【 北一女校慶聊天十分鐘45元的新聞,還可以怎麼討論?】
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▍輿論怎麼開始的?
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北一女中12月12日舉行117周年校慶和園遊會,其中一個攤位提供「聊天」項目,消費者可以從街舞社社長、民謠吉他教學、流行音樂社社長、合唱團團長等學姐中,選擇拍照、點歌、聊天、打球等活動。
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引發網路熱議,有人認為有商業頭腦、有人則認為不妥,更多的是在網絡平台的批評和羞辱。
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▍可以用什麼方式更深討論?
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1、標籤拆解:
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將主角多重身份背後標籤拆解,通常輿論都是從標籤的衝突之中產生
比如「你是xxx就應該要ooo」,而當沒有做到ooo時,就會引起輿論
所以將標籤拆解,以便理解「預設概念衝突」是怎麼發生的
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2、三種觀點:
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這件事的社群輿論主要從三種觀點切入,分別為 #社會 #商業 #教育
我會以第一人稱口吻,描述各持這三種不同觀點的人會怎麼表達
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3、先後因果:
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先發生「園遊會」,才有「網路熱議」,然後才有「新聞報導」
所以不能直接看到「新聞」來反推「辦這種活動」的起心
「是為了賺錢才辦活動」
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🚩標籤拆解
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北一女學生同時背負 #女性 #名校 #高中生 的標籤
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🚩三種觀點
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▍社會觀點
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著重在 #女性 #名校 的討論
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►為什麼這麼多活動,「拍照」「點歌」「打球」可以,唯獨「陪聊」被特別放大?
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►「女性」與「盈利」掛鉤,潛意識便會跳出「性交易」「八大行業」?
這是這社會還不願正視的問題所致,#污名化 和 #歧視 普遍散落。
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一來不明白八大行業真正內容為何,而直接認為這是下賤、骯髒的,事實上,並不是所有酒店從業人員都是在賣身、賣感情,會上酒店的人也不是每個都想亂搞。
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酒店客群主要分成商業客和兄弟客,商業客就是一般西裝領帶的商務人士而已。
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酒店又依照服裝樣式開放程度分成 制服店、禮服店、便服店。
以最單純的禮服店而言,就只是倒酒、整理桌面、唱歌聊天,僅此。
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再有更多的接觸,如果自己不能接受,是可以拒絕並換桌/換台的,看每個人程度到哪(當然有些人就是想找人包養,用自己去交換未來,用話術和身體去勾引客人,但大部分不是。)
(btw我前男友幹上的那個就是這種典型,但不是每個人都這樣。感謝前男友讓我對酒店行業了解透徹。)
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當感受到被侵犯時,每個小姐會有求救暗號,打暗號讓少爺/行政/幹部知道,就可以被保護離開。
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二來是對於女性的「貞潔」要求凌駕於「身體自主權」,女性應是屬於另一個主體的,不是自己的,這種「自己」除了身體,還上崗到了包括「時間」「談心裡話」
當這樣的行為被作為獲利工具,就如同出賣自己的靈魂約契
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►名校背後的品德枷鎖
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大家對於這種社會新聞「xx高材生竟然犯了oo罪」不陌生,這種就是標籤的概念衝突。
背後假定了「會讀書就應該品行優良」
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或者穿著小綠綠制服,走在路上就應該要舉止端莊賢淑、在公車上要坐有坐相等等。
(短褲夾腳拖是我高中的基本配備,想來也是對於這種標籤的微小反抗。)
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今天當「應該品行優良的高材生」與「八大從事人員的陪聊工作」碰上了,標籤的衝突因而產生。
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►物化自己、販賣父權紅利?
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如果說酒店公關是物化女性和販賣父權紅利的終極體現,那在灰色地帶的直播主、「線上聊天平台」算不算是?
她們都知道「我是漂亮的/性感的/甜美可愛的」「女人」正是收益來源,因此從事此行業。
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但北一女學妹一開始辦這攤販的起心,是「因為我知道男人會付我錢」而去辦的嗎?
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什麼是物化自己?
