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重大改版 在 [情報] 2023 季前:打野現狀分析- 看板LoL - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
2023 季前:打野現狀分析
https://lol.garena.tw/news/articles/5519
季前打野改動後的初步想法。
大家安安,我是 Riot Phlox,今天想來聊聊 12.22 季前版本打野改動的表現。
在我撰寫本文的此刻,季前改版上線只經過了約一週的時間。我們已見到許多打野玩家針
對打野改動提出了自己的看法,因此我們想跟各位聊聊我們對於改動表現的 想法。敬請
注意,現在還是季前階段,我們將會持續做出調整。但就算還是季前,我們依然想要開誠
布公的與各位討論,畢竟我們 現在 玩的就是這個版本,我們抱有自己的想法,也想要傾
聽各位的意見。
在我們開始之前,容我先列出打野改動的整體目標:
將打野的複雜度轉移至更有回報感且更有意義的領域。
讓打野不須過度仰賴隊友的表現也能成功發揮。
拉高打野位置操作的下限,讓自動補位的打野體驗不再如此慘痛。
好啦,前言說明完畢。接著來談談我們觀察到的現狀、對此抱持的想法、以及針對這些領
域的未來計畫(如果有的話)。
反野
首先要觸及的領域是「反野」,在今年稍早發表改動消息以來,這就一直是個熱門話題。
我們 的確 認為「反野」是打野角色的核心部分之一,也為打野的路徑規劃、GANK 安排
、整體決策增添了深度與技術展現,但我們同時也認為「反野」在過去(季前改版之前)
呈現的方式並不太健康。
打野選角時,通常得考慮到:隊伍陣容平衡、清野速度、熟練度,或是當時的 META 流行
(至於我的話,秒鎖薩科)。但更重要的是,在遊戲前期,打野非常仰賴其他隊友的表現
。就算你選了清野能力優秀的英雄,如果你家中路被推線,那你被入野 1v2 的時候依然
只能孤立無援。
因此,為了降低前期入野的發生機會,我們提升了前期吃敵方野區所需花費的時間。當然
你還是可以選擇 入野,但是需要提高警覺掌握敵人位置,或是乾脆的放手一搏。不過入
野的風險提升,也代表比起季前改版之前有更好的獎勵回報由於季前多了打野夥伴的
幫助,你的重擊升級取決於你吃的 野怪數量,而不是重擊的使用次數。這代表著,如果
你甘願冒風險跑去前期反野,儘管需要花費更多時間來清野,你也能獲得比以往更巨大的
獎勵:你的重擊會更快升級,變得比對手的重擊更強大。
我們之所以想要移除「極度前期反野」的另一個理由是:這對受害的打野本人來說是非常
慘痛的體驗。每個線路玩家肯定都有過被控線而吃不到兵的經驗吧?你只能眼睜睜看著吃
兵數與經驗值不斷落後。但是當這種情況發生在線上,你至少可以叫隊友來幫你解線,發
生在野區就完全無解了。當你家野怪被吃光而你的經驗值又落後,你根本無事可做,只能
去線上 GANK(在落後時跑去 GANK 又可能讓你被反蹲或失去地圖物件)。即使你試圖止
血,敵方打野也擁有你家所有野怪的重生計時器,可以算準時間繼續來懲罰你。這跟線上
的控兵線不同,只有打野才能體會「被反野」的悲慘體驗。
因此,雖然「反野」變得跟季前改版之前有些不同了,我們認為這種玩法依然存在於遊戲
內,只是不再如此令玩家受挫。說了那麼多,儘管我們對於目前的改動方向感到滿意,依
然會密切觀察狀況,確保打野位置仍然有展現技術的餘地。
最佳清野方式
我要在這裡承認:我是薩科玩家,喜歡鑽研最佳的清野方式。也因此清野方式變少了讓我
有些傷心,但是這些改動都是必要的。
季前改版之前,「最佳清野方式」與「沒這麼完美的清野方式」在清野速度與血量的差距
,老實說天差地別。當我們在構思這些打野改動時,我們必須考慮到以下問題:「在 玩
家累積的技術與經驗、打野位置的入門難度、英雄多樣性 等等條件之間,我們想取得怎
麼樣的平衡點?」這個問題的答案……相當複雜。對打野這個位置來說,鑽研最佳清野方
式是好事一件,但大前提是必須把「打野英雄的有用程度被清野速度所定義」與「用持續
傷害拉野怪等等反直覺的清野方式」這兩項條件排除在外。
