退可以受到韌性影響差太多,推不太開就不太好拉打,自保能力大幅下降,尤其是現在這麼需要打龍戰的時代砍了這自保能力顆顆,直接從 T0 女神變回冰箱裡的阿嬤,87 改動。
3. 瑪迦
一技能
魔法傷害:450/525/600/675/750/825(+0.6魔法攻擊) → 400/465/530/595/660/725(+0.55魔法攻擊)
減速時長:3秒 → 2秒
● 稍微下調,最多掉到 T1 ,不會更下去。
4. 霧己
被動
優化了印記的觸發判定機制,使其變得更易觸發
一技能
普通型傷害:300/360/420/480/540/600(+0.75物理攻擊) → 275/330/385/440/495/550(+0.9物理攻擊)
解封後傷害:550/660/770/880/990/1100(+1.37物理攻擊) → 425/490/555/620/685/750(+2.0物理攻擊)
● 一技能系數拉很高但基傷調低對霧己來說絕對是削弱,你看到哪個強的霧己在那出全輸出的,沒有馬~ 都是接近全坦,我想那個被動也不會變得多好觸發,最多也就長那樣而已,不過估計改版後仍有個 T1。
【BUG修復】
1. 修復了神聖守護的護盾不隨等級成長的問題。
● 昨天開發的最新黑科技 嗜血戰象 要變更猛囉。
2. 修復了夜姬的被動技能“竊取敵方攻擊力”部分的描述錯誤,實際效果為每層2%。
3. 修復了拉維爾二技能護盾,無法被部分控制技能打破的問題。
4. 修復了奎倫二技能後的快速普攻偶爾出現傷害丟失的問題。
5. 修復了達爾西的大招可以將部分處於霸體狀態的英雄拉回的問題。
● 終於 = =
6. 修復了洛里昂偶爾出現整場對局不可選中的問題。
7. 修復了依夏的大招牆體會阻擋友方單位的問題。
8. 修復了挑戰者技能“治癒”對處於不可選中狀態的隊友不生效的問題。
● 我還以為治癒是本來就應該不生效,滿合理的阿,憑什麼別人打不到我還能補的到。
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#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210914改版懶人包
#誰會是6BAN讀心高手
#前期角價值提高
#龍大改一定要看詳細資訊
#打野刀謙讓不用哭
#請幫盧蜜亞上香
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2021/09/14 14:00 更新
前面所提的 6BAN 內容更正一下, 雙方各 3BAN,先 BAN 的人會先被對方看到 BAN 誰...後按者吃香,所以不會重複 BAN 同一隻 呃...是有點蠢。
遊戲機制意思 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
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因此這篇文章分享了一些要訣,
內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
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另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
大大增添其閱讀性。
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📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
隱物關卡的機會
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●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
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由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
因此出現的時機點也很重要,
結合遊戲本身的特性,
在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
而不是時時跳出來煩他們。
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📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
http://youxiputao.com/articles/22357
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這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
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就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
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因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
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會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
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1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
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2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
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3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
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4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
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📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
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而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
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1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
遊戲機制意思 在 夢幻光o Youtube 的最讚貼文
除了無數次的修改改良,這次主要是新增了官方在那一小時的前瞻中,有放這段三位角色的實戰片段,但這片段滿短的只有1分31秒,再另外發一部出來也不太理想,所以就結合PV加在一起放送,加上這兩天有不只一位觀眾跟我說字幕有點大,所以在此縮小了點,不好意思這兩天一直重PO...
(真的超級苦惱YOUTUBE無法像B站那樣可以無需重發就能更改影片的機制.......)
