【遊戲可玩性的思考-聊聊「選擇困境」的塑造】
這是一篇來自於Gamasutra的文章,作者嘗試從「選擇」來解釋可玩性這件事,篇幅蠻大的,有些角度也值得辯證思考。(#原文請見留言處)
以文明帝國系列知名的遊戲業大師Sid Meier曾說:「遊戲是由一連串有趣的決定所組成 (A game is a series of interesting decisions)」而在做任何決定之前,必須會面臨各種選擇。好的「選擇困境」能讓遊戲充滿魅力,讓玩家一玩再玩,增加遊戲的留存率與付費能力。
作者認為,好的選擇通常具備以下三個條件:
(1)選擇是有意義的。即做了這個選擇的成本、收益與結果是很明確的。如果有副本打出來的寶物被玩家認定垃圾,那就不是一個好的選擇。
(2)選擇是兩難的,有困境的,沒有所謂的最佳選擇。譬如在格鬥遊戲中,重拳的速度慢但破壞力強,輕拳則速度快但沒辦法扣對方太多血。玩家在戰鬥過程中必須自行判斷最佳時機,沒有永遠的最佳解。
(3)選擇的結果是不可預測的。譬如,在籃球遊戲中,每次投籃都有被蓋火鍋、投進或投不進的可能性。
因此與其在思考遊戲好不好玩時,作者認為去思考「遊戲的選擇困境」是否具有高質量,會更容易走出現有的框架。
不過我個人認為,除了思考選擇以外,還有幾點能延伸思考:
>>對玩家來說,選擇的最終結果還是「目標」。因此目標如果無法保持意義,即便提供有趣的選擇,玩家還是會失去遊玩下去的動力。目標失去意義的常見原因有:遊戲的必勝策略被摸透、看不到成功的可能性、平衡性失去、投入的時間資源與樂趣產生入不敷出。
其中免費遊戲在課金體制下,免費用戶的目標感該怎麼設計就很重要。有的遊戲會明確強化劇情或PVE的內容,將免費玩家的追求轉移;或是利用公會,設計只有免費玩家才能做的玩法,和付費用戶達到良好分工。
>>在現今資訊爆炸的時代,手機遊戲用戶不一定喜歡做選擇。每一次的兩難選擇就意味消耗一次腦力,對尋求舒解壓力的玩家來說,他們更傾向“遊戲前期的選擇路徑明確”,塑造對遊戲的熟悉感與安心感。
就以大部分的博弈遊戲或CoinMaster來說,拉霸或轉盤這件事情在前期幾乎是不需要做選擇的單一路徑。但等到玩家熟悉玩法後,該投注多少,什麼時候感覺來了要加押注,就會形成另一個選擇困境。
>>對現在的遊戲來說,在所有選擇中留下一條「最安全解」可能是重要的。就像黑帝斯有神力模式讓苦手玩家可以快速破關,現在大部分的重度數值遊戲都會列出戰力,讓玩家清楚知道自己的選擇效果。但如何一次獲得最多的戰力,如何以較低戰力贏較高戰力玩家,就留給玩家自行決定是否要深入研究挖掘。
>>不同的用戶,對於選擇困境的要求是不同的。RPG遊戲的選擇困境也許是如何最有效率地打裝備、策略遊戲的選擇困境是資源和產出、卡牌遊戲的選擇困境是角色之間的搭配、動作遊戲則是操作上的反饋。當現今遊戲玩法混合越來越多時,選擇困境的設計焦點要放在哪個族群身上,將會是另一個值得深思的議題。
最後,誠如Sid Meier自己也說,如果是在今天做出《文明帝國》這樣的遊戲,可能根本沒人會想去玩它。每一個世代族群對於選擇的要求都不一樣,最終我們只能交給市場去確認這件事。
#都跟阿姨說我不想努力了還做什麼選擇勒
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