其實玩家的反應是最現實的,所以算不算好遊戲,重點在於能不能給玩家歡樂,而非抄不抄襲。
抄得好,叫取出精華,青出於藍,抄不好,叫不知廉恥,侵犯版權,一切都是觀點與角度,當然,直接拿來用就不必多說了。
老實說,現在遊戲開發難度簡化,技術水平大幅提升,遊戲玩法都越來越接近的這個世代,要想一個完全創新的系統,並不容易,要在創意和好玩之間做平衡,結果就是必然和別的遊戲有某程度的相似性。
特別對獨立遊戲的小團隊來說,花費時間資金去開發全新系統,是一個極大的負擔,倒不如使用既有的系統,把心力放到遊戲的核心 -- 玩法和樂趣之上,以此搏取玩家的歡心,而這當中就考驗到製作者如何運用並融合不同系統,選擇好的內容再加以吸收,整合變成自己的風格,並不是單純的集各家之大成,內容卻支離破碎,每個系統各有各行,失去平衡,在過去幾年的手遊上,這種遊戲屢見不鮮,亦都有集各家大成卻成功突圍而出的作品。
而《Craftopia》的確是明目張膽地使用其他遊戲的風格和系統,但卻有在內容上作出整合平衡,實現了各系統間的循環互動,令玩家沉迷在求生>冒險>創作>求生的無盡輪迴,達成沙盒遊戲的目的:一個消磨時間的精神時光屋,有自由探索的冒險世界,又同時能讓玩家發揮無限創意。單就這點看來,遊戲的核心靈魂己經和所抄襲作品有很大分別,亦己成為好此道者值得入手的遊戲,更不用說將來的更新和系統上的調整,相信在一番打磨後,遊戲會慢慢走出自己的風格,順帶一提,這也可以說是現代遊戲的生存方式,通過早期體驗的玩家回鐀,來令遊戲有一個持續的長期發展。
至於為什麼《原神》無法擺脫抄襲的陰影?其實在以往某些遊戲的發展時期,例如2D格鬥盛行的年代,也都是你抄我,我抄你,當中不乏現今變成大廠的遊戲公司,因此與其說是某國問題,倒不如說是「恨鐵不成器」的想法罷了。一家有技術,有財力的大型廠商,在發展自己的品牌時,卻不願意投放心力在最核心的內容上打磨,去創作出自己獨有風格的作品,而是一種換湯不換藥的做法,披著漂亮的新外皮,靈魂卻是別家的,「是不為也,非不能也」,那就更令人難以接受了。
同時也有247部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅巴哈姆特電玩瘋 Lite,也在其Youtube影片中提到,由獨立遊戲團隊開發的《滑板鳥》是一款以滑板競技為題材的運動遊戲,玩家要操控各種小鳥並試著在彎曲的稻草上輾磨、翻越釘書機、穿梭於紙板與膠帶打造而成的小小公園等各個高難度地形展現漂亮的滑板技巧。...
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觸樂請求一位資深程序員對比這些文件,這位程序員告訴我們,「從他們兩個包裡面無數雷同的文件名來說,代碼框架一定是同一個,引擎用的也是同一個cocos2d-x的。如果是同一家公司不同項目換皮的話,這樣非常常見。如果是不同公司這麼做,只能說明是其中一家公司帶著項目跑到另外一家公司,然後換下素材和修修改改代碼就出項目了。」
一些消息向我們指出,在國內遊戲行業,不同項目的代碼洩露已經非常普遍——在端游時代,單款遊戲開發成本高昂、生命週期長且收益高,遊戲公司對程序代碼管理嚴格,大部分重要項目通常在內網環境進行開發,同時採用各種手段防止程序員將代碼外洩。但在手游時代,遊戲開發難度低,生命週期短,且能否賺錢的重點基本不在技術,而是在IP、運營、渠道等因素上,離職員工把代碼順手帶到新公司,重新做項目已經成為一個較為普遍的事實。
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由獨立遊戲團隊開發的《滑板鳥》是一款以滑板競技為題材的運動遊戲,玩家要操控各種小鳥並試著在彎曲的稻草上輾磨、翻越釘書機、穿梭於紙板與膠帶打造而成的小小公園等各個高難度地形展現漂亮的滑板技巧。
遊戲開發難度 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
獨立遊戲團隊開發的《黑色一號 血盟兄弟》(Black One Blood Brothers)是一款單人沙盒戰術射擊遊戲。玩家將組建一隻聯合秘密軍事行動的菁英特種部隊,在遊戲中挑戰各種秘密行動。像是潛入敵人的區域解救人質,或是拆除炸彈、回收機密文件等高難度的任務。
開發團隊表示,遊戲受到經典的《虹彩六號》與《火線獵殺》所啟發,所以在內容上十分需要玩家動腦思考,像是安排適合的特種部隊成員,並搭配上任務需要的武器以及特殊道具。此外戰術策略的應用,也是任務能否成功的關鍵。遊戲預計2022年1月展開搶先體驗,喜愛特勤題材以及戰術策略設計的玩家,別忘了登入STEAM平台,把它加入你的願望清單唷!
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