所以我在這想徵求可以當我發片前,可以幫忙檢查的網友..(不會日文也沒關係),有興趣的可以私訊我FB:夢幻光o
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可能會有人問,官方不都有了為何要發?原因很簡單,首先:
1.官方並沒有日文字幕,這對於想學習日文的人多少會有困難的。
2.日文的語境和中文的語境不同,不能完全以中文配音的中文字幕來對應日語。
3.想看日配的人,奈何完全沒字幕,還要特地去對照中配台詞,那也是累,綜合以上原因。
更多爆笑的日本人 原神の中文翻譯系列清單
https://youtube.com/playlist?list=PLOZL0jQwbR1XJhxQ_pKEawT-bBvFKXYLp
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夢幻光の原神系列
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遊戲機制意思 在 Smart Travel Youtube 的最讚貼文
#giveaways #janeclare #youtube #smarttravel #smartravel阿sa #youtube送大禮
我們經常說自己好貪靚,希望可以保持青春
隨著社會不斷進步,大家又知否在美容界科研方面
已經有了好重大的突破和發現 ,
現代美容界對化妝品護膚品的功能性關注越來越多,
從而也催生了很多新技術、新成分在當中的應用,
「肽」是近年來化妝護膚品領域興起的一個新詞彙。
近幾年,「肽」化妝品護膚品大行其道,
二胜肽、三胜肽……這些聽起來高科技的成分,
究竟是什麼美麗回春的法寶呢?
不如大家聽聽JaneClare Director Gary Choi 解釋吧
說說這個品牌,最近我們出了另一個品牌SDermedique
簡稱是SD, 這個是什麼品牌呢?我們用最新的配方
它們的成份也不同,我們加了一個Peptide的成份
Peptide是一種在美容業界差不多叫是最top的成份
2003年已經在世界科學聯會公布,十幾年前的peptide
已經相等於1百倍的維他命A的效果
這些是完全諾貝爾得獎的科學家
甚至這一位Linus Pauling已經得個兩次諾貝爾科學家獎
他說這些肽,比起其他營養和藥物更有效,在活性和多樣性方面
另外這個是前美國農業部部長,亦是諾貝爾得獎科學家
他說21世紀是多肽的世紀,你就知道肽的威力
其實我們身體裏面自己都有肽
如果沒有肽我們就沒有命了,每一個肽就像一把鎖
就開不同的身體機關,每一個肽都有不同
我們身體其中一個肽,就是胰島素,開的是什麼鎖呢
就是開我們細胞用葡萄糖的鎖,如果這把鎖開不到
我們的血糖就經小便排了出來,就大件事了
肽非常有用,和重要的
讓我用再用簡單的方法去講解釋什麼是肽
肽就是介於氨基酸和蛋白質之間的一種神化物質
它比蛋白質分子量細小,比氨基酸分子量大,
是蛋白質的一個片段
兩個以上的氨基酸之間肽鍵相連
形成了氨基酸鏈 ,又或叫氨基酸串就叫做太
肽最大特點就在於能夠迅速被人體吸收
最殺食就是吸收速度比起氨基酸重要快
肽的特性就是高活性、小分子、易吸收
特殊的生理活性就像一把鎖匙,我們用到的有這幾種肽
包括抗皺肽、這個專門針對表情紋
有肉毒桿菌等的功效,人的膠原製造特別在20歲之後
就大大急速下降,所以這種肽可以賜給我們的皮膚
可以開啟到我們皮膚做膠原的機制
是自己可以做膠原,增加膠原
令皮膚回復彈性,提升皮膚,另外也有眼絲氨肽
令到眼這些問題都可以改善,包括水腫去眼袋黑眼圈抗衰老
美白肽是我們很常用,包括這個系列的洗面的產
洗完面之後因為吸收得特別快,小分子的緣故
所以洗完面你便會覺得自己白了很多
可以抑制黑色素、抑制酪氨酸酶,美白淡斑
就好像JaneClare這個Sd系列, 為了令到用家針對不同各種皮膚上的問題
SD系列就分為1號至到23號的產品,