用身體作為契約的客體,主動的成為從屬者/商品化,又因性別權力不對等而失衡。
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就我與學妹們聊天的過程中,她們的起心本意與「仗著自己是女生來賺取男生的錢」而且「我就是要成為商品本身附加在男生身上」恐怕相去甚遠。
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▍商業觀點
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著重在 #名校 與 #高中生 的討論
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►如果說市場機制裡,有需求就有供應,有客群願意掏錢買單,交易便成立
但這個需求是被創造出來的、還是本來就存在?
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這個需求內涵是什麼?
是社會上無處可去的焦慮。
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對高中生而言,就是升學壓力、同時處理課業、人際、社團、家庭的滿腹辛酸,師長的不理解或高壓要求
因此他們有了「只有年紀相近的學長姊能體會、並針對當前環境給予建議」的需求。
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對校外而言,是對光環的想像與追逐。
人們對於自己未到過的地方,會有加成的想像附著,例如,能出國讀書/旅行,一定很有國際觀/一定家裡很有錢,那他們是怎麼做到/從中習得什麼,無論他們到底是靠自己的努力達成還是靠爸(能考上名校,也是有一定程度的文化資本落差)
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不一定是升學主義學歷至上,根本而言,出於人性的基本好奇使然。
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►園遊會本質:娛樂性的進行學生商業行為賺取班費
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這邊有兩種輿論聲音:分享心得經驗怎麼可以拿來賺錢/怎麼可以用無成本的方式賺錢
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但首先,沒有人會在園遊會時候做公益,什麼家裡的破布娃娃都可以拿來賣個三五十塊
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與其說為了賺大錢來辦活動,不如說為了符合園遊會性質加減產生一些金錢流動
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大家都有辦園遊會的經驗,通常都先問班上有沒有人家裡是賣什麼吃的喝的,再來設計一些遊戲或服務
這就是練習如何在資源稀缺的情況下,盤點現有資本設計商業模式
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對高中生而言,他們的資本並不多
「知識」和「經驗」正是他們最大的資產
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呈上,當他們發現有市場需求,而他們正好能以現有資本作出供給,且現實面呈現供不應求情形,證明這樣的價格符合市場機制並未超過
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但為什麼知識可以賣錢?
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►知識經濟、知識變現
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有位知名網紅表示「女學生要想啊,你憑什麼賺取這個錢,律師和心理諮詢靠講話可以收那個錢,是因為他們的專業」
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憑什麼賺這個錢,就是對於這個「知識」和「經驗」的質疑。
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坊間職能培訓、升學求職經驗分享、家教、線上課程、一堆冬夏令營培訓、之前紅極一時的醫學生面試工作坊爭議,之間的差別是什麼?
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知識經濟是近幾年才蔚為風潮的商業模式,最初因著互聯網從中國大陸崛起,2017年被稱作知識經濟元年
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除了打破原本實體物換取收益的模式,也包括縮短知識變現歷程(產品-營銷-交付),轉變為擁有知識的主體獨立完成這個流程,實質經濟性價值判斷就來自「知識的不可取代性」
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衝突點在於他們認為,高中的知識,大家攝取的大部分相同,不可取代性低、「專業性」低,有課綱、有老師,就能觸及這塊知識
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但「師傅引進門,修行在個人」,已經脫離全民教育的階段,高中課程更深更廣,無法妥善吸收而載浮載沉於知識苦海的學生才是多數
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北一女學生的專業,不止在於課業本身,更是「學習如何學習」這件事,「如何有效率的、有系統性的」張羅和梳理浩瀚陌生知識,這才是她們的不可取代性。
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►「零成本、高收益」
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這則新聞被放上網時,那個筆者用這句話來形容這個攤販,這個「零成本」恐怕未估計得到這些知識和經驗時間的隱形成本
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在跌跌撞撞中所獨自承受的心理壓力,在沒有人提攜和引領時的惶恐和迷茫,這些對高中生而言,都是很沈重的成本
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在這過程中,學習如何去找前輩解決種種心理與精神困境,如何與同儕相處互動待人處事、在社團上當幹部,學習如何做一個領導者
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要同時兼顧家庭、課業、社團、人際,這些是成本,也是經驗的獨特性
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►業界前輩怎麼說
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我從前輩板上截取的,但資料太多混淆來源了,如果有人知道麻煩告訴我!
