好啦!今天要來玩的遊戲是「真西門町.無雙」....
沒有啦!今天要來玩的是酉閃町這款遊戲,在今年上半年我有分享過Steam的版本,在昨天終於正式在PS4跟Switch平台上,經歷了半年左右,遊戲製作團隊也特別針對玩家回饋,為遊戲做了不少修改跟設定。我想,可以攜帶遊玩的酉閃町,應該會更有另一番風味吧XD
酉閃町NS版開箱: http://rocca.piee.pw/KMNN4
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斷斷續續的終於破了, 版上好像沒心得所以我認真的寫一下
因為想講的東西很雜很多, 所以我先寫個結論
恩...等特價吧
這個是騙人點的連結, 要看一些遊戲畫面的話再點(順便聽我噁心的聲線)
https://youtu.be/gIxgmIRAlU4
這款還是有很多我很喜歡的部分
但是有很多像是輕拳連點的不良設計
喜歡台灣或是跟國外朋友聊天可以推薦這款讓他們玩玩
全破大約時長約20多小時(不解美食通的前提)
這篇真的文章很長, 我懶得拆篇, 建議是有耐心再看
我一直覺得寫這篇會可能會被網銀的人嗆「你行你來」
所以我希望寫完這篇就只是單純我個人主觀的感受
==
畫面劇情類的部分
破關後跑完STAFF表, 大概知道這款其實是有和西門町合作
有工商的部分做的還挺用心的
這次還有大稻埕,取景和一些劇情還算新鮮
不重要的店面, 不是拉鐵門就是很簡單的兼用
如果只是經過的話倒也還好, 因為氛圍還是有做出來
有些地方可以看出製作團隊的一些小惡搞和巧思
但如果要停下來慢慢逛的話就顯得比較可惜一點
不過這還算可以接受
重點地區做得還不錯, 我覺得買起來逛街還挺新鮮的
但缺點來說, 這遊戲的支線大多都是跑腿任務
然後整個西門町沒有一個快速傳送的機制
玩家從頭玩到最後都要一直在西門町東奔西跑
加上罐頭任務又很多
支線劇情有些蠻符合台灣民情的(一支原子筆賣100元...)
尤其是那個美食通集點卡成就真的就脫台錢
這遊戲吃東西有飽腹感, 滿了就要去戰鬥消除飽腹感
美食通的流程就是
紅樓那邊接下集點卡->到處吃吃到撐->戰鬥->吃到撐->戰鬥->回紅樓領賞->領下一張
沒有集點卡提前吃東西不算歐 (=口=||)
保證解這任務後一段時間不想逛西門町....
==
劇情不算長,而且留伏筆給未來續作(假設要作的話)
對話沒有全語音+太多人物站屍, 感覺可以再努力一下...
==
再來是戰鬥和養成的部分, 這個蠻複雜的
這邊很偏像我個人的遊玩習慣和主觀體驗
所以我講的爭議性可能比較多
整體來說就是
好玩的戰鬥, 但說明不足的造成的學習成本太高
普通水平的HUD+UI, 同市場水平但其實有更多提升空間
垃圾一般的養成系統, 媽的就是垃圾, 直接破壞上述兩點
這邊要一步步拆開來解釋, 文章很長, 我想辦法把文章寫短點
RPG不同進度階段都需要設計對應的平衡
目的是要讓玩家感覺到自己有在變強, 保持遊戲持續有新鮮感
畢竟這款遊戲看得出有日本大廠的那幾種思維
例如格鬥遊戲, 傳奇系列(tales of), 或是一些同性質的遊戲
既然能參考的作品特別多, 也看得出他們很明顯有學習設計參考
STEAM的遊戲不爽玩, 兩小時內可以退
所以我會認為如何吸引住玩家撐住前兩小時才是重點
無論是要工商, 還是要賺錢, 這已經算是顯學了
首先是這遊戲最核心的系統"SP"
所有必殺技和特殊動作都是需要消耗SP來戰鬥
遊戲初期標準配置4個技能, 但你只有3點SP
講好聽點是連段有取捨, 講難聽點就是打起來卡手卡腳
當然SP上限可以透過升等配點提升上限
但是SP要到達6點上限SP,你就要配20點
要提升兩倍SP回復,又差不多要20點
前前後後光是要把體驗補到好玩的程度,至少就要練到快40等
當然,爆發模式狀態下會額外提升2點上限
但爆氣模式在戰鬥結束後會有額外扣除一定的量
不消耗道具無法穩定常駐
而消耗道具只能帶5個
還必須要回紀錄點才能補充
這種養成手段並不會讓人覺得是變強
而是給我一種手腳開場被打斷要自己接回去的樣子
你接不回去是你家的事情
再來可能有人會說,那點高傷害和爆擊走普攻流如何?