例如6號, 水潤保濕面霜,它可以令敏感肌膚有機重生的面霜
一星期有效鎮靜(因為缺水出現的過敏現象)敏感痕癢問題,
修復敏感肌膚的面霜,亦是這系列的 SD 品牌唯一個產品
含有兩項技術-A(醫療級透滲技術)B(高效控油保濕技術)
為肌膚底層滋潤保濕,增強肌膚抵抗力,鎖緊水份
這個產品含油膠原肽:可以減少任何類型的皺紋,
回復彈性,激發自身製造膠原
臨床試驗顯示其能夠減少和改變隨著年齡增加的皺紋的類型和大小。
而且這種方法係十分之安全。
他是行專業線的,現在很多美容院都用着
而且我們正接受各店加盟的參與
現在社會轉型,好些人未必開好大間美容院
有些可能是開工作室,可能只是得一張床兩張床
像我們公司這樣一個品牌,有科研、有這麼獨特的產品
這麼獨特的理念,高效果,抗敏完全安全孕婦適用
現在有好多人不需要拿好多資金出來去開一間美容院
而是有一兩張床位 ,可以以workshop的形式去經營
JaneClare好細心考慮到鼓勵一些小企業去加盟
它們這一個SD系列的產品線
如果你們有興趣的話, 可以聯絡他們的email,
如果你們正考慮到這 一方面的小生意,
美容連鎖加盟並不是選擇廣告宣傳頻繁的就好,
建議到好像JaneClare那麼有信用的品牌總部進行實地參觀,
分店親自消費體驗,考察他們人員、技術、產品、經驗等的真正實力,
挑選知名度高、口碑好、值得信任的美容連鎖品牌作為開始
大家有意思向他們接洽的朋友 ,亦可以透過我之前兩條影片
對他們公司的背景更加有深入的認識 ,
我會將這兩條影片放在這條影片的留言置頂
其實你覺得有什麼人的氣質適合你公司做代言人
因為我們公司的產品是崇尚自然,
自然美望下去最舒服的,你有否見到我在撥頭髮呢
我肯定不可以,有好多素人都好有質素,
又或是現在有很多人轉緊他/她的職業
他們有興趣的話可以send履歷去你們公司,你覺得如何
我歡迎的,但是我覺得我們的條件就是要他們試過我們公司的產品
他用得好,然後他要有好的經驗分享
否則我不會相信給錢別人,然後他們說我們的產品好
而不是真的,還有,因為我們以前有一個皮膚科醫學教授
在我們公司工作,我們開了一個professional skin center,
我們這個中心有很多明星來我們的店把自己整靚
然後出去代言其他公司的產品,
所以我覺得這些不是我們的要找的代言人
大家現在聽住,這條影片出街
如果誰有興趣,來毛遂自薦,做他們的代言人
你們可以聯絡他們,連同你們的履歷
就可以send給他們的公司,他們公司就希望可以
將這個中西美容和科技與及中藥可以二合為一,達致雙贏的狀態
他們試過之後,見到是好的效果,然後可以同大家分享
這是一個很有意思的事情,甚至可能是找幾個
然後看看那個最好,我們下次的合作機會
可以搞一個Event,叫他們來到這裏公司
可能由這裏排隊由新蒲崗排到尖沙咀
相信大家都會喜歡,在這那麼令人煩悶的環境
有這樣的一個活動,好!
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0:00 5 心靈共感
4:43 4 推理事件簿
8:33 3 高塔神廟
11:57 2 國家公園:自然之旅
15:28 1 心靈同步(靈光同現)
但是近期讓我最驚豔,也帶給我許多朋友們數不禁的娛樂的作品,當然就是《心靈共感》,
該怎麼開始形容這遊戲?
我是說,你看看它的外表就會忍不住被吸引了吧?
這個看起來像是嗑了迷幻藥,全身上下都在告訴你「玩我」的封面,
每次有人第一次來我的工作室時,第一個好奇的桌遊幾乎都是它。
而你一打開來,看到的就是一個幾乎像是玩具,卻又同時像是個魔術戲法的東西,
它一拿起來,插在盒子上,不需要任何設置就能拿出來玩了,
這令人目不轉睛的設計,幾乎像是在炫技,一擺出來,馬上就能讓人眼睛一亮。
這就是所謂真正高明的派對遊戲,連人都還沒開始玩的時候就已經炒熱氣氛了,
這個輪盤是什麼? 這個指針是做什麼用的?
「我馬上就會跟你們解釋了」你笑著回答。
啊,多麼美妙的感受
但是,這遊戲到底怎麼玩?