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原文如下:「
【怎樣是門好生意】
有一年的期末報告主題是老師給每一組學生一百美元的基金,要他們去創造最高的收入,並在期末報告時上台分享。
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大部分同學都是去買東西來賣,靠各種加工或銷售方式賺取差價。但最後獲勝的那一組根本沒有買任何東西來賣,卻獲得了最高收入跟超高利潤率。你猜他們怎麼做的?
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這組同學仔細分析了所有手上擁有的元素,發現這次報告最有增值空間的不是那一百元能買來的東西,而是他們自己花在這件事上的工作時間、全班同學在期末報告時專注聆聽的十分鐘,以及這些準畢業生的未來。
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於是他們把期末報告的上台時段賣給了徵才企業跟獵才公司,最後選了出價最高的一家,不僅沒有花到那一百元,還賺了好幾千元的收入,甚至可以獲得未來獵才成功的抽成機會。
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這就是商業頭腦,懂得從資源稀有角度出發。我要是天使投資人,還會想從當中談一輪找出是誰發想跟執行這個計畫的(當然要付錢給他們),長期輔導跟追蹤這一群孩子。
#時間才是最值錢的資產 #年輕人的未來更是」
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▍教育觀點
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著重在 #名校 #高中生 的討論
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►誠如前面所述,能夠上名校的,有一定程度的社會背景和文化資本,這些是幸運,而不單靠「自己多努力」
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有些人認為,這是販賣光環,是忽視了作為社會族群中佔優勢的位置,將功勞佔為己有的自大行徑
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但不只北一女有標籤,其他學校各自有各自的原罪要背負,這邊的問題,我想,是會持續在有人有文明的社會持續存在的
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►身分,資格論,17歲怎麼談108課綱?
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高二,才經歷新課綱一年,可能連自己學習歷程都還搞不定、甚至連老師、學校都還摸不清楚課綱到底在做什麼,有什麼資格談、甚至收錢?
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理念者與實踐者,很多時候是不同人。
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在坊間教育組織裡,是因為認同了同一個理念而湊在一起,但在國民教育的教學場域,一個政策的實施,不是每個人都認同,迫使大家開始群起討論這個方向,需要更多的激盪和問題反饋,才是推動下一個進程、或是將遇見所阻呈報回政府機關並再修正的重要過程。
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更多的討論,應是被鼓勵、而非以資格審查而禁止的。
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另外,新課綱大家都還在摸索,教學者與當事者,會有不同的摸索經驗,是只有那個位置能看見的視角和困境、新想法和新的焦慮
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各自有各自獨特經驗,就值得被提出來探討,跨越了身份審查的問題
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►教育資訊落差,是可以販賣的嗎?
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現實是,北一女的資源肯定比其他學校優渥。(我在TFT徵才那篇有詳細談)
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她們有的資訊、管道、組織、計畫,其他學校可能不見得有、或老師不見得重視,阻斷許多機會流入學生手中的可能。
有些人認為,名校學生經歷這些活動營隊後的心得,販賣給其他學校沒有參加過的學生
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衝突點在於,這樣的資源落差,是大多數教育(含NGO)工作者致力想解決的問題,當這種落差被用作盈利時,是一種「傾銷」之既視感
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在國際衛生場域上,曾發生過一件事:
某A大國獲得B小國的共用病毒株後,回去研發出疫苗,再高價賣給B國
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這個共用病毒株可視為總體教育資源,名校(A國)從總體資源中拿取站比較多的資源後,有能力產製出知識結晶(視做疫苗),再賣給原本被剝奪資源的那些學校學生(B國人民)
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雖然行為無本意,但在結構上問題油然而生,高中生或許不明白這件事還藏有這一層問題在,但每個角色在社會上,都同時擁有壓迫與被壓迫者的位置。
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▍為什麼先後因果關係重要?