這遊戲的傷害並非是%系成長
點滿20點提升的傷害比你換章節提升武器給的還要"低"
點爆擊或提升爆發時間還比較有意義,但仍然不比SP重要
==
你以為升等系統只是這樣嗎? 他蠢的部分還沒完
首先要先回頭談到經驗值曲線和AI設計
這遊戲敵我雙方都是智障AI, 攻擊頻率很低的那種智障
而戰鬥系統是給予玩家隨時切換角色戰鬥的那種
你可以選擇像是格GAME那種同伴跳出來援護攻擊
像是異度神劍2的作法, 玩家可以切換三種神劍
不管你選擇哪一種,目的都是為了提升連段和傷害
而大部分JPRG遊戲的做法都是同伴平分EXP的做法
大家一起成長的體驗
就算是蹲在後面吸EXP也不會低於進度太多
這款則是採取全部人物用同一個EXP去配點的設計
通常會用這種設計的思維, 通常都會是一種曲線成長
也就是投資高等角色的報酬率明顯不如投資低等角色
那問題是出在哪邊?
LV1->LV2需要的經驗值是1000
LV40->LV41需要的經驗值是1700
因為AI真的是智障
所以你配給智障AI就跟把錢丟到水裡差不多
我知道自由配點下, 平均是一種選擇
製作組可能是想說, 有四個人=換人四次=有12點SP可用, 那連段應該很爽
但從等級曲線來看
你同時養四個人, 那是均貧
你只養一個人, 那是強度財富自由
極端一點的說
四個人平均LV15 和一個LV40帶3個智障LV1
我想玩家只要腦袋還是正常的都會選擇後者
而這前提下換人連段就不成立, 因為LV40沒必要帶LV1的連段
所以為什麼不乾脆平均升等呢?
或是將20格配點縮短成只有3~5格, 大家強化完SP就可以去點其他項目
==
另外技能養成也是一個問題
這部分簡短舉例來說
RPG的配點成長是為了讓玩家感受到自己有在變強
而實質上大多數玩家都不是什麼數學家和分析師
這遊戲初期技能提升要玩到第8章才能強化
而這遊戲嚴格來說只有11章 (因為最後一章沒有自由時間,所以不太能算)
我看這個強化進度就只有一種看得到吃不到的感覺
事實上就算學到了也很難有感覺就是
順便補充一下普攻流的問題
這遊戲有一些特殊普攻也是要中後期進度才能學會
初期玩起來就真的是什麼都沒有
因為養成系統真的爛到一種怎麼說呢
我平常玩的遊戲太少了, 近年來的養成要素來說
這款是我玩過近年最爛的
手機遊戲的養成再怎麼爛都比這好玩...
異度神劍2是教學太爛,但是摸熟以後遊戲性還是有的
這款是為了這個養成系統
把整個設計好的戰鬥要素打成重傷病患
當然這部分其實應該是養成和戰鬥系統要同時併進
但看起來就是兩個人各做各的
當然不是說戰鬥系統就多神多棒多好玩
戰鬥系統還是有不少的問題
例如UI顯示太過簡略,鏡頭和敵我雙方的資訊量太少
少到比WOW的標準介面還要少的那種感覺
這點很吃玩家的學習成本
既然都參考JRPG,像是女神異聞錄5
我覺得弄個類似NAVI介面
例如陽語默的SP打乾(Cooldown)的時候
弄一張圖片+泡泡框, 還有語音說出"我不行了,讓我休息一下)
之類的增強提示也好
雖然說這款有參考其他JRPG的系統
但是他的操作依然有他的獨創性
用傳奇系列來說,這款就是屬於純手動的模式, 沒有半自動那種便利功能
在突破垃圾養成系統後,玩家還是需要花點時間去習慣
沒辦法無腦去體驗
而這也不是什麼養出鐵粉的IP
老任的異度神劍系列(1 X 2),戰鬥系統UI介面都是有名的複雜
設計戰鬥系統的, 他的野心是玩得出來的
但也要團隊跟得上, 還要有人別扯後腿才行
==
總結來說, 如果文長讓你是END的話
懶人包真的就寫在開頭了
作影片我用詞會比較溫和一點
這篇是靠一鼓作氣打完然後也就不潤稿了(賺賺P幣)
同樣價位和能對比的競品來說, 我會推薦罪惡王權和卡里古拉(最近還要出2)
但有特價的情況
酉閃町2還是可以考慮購買拉
畢竟我都完到破了=.=
不能只有我
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1654486312.A.4ED.html
※ safy:轉錄至看板 NSwitch 06/06 11:40
這跟各公司的規劃有關
只是純粹從消費者的立場來說
可以去選擇更多競品吧
畢竟是那個血腥的二月
例如沒語音的部分,我猜是後來有改動內容沒有請人重配
※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 06/06/2022 12:11:32
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