非常好的問題,現在,容我用我今天剛出的遊玩影片其中的規則說明。
下一款要來介紹的,就是《推理事件簿》,
我知道,看起來不太像是你平常認知的聖誕交換禮物桌遊,
但是,相信我,如果你要送一個真的收到會開心的禮物,沒有人會不喜歡這個桌遊。
推理事件簿,是一個打開就能玩,完全不需要看規則的遊戲。
我是說真的,不是「規則很簡單」,是完全不需要看規則。
因為這個遊戲最特別之處,就在於它是一個搭配app進行的遊戲,
你在遊戲過程中,就是到各個地點,盤查各個看起來心懷鬼胎的人物以及目擊證人,
蒐集線索,去詢問專家,來尋找出任何破解案見的蛛絲馬跡。
而你是怎麼做這些事? 拿著你的手機,掃這些卡片的QR Code。
它甚至還有提供一個教學關卡,在玩完之後,你就能馬上毫無障礙地進行這個遊戲了,
我會推薦《推理事件簿》的原因就是因為故事性,
相信各位應該很少遇到不喜歡懸疑推理故事的人,而在這個桌遊之中,
你就能自己真正扮演警探,去逐漸將這些案件的拼圖逐漸拼湊出來。
而這些案件,我得說,都非常具有挑戰性,
不像許多你可能玩過有推理元素的電玩,
這遊戲是真的要用上你聯想以及觀察的技巧,才能知道要拿什麼線索去問什麼人,
要跟誰打聽某人的蹤跡。
而你看到什麼線索,就請其他玩家幫你把那一張線索卡拿起來,掃一下就好了,
看到這個機制,你可能會想「那為什麼這是一個桌遊? 幹嘛不做成遊戲就好了」
但是關鍵就在於,這也許是到目前為止將電子內容與桌上遊戲融合得最好的內容,
因為這些線索以及地點和人物,全都是擺在桌上看得清清楚楚的圖片以及文字,
你不需要費盡心思去連結或是做筆記。
當你心中有一個理論,就先去找一個人,再掃一下你想問的線索或是人物就好了。
嘿,這位...看起來一副就是很可疑的中年男子,
請問你對於這個繩子有什麼看法?
「這個...說來話長,這是我的個人癖好,你還是不要知道比較好」
而說實話,這遊戲的故事有時候可說是流於D俗,甚至是B級片等級,
有時候更是有一些刻板印象,但是這並不是一個影響遊戲體驗的缺陷,
有時候甚至還讓它更讓人沉浸於其中,也加快了節奏以及整體的刺激程度。
其中充滿各種八點檔的荒唐故事以及案件,每破完一個劇本都讓人覺得「貴圈真亂」,
但是這正是這個遊戲的吸引人之處,
在聖誕節那天,打開這盒遊戲,大家一起推理這些離奇又好笑的案件,
互相丟出各自荒唐的推論,
絕對是一個不容錯過的遊戲。
而之後更是有更多劇本擴充,跨足不同時代,從50年代的黑色電影到80年代的怪奇物語都有
更重要的是,有時候你懶得找其他人玩,這個遊戲當然也可以單人遊玩。
《推理事件簿》,非常推薦。
現在,你可能在想「嘿! 那如果我想要在我們的聖誕派對上喝酒,
然後在ㄎㄧㄤ掉的情況下玩遊戲,那要玩什麼?」
噢,孩子,讓我跟你推薦一個完美的遊戲。
見見《高塔神廟》,這個遊戲,實際上的體積超小,一個夾鏈袋就能帶出去玩,
我們上次去台南玩的時候就是在民宿拍了這個遊戲的影片。
為什麼我會說超適合邊喝酒邊玩?
因為,這遊戲是所謂的「技巧型遊戲」,也就是那些考驗你手眼協調的桌遊,
在這個合作遊戲之中,玩家們的共同目標是要把這個高塔建到指定的層數,
最少三層,最多...沒有上限,這我等一下再來解釋。
每一回合,你就是要抽一張藍圖牌,並且依照上面的指示來放柱子,
有一些可能是要你放兩根,有些可能是要你把兩根下層的柱子移到上層。
關鍵是,你只能把柱子放在相同顏色的格子之中,所以這並不是一個讓你隨便亂放的遊戲,
而每次把一層的格子都填滿之後,你就必須要加一個樓層板塊,
如果你覺得這放下去絕對很不穩的話,可以擴建地基,但是這樣的話就要加一張樓層牌,
意思就是說,你們的目標,從建造三層變成了建造四層。
而如果你無法達成藍圖的指定目標,或是不想答層的話,一樣要加上樓層目標。
所以,這遊戲就是各種你和你隊友自己成為自己的絆腳石,
上個回合放的柱子以及樓層板塊,下個回合才發現,
啊,完蛋了,我現在面前的柱子組合根本放不上去。
所以這不只是一個比誰的手比較不抖的遊戲,其中還有一些規劃以及策略,
而藍圖牌還有分簡單、中等、困難,因為每種難度都是有限的,
所以你沒辦法一直選擇簡單了藍圖來蓋,要在情況不怎麼危急的時候挑戰一下困難藍圖。
那你知道這遊戲更困難的地方是什麼嗎? 你不只要建到指定的樓層數,
你還要把柱子全部用完,或是把樓層板塊全部蓋完,或是把藍圖全部用完,
才能結束遊戲。
所以即使你已經建到了指定的層數,還是要戰戰兢兢地把這個搖搖欲墜的高塔蓋得更高,
因此,這是個不斷的掙扎,我到底要勉強試圖達成這個藍圖,
還是放棄,把它加到樓層牌堆?