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有段話如下:
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「顧客清一色是男性,恐怕賣的都還是“女高中生”甚至“北一女”相關的概念,所以“成本”並不是零,而賺取的就是“父權紅利”,所以這件事的本質其實是“父權經濟”。
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“父權經濟”在任何男性掌握資本而且有貧富差距的社會都存在,程度多少的問題而已,因為“愛慾”是人類最基本的需求,而且女性天生可以在生理和心理上供給,所以市場必定存在。父權經濟的光譜很廣,從單純的陪伴經濟到性產業都是。」
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►這是很典型「用新聞來看事情」
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看似振振有詞,實質為 #倒果為因 的謬論例子。
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再次強調,是先有園遊會,才有新聞。
不能看到新聞註解「顧客清一色都是男性」,就認為學生是為了招攬男性而做。
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🚩那新聞媒體怎麼報的呢?
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▍標題:「真香」「暴動」「懂賺」「清一色男性」
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▍內文:
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「有沒有照片?正的話馬上驅車前往」
「便宜還保證女高中生」
「不早講,我在火車上了」
「直播主出道預備」
「良心事業,人美心美」
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►著重顏值、外貌,而非舉辦活動初心,強化「只有漂亮的我才要去」
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是她們在物化自己、還是新聞出來後,社會在物化她們?
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▍這是對事實的描寫、還是變相鼓勵風潮?
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是對社會反應的記載,還是以明知可能的眾矢之的作為標題博眼球?
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記者知不知道可能會產生的輿論和社會問題、對當事者、北一女的傷害?
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記者有沒有這個責任要知道後續可能影響?
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有沒有攔截問題的責任?
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▍刻板印象的強化與新的標籤
在議題被鼓動到大家一窩蜂去搜尋時,「陪聊」「台女」在搜尋度暴增,新的標籤就產生了,成為「熱門關鍵字」,永遠留在網路平台上。
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▍媒體少了什麼?
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所有新聞文章都是互抄,片面之詞呈現,但網絡的反撲、指責、甚至對女學生的羞辱卻視而不見。
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所謂的不客觀,不是因為主觀意識表示支持與否,而是少了不同聲音。
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在後續造成的輿論有哪些、校長回那封信的前提是什麼、大家在意的關鍵點是哪些、為社麼會有這個現象、當事者受網路攻擊後的反應如何?
甚至用數據分析網路聲量、正負面比例、搜尋關鍵字圍繞哪些問題
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這些也都是客觀事實,並不是主觀認定,是可以同時呈現在報導裡的。
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但媒體都少寫了。
是不知道、不在意、不想花時間研究,還是就是打定了想要賺流量?
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但這是記者本身、媒體自己本身的錯嗎?
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要在媒體生態下生存,高工時、低薪資,內部編制導致落在記者個人身上負擔過高,生態惡性競爭即時性和煽動性,廣告與流量定勝負
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導致產能和品質降低,又得成為千夫所指之人,這是記者自願的嗎?
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▍報導後的低級輿論
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黃士修在留言處寫道「有加S嗎?」(掏皮夾)
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我先來解釋台灣的性交易生態,雖然是非法,但其實到處都有檯面下的交易,而且相當頻繁。
不一定要從酒店,只要有經濟帶、有群組門路、有學長姐或朋友,只要有「媒合人」,一場交易就能達成。
(感謝拿我爸的錢去嫖妓的前男友again)
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如果是自己狩獵型的,遇見有解時的通關密語,就是「S?」
「掏皮夾」的意思是:「性交易的錢直接給現金」就不會有金流、留證據。
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▍校長怎麼回?
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1. 校慶當天,本校所有園遊會的擺攤學生沒有回報任何負面訊息,也沒有任何外賓反映攤位問題。
2.以"聊天"為項目的攤位,該班級當初設定的客群是高一學妹,針對108課綱的選課問題、如何製作學習檔案、社團幹部的工作內容等等。想法單純且正向,導師及學務處都支持。
3. 園遊會現場為公開場合,人潮眾多、教官巡場,未發現任何不妥現象,當天的活動除了學妹外,也有本校家長、大學教授、外校學生等外賓參加,外賓詢問的內容多以本校學業、社團活動、時間管理、校園生活為主。
4.針對那些沒在校慶現場,只憑臆測去描述自己觀點,並連結負面意象的網友留言,本校表示遺憾。
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親愛的同學們,校長相信你們有足夠的智慧,去判斷事情的真相與是非,也相信你們有足夠的勇氣,去面對莫須有的不實流言。這個世界雖不美好,但我們仍要正面以對。
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校長 陳智源敬上
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⚠️⚠️我們可以怎麼做?