我們仍希望「最佳清野方式」存在。我們認為這是展現打野技術的健康手段,但這不應該
是在選角畫面就需要考慮的事,而是到了遊戲中才需要注重。也因此,我們在這次的季前
改版將「範圍傷害型打野」與「單體傷害型打野」的清野強度拉近,並移除了那些格外反
直覺的「最佳清野方式」,例如:讓持續傷害把殘血野怪燒死,同時玩家跑去吃下一攤野
怪(不過這樣的手法還沒有完全消失,因為當你離開時,你的打野夥伴還是會繼續攻擊野
怪)。
這次季前改版最重大的改動就是調整拉野怪的距離,以減少「一次吃兩攤」或「最佳風箏
手法」的重要性。我們認為這些改動頗具價值,但是季前最初版本的改動幅度過大,超出
了我們的理想設定,抹消了太多清野方面的專精技術。為了修正這項缺失,我們已在近期
放寬了拉野怪的範圍。話雖如此,我們仍會繼續觀察清野的技術專精與回報,確保沒有改
過頭的部分。
打野路徑選擇
這一季我們也藉由河蟹、清野速度、啾吉與石怪的調整來大幅改變打野路徑的選擇。打野
技術的展現,有極大部分取決於你因應戰況調整的打野路徑。我們的目標並不是要改變這
一點,但我們也不希望打野路徑跟過去一樣,被清野速度與河蟹生成時間所綁死。同時我
們也不樂見玩家被迫以「哪攤野怪清起來最麻煩(石怪)」或「哪攤野怪可以幫你回滿血
(啾吉)」來決定打野路徑。
先前的石怪清起來非常痛苦,位置不順路,吃起來又拖泥帶水,讓許多打野玩家直接略過
不吃。
也由於舊版石怪的這種設定,導致大多數英雄在遊戲的大部分時間都寧可無視(理論上也
應該無視)石怪的存在,令打野路徑的選擇被大幅縮減。現在新版的石怪降低了坦度,也
不再如此曠日廢時,也許能作為有趣或特殊套路的開場第一攤野怪選擇。
另一個問題多多的野怪是啾吉與牠提供的大量治癒。雖然補血效果很爽,但也帶來了兩大
問題:<1> 啾吉能在你清野告一段落時補血,而成為打野路徑的「模範解答」。<2> 啾吉
提供了過多的續戰力(尤其是再搭配重擊回血)。這讓我們決定把野區的整體補血量調降
,將這些補血量轉移到更講求技術的領域(例如:風箏野怪、正確的回家時機等等),並
把治癒效果綁定給打野夥伴,而不是特定種類的野怪。野區提供的續戰力以及該能力對打
野路徑的影響是 非常 敏感的體系,目前的設定可能還不夠完善,但我們正在尋求方案,
在今後進一步做出改善。
河蟹也是帶來問題的野怪之一。河蟹的生成時間意味著「如果你的英雄無法盡快清完野,
在遊戲時間 3:15 趕到現場,就不用想選來打野了。」現在,河蟹改在 3:30 生成,清野
快速的英雄可以在此之前回補或是去 GANK 一波;清野較慢的英雄也能夠安穩的吃完野後
再去爭搶河蟹。有了這項改動,玩家除了基本款的「先刷 6 攤再去吃河蟹」以外,應該
能開拓出更多獨具創意又有趣的打野路徑。
這些改動需要一些時間才能完全顯現成效,最終甚至有可能對清野的 META 帶來負面影響
。然而,我也不認為過去的打野路徑 META 有多好。對於這些改動,我們的終極目標是拓
展一個嶄新 META,讓玩家在打野時有豐富選項與有趣決策。改版甫推出的現在就想下定
論還太早,但是「打野路徑」依然是打野位置非常深奧、富戰略性的一門學問,我們也預
期玩家會持續深入鑽研、蓬勃發展。
為《英雄聯盟》推出這樣重大的改動絕對是很艱難的決策,但我們依然會為了「讓 全體
玩家(不只是新手或前 0.5% 的高手)都獲得更良好的遊戲體驗」的目標而勇於嘗試。打
野改動才剛剛推出,我們將蒐集數據,在接下來數個月持續做出改善。在這段期間,懇請
各位玩家保持耐心並不吝提供意見回饋。感謝各位的閱讀,希望能在野區與各位相見!
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“弟子:煉功還用不用吃藥?
師:這個問題自己悟,煉功吃藥就是不相信煉功能治病,信你還吃什麽藥?”
《中國法輪功·第五章“答疑”·功理與功法》
有許多學員過去看見過我給常人治病,我根本就不需要動手的。我瞅瞅你就好了。
瞅你的時候就打出東西去了,我從我身體任何一個部位都可以打出神通去。
《李洪志-洛杉磯市法會講法》
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