有時候,在你規畫得好的話,你甚至能夠把這個高塔建到不可思議的高度,
我之前就有看過有人在蓋到七層的情況下贏得遊戲。
那想像一下,在一群人黃湯下肚,已經有點神智不清的情況下玩這個遊戲,
想像一下每個人都掙扎著拿著柱子,費盡吃奶的力氣不要把這個高塔弄倒,
結果還是不小心因為自己之前放的板塊不太平衡,結果,整座高塔,就這樣傾頹。
多麼美妙的一瞬間,即使輸了,所有人都還是共享那爆炸性的一瞬間。
如果這不是一個好遊戲,那我真的不知道什麼是了。
下一個遊戲,大概是這幾個之中最跳Tone的,
這個遊戲,是《國家公園:自然之旅》
欸等等嘛不要走得那麼快! 回來啦拜託我保證它沒有聽起來的那麼無聊
欸!
我是說...你就看看這遊戲!
你大概沒有看過如此美麗的遊戲吧?
這盒子一打開,就是一張明信片歡迎你,以及一本用神奇的紙質做成的說明書,
接下來,就是一些完美收納著的資源,就好像幾盒你不小心忘記收在哪裡的巧克力。
我的天啊,你就看看這些卡牌以及板塊,
每一個畫的都是一座不同的國家公園,每一張都是精心的手繪藝術,
充滿鮮豔的色彩,鮮明的線條,強烈的光影對比,
就連對大自然沒什麼興趣的我,每拿到一張,都忍不住多看幾眼。
但是,這遊戲並不是有顏值而已,
在這幾個排好的板塊上,每個人會有兩個冒險者,
而你要做的事,就是往前移動任意的格數,但是你一但移動了,就不能回頭。
更重要的是,你不能站到其他冒險者存在的地點,除非你用掉你的營火,
而營火token每一次更換季節才會翻回來。
意思就是說,你必須要仔細思考你究竟真正需要的是什麼?
我真的需要這一格的資源以及動作嗎?
或者我可以先到其他格做事,不急著用掉我的營火?
在這幾個簡單的機制之中,就產生了許多張力,
在後面的格子有一些我非常需要的資源,那也許...我可以讓我的一個冒險者直接衝過去,
然後再讓我另外一個冒險者慢慢走?
更有趣的是,在你拿到水資源的時候,還能裝滿水壺,用來換其他更多的資源,
這遊戲看似簡單,確實也是很簡單,你甚至拿給你爸媽玩也行,
但是其中卻有不少從它外表看不到的策略。
就連你走到這一條路的最後時,還是有更多選擇,
你要直接把資源換成國家公園卡來得分,還是要買裝備讓你之後比較好做事?
或者是先預約你資源還不夠換的國家公園,以防被其他人搶走?
而這個看起來非常悠閒的遊戲,事實上卻充滿著各種間接的競爭性,
因為一切都是如此清楚明瞭,你一眼就能看得出來其他玩家到底想做什麼,
哦,它在蒐集一堆光跟森林資源,看起來就是想要拿走黃石公園,
那這時候你就可以先把那個公園預約走,來打亂對方的計畫。
或者是看到其他人已經預約了一個公園,而且營火又已經用掉了,
那你就可以故意踩到有著他需要的資源的那一格,讓他咬牙切齒地在心內罵你髒話。
這就是這遊戲最吸引人之處,它玩起來確實非常chill,的確只是個拿資源來換資源的遊戲,
卻充滿著各種卡人以及節奏上的規劃,走得快,你可能會錯過一些東西,
走得快,你可以做比較多事,但是好東西也有可能都被別人拿走了,
這就是這遊戲的絕妙之處。
所以,這不僅是個充滿顏值的好遊戲,還適合任何人一玩再玩。
當然,最適合拿來交換或是一群人一起玩的遊戲,是這幾個遊戲之中最小盒的,
但是卻也可能是設計得最巧妙的。
這個遊戲,是心靈同步,現在改名叫做《靈光同現》
很多人大概都是因為之前我們玩的影片才知道這個頻道的,
而據我認識的桌遊店老闆和廠商,在那部影片發布之後,全台灣好像缺貨了半年,
我在此誠摯地道歉,但是也謝謝各位。雖然我沒有賺到半毛錢
這個遊戲,非常簡單,有1-100的數字牌,第一關,每個玩家發一張牌,
第二關2張,第三關3張,以此類推。
而我們的目標,就是依照數字從小到大把牌打出。
聽起來很簡單,對吧?
但是關鍵就在於你沒辦法溝通,你不能跟隊友提示你手上的牌是什麼數字,
最硬核的玩法,則是完全不能說話。
這就是這個遊戲「心靈同步」的地方了,
一開始你只能瞎猜,推測什麼牌什麼時候能出,
有時候你手上的牌明明就超大,但是為什麼就是沒有其他人要出牌?
難道他們手上的牌更大嗎?
而從這個遊戲的第一場、第二場、第三場,你就會如此不斷地培養默契感,
不斷地看出每個隊友對於數字的概念,有些人會出得很急,但是有些人死都不出牌。
你還可以把手舉起來喊暫停,再繼續重置這次的尷尬互看,
就有如西部片的對決,隨時都可能有人開響下一槍,
你只能從其他人的眼神推測你到底該不該開槍。
而每次有人不小心出了不該出的牌,全場的哀號總是讓人同時鬆了一口氣,卻又變得更為緊張。
你還可以發動手裡劍來讓每個人丟掉手上數字最小的牌,
但是因為整場只能發動約莫三次,你要謹慎選擇什麼時候發動,
太早發動,可能會浪費在原本靠默契就能解決的情況上,
太晚發動,可能也沒有太大的幫助。
這遊戲就是如此,像是個讓人上癮的魔藥,在你失敗之後會想要馬上接著下一場,
接著再一場,然後再一場。
雖然你從頭到尾都不能說話,但是你卻能感受到深刻的...心靈同步,
就好像你在玩了這個遊戲之後就學到了讀心能力一樣。
一個如此簡單的遊戲,卻能創造出如此樂趣,真的是令人極為崇拜。
所以,如果你想要看起來沒什麼厲害,但是卻有無限爆發力的遊戲,
極為推薦《心靈同步》
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遊戲機制意思 在 [心得] 如何分類桌遊的種類- 淺談BGG遊戲機制一 的推薦與評價
部落格 應該比較好讀版?
https://euddedehi.blogspot.com/2020/08/bgg.html
先打預防針,遊戲定義並非絕對,大多數都是靠玩家本身的回饋而定義出遊戲的類型。
所以有人會覺得「阿瓦隆」是策略遊戲、「歷史巨輪」是家庭遊戲,這個非常正常。
但,若是BGG上,大部分的玩家觀點都認為某遊戲是某種類,還是有一定的參考價值。
先PO一下舊文,與舊感想
【桌遊心得】舊文新貼,如何讓一個玩家踏入策略遊戲的大門?
https://euddedehi.blogspot.com/2019/03/blog-post.html
遊戲的觀感是主觀的,策略與否跟玩家本身有非常大的關係
常常聽到很多人說"某某遊戲好需要動腦歐 是個策略遊戲"
但這遊戲在BGG上卻是派對或是家庭遊戲
可是對那個玩家來說
已經是需要做出思考與決策的遊戲
這並沒有對錯,更甚之,遊戲應該注重在好玩與否
把遊戲硬去區分是否有策略成分 是捨本逐末
若以之前的結論來說,其實我根本不需寫這一篇遊戲機制分類文,
但有時覺得,如果大家能夠更正確的理解遊戲機制,
並且透過這樣的方式找到自己更喜歡的遊戲
那麼,定義遊戲機制的範疇,反而是一件不錯的事情。
先來看世界最大的桌遊分享論壇 Board Game Geek,
是怎麼分類這麼龐大數量的遊戲
它將遊戲分為8大類與84小類主題。8大類為
1. 抽象遊戲
2. 自組類遊戲
3. 派對遊戲
4. 主題遊戲
5. 兒童遊戲
6. 家庭遊戲
7. 策略遊戲
8. 戰爭遊戲
此8個種類並不是獨立存在的。一款遊戲可能同時會存在好幾個大類別的屬性
比如是抽象遊戲同時也是家庭遊戲的花磚物語
【親子桌遊】花磚物語 Azul - 沒想到我竟然還沒寫過這套紅透半邊天的桌遊
戰爭也是策略的冷戰熱鬥
【桌遊心得】冷戰熱鬥 Twilight Struggle - 長時間佔據桌遊榜第一名的遊戲/規則/心
得
大致上來說,此8種種類可涵蓋大部分的遊戲,但還是有遊戲不在這8種種類內,
不過那就不在這次討論的範圍內
而84種子分類呢?
這些子分類主要是在講遊戲的主題。
而遊戲的機制分類就更多了
共有182種機制
所以當你在BGG找一款遊戲時,你可以從大的類別理解這款遊戲的大約難度,然後再從旁
邊的分類,大概知道這遊戲是怎麼玩
回到遊戲的分類,這邊先來講一下遊戲的8大類定義。
除了兒童遊戲比較特別之外,其餘7大類遊戲比較容易互相關聯。
1. 抽象遊戲(Abstract)
抽象策略遊戲是一種將運氣最小化並且不依賴主題的策略遊戲。
幾乎所有抽象策略遊戲都將符合以下最嚴格的定義:沒有隱藏信息,沒有不確定性元素
(例如打亂的牌或骰子擲骰)
和(通常)兩個玩家的遊戲板,與輪流交替進行有限次數的行動。
例:圍棋、象棋、西洋棋、星盤棋
2. 自組類遊戲(Customizable Games)
所有可自制策略的遊戲類型,例如CCG,CDG,CMG,LCG和TCG。
【桌遊心得】集換式卡牌遊戲LCG、TCG、CCG、DBG名詞與桌遊模式說明
例:遊戲王、寶可夢卡牌、魔法風雲會、Android:Netrunner
【桌遊心得】Android:Netrunner - MTG作者2012作品(規則?)
3. 派對遊戲(Party)
派對遊戲,遊戲速度快,支援多人,恩....BGG也沒多解釋..所以就是派對。
例:阿瓦隆、傳情畫意
【桌遊心得】阿瓦隆Avalon - 本來不太想寫這款遊戲,因為太熱門大家都知道了
【親子桌遊】傳情畫意telestrations!老牌的畫圖聯想遊戲
4. 主題遊戲(Thematic)
主題遊戲包含一個強烈的主題,可帶動整體遊戲體驗,並創造出類似於書籍或動作片的戲
劇性故事。
這種類型的遊戲通常具有玩家與玩家直接衝突,擲骰與微縮模型的特徵。通常涉及科幻和
幻想主題。
例:瘋狂詭宅、黯淡港灣、Arkham horror
5. 兒童遊戲(Children's)
就..兒童遊戲
6. 家庭遊戲(Family)
適合家庭進行遊戲,難度較低,適合全年齡向。遊戲的決策複雜度較低。
7. 策略遊戲(Strategy)
策略遊戲通常需要決策樹分析,或者在具有機會元素的遊戲中使用概率估計。
策略遊戲包括具有人工規則且幾乎沒有主題的抽象遊戲,
以及具有模擬真實或虛構場景的規則。
8. 戰爭遊戲
戰爭遊戲,涉及各種類型的軍事行動的遊戲。也涵蓋了政治和戰略選擇。
可以模擬歷史,幻想,或科幻小說的戰爭主題。
通常在台灣的桌遊圈內,沒有分得太細
遊戲大概就是 陣營、派對、策略這幾種類型
尤其以策略類遊戲最為大宗,又包含了BGG所謂的家庭類型遊戲。
輕策略、中策略、重策略,是慣用的分類名詞。
但這種分類也非常含糊,到底我碰到的遊戲算是輕還是中還是重呢?
評比的標準在哪?
這時就要提到一個很重要的參數,遊戲的複雜度 (Game Average Weight)
在BGG中,透過評比複雜度,你可以知道這款遊戲的難度或細瑣度有多高、遊玩的時間有
多長、用來解決問題思索的時間多久、遇到多少困難來解決你所碰到的問題或者嘗試獲勝
?遊戲依靠運氣的成分重不重、領先對手的思考與數學的運用是否占很大比例、玩了幾次
你才好像領略此款遊戲?
https://boardgamegeek.com/wiki/page/Weight
Game Weight的數值為 1~5
等級從1開始,分別為
1 輕度
2 輕中度
3 中度
4 中重度
5 重度
(上述等級不代表台灣的輕度策略、中度策略遊戲)
這個數值,包含了所有的遊戲評比。我們來看看家庭遊戲跟策略遊戲的分野,大概就可以
清楚這個數值的意涵為何。
家庭遊戲可能同時也是策略遊戲。但從複雜度上,可以看到兩者明顯的界線
家庭遊戲在BGG佔有222頁,有57頁的遊戲,難度在2以上,165頁的遊戲難度在2以下
策略遊戲在BGG佔有258頁,有228頁的遊戲,難度在2以上,30頁的遊戲難度在2以下
難度2以上的家庭遊戲,有很多也是策略遊戲。
這代表了甚麼呢?當遊戲的複雜度在2的時候,會依照內容去規劃為策略遊戲或是家庭遊
戲。但很明顯,難度2以下的遊戲,大部分的人並不認為他是個策略遊戲。而是個"適合家
庭遊玩"的遊戲。
換言之,在輕中度之前的遊戲,其實絕大部分不太能稱為策略遊戲,
縱使你覺得你玩了那款遊戲,腦袋就像運轉到要燒掉了,但以大部分人的標準來說
他依然只是個家庭遊戲。
來談談很多人玩過的璀璨寶石吧 (我不是很喜歡的璀璨寶石)
身為一款很好推坑的遊戲,我常拿給新手玩。
新手的回饋幾乎都是"這個遊戲要動腦欸,是策略遊戲"
但,很可惜的是,這款遊戲的難度在1.8。
分類更僅止於Family Game。
少數的決策路線、偏低的複雜度與偏高的運氣,讓這款遊戲掛不上Strategy Game的名號
。
當然,看到這邊的人也可以說「他真的很動腦阿!要規劃拿貴族卡欸,有很多路線可以走
,怎麼可能不是策略遊戲?」
只能說很抱歉,全世界的玩家都認為他僅止於家庭遊戲,是適合全年齡都可以玩得很開心
的遊戲,但以內容來說,他就不是個策略遊戲。
當我在幫人挑選遊戲時,我一定會問看看他玩過哪些遊戲,喜歡哪些遊戲。
從複雜度與機制再反推適合的遊戲給他。
當有人跟你說「璀璨寶石是個策略遊戲,很好玩」的時候,你就該想一想,
是不是真的適合推薦複雜度較高的策略遊戲給他,或是找複雜度相近的家庭遊戲給他。
我並沒有看扁家庭遊戲或任何遊戲的意思,
正如我一開始所述
「遊戲的觀感是主觀的,策略與否跟玩家本身有非常大的關係
常常聽到很多人說"某某遊戲好需要動腦歐 是個策略遊戲"
但這遊戲在BGG上卻是派對或是家庭遊戲
可是對那個玩家來說
已經是需要做出思考與決策的遊戲
這並沒有對錯,更甚之,遊戲應該注重在好玩與否
把遊戲硬去區分是否有策略成分 是捨本逐末」
可能會有人質疑BGG的家庭與策略的分類是不是太粗糙了。
但遊戲的分類本來就很難,如果不強制地去分類,
那哪種桌遊不需要動腦呢?
當每種桌遊都或多或少需要決策,
卻每種桌遊都歸屬策略遊戲時,又如何能夠從這個分類中間找到自己真正需要的遊戲呢
說了很多,希望文章內容能對大家有點幫助,可以挑到自己真的喜歡的遊戲~
下一篇會來寫遊戲機制~~
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