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當媒體無法進到守門人角色時,這個責任就落在閱聽眾身上。
除了上網跟大家辯論之外,還有哪些是我們能做的?
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1、不要搜尋「被固化的標籤」增加流量和搜尋引擎排行
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🈲️尤其「北x女 陪聊」這種直接綁死的關鍵字,最直接的讓大家在搜尋時會跳到最前面
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2、條列式舉例、分段思辨
先區分議題,如我前面所提,要討論社會觀點、商業觀點、還是教育觀點?
要論證舉例,是在哪個區塊、要舉反例,又是不是在相同的社會背景下?
如果想到什麼講什麼、爆氣式論述,容易讓雙方語言沒有交集
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3、不要讓學生在這場風波中受的傷白費
這一起輿論能夠鬆動、或喚起社會怎樣的關注和討論,後續如何延續動能?
既然大家已經發現前述污名化與歧視問題,那可以在自己能力所及之中,做出哪些改變與影響?
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4、面對學生,理解取代羞辱、批判取代批評。
如果可以,讓孩子們知道這個社會會這樣評判一件事情,何妨不是一次機會教育。
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5、傾聽與尊重。
不是說支持這種行為(你當然可以不認同、可以批判)
但可以試著告訴孩子們,這場風暴是一堂課,理解了可能的優缺點與風險之後,在下一次她思考後並做出選擇時,我們會尊重他們、但他們也必須自行承擔後續的社會輿論成本
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▍我自己的註解
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不是她們自己要販賣父權紅利,看似既得利益,其實是被社會的需求,被迫推向了供給的一方,讓原本立意良善的初心被扭曲、認為他們就是為了這樣的目的而去主動供給,而且被固化為標籤,而且這標籤會跟著所有北一女學生、甚至包括其他女高中生,至少數年。
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[認真玩] 鬼門開,來玩game:日本恐怖遊戲的系譜
鬼月當然就是要把所有的恐怖遊戲都拿出來重玩一遍,不過,在遊玩這些恐怖遊戲時,有沒有想過,究竟是怎樣的恐怖情緒會如此感染玩家呢?日本恐怖電玩被銘刻在電玩遊戲產業、日本鬼怪傳奇、與現代人的恐懼想像之間,在遊玩的時候,我們可以多想想,這些是怎麼產生的。
當代日本幾近是恐怖電玩文本生產的源頭,無論是模仿西方的恐怖敘事,或是延用日本的鬼故事傳統,日本的遊戲開發商十分善於建立這種令人感到恐怖的電玩遊戲。非常值得研究的是,日本為何是一個如此熱愛產製恐怖文本的國族?他們的恐怖遊戲產製豐富是無庸置疑的。從觀察中可以發現,有許多共同的主題可以追朔到日本的非遊戲類的恐怖文本之文化系譜上。在某些情況下,這些影像與敘事來自傳統的民間故事或想法,有時候則是反映當下日本社會所發生的事件所產生的焦慮。
日本是恐怖遊戲多產的一個國家。恐怖遊戲在電玩遊戲市場中佔主導性地位至少有十年以上,全球電玩公司中的每一個恐怖遊戲的團隊幾乎都有源自於日本的人力或創意。
一、這是怎麼來的呢?
《惡靈古堡》於1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部,是在電玩遊戲發展中的重要關鍵產品,其在玩家的遊玩習慣上產生巨大的轉變。玩超級瑪莉歐與音速小子(Nintendo與SEGA)的這一代兒童已然長大成人,Sony面對迅速成長的第一代兒童玩家,決定投入成人的電玩遊戲市場,PlayStation標誌著沒有兒童的複雜電玩國度:《古墓奇兵》、《天誅》、《潛龍諜影》,複雜遊戲帶著電玩遊戲進入一個全新風格的類型之中,採用成熟的主題與暴力的影像。電玩的暴力在2D繪圖的《格鬥天王》中還曾經引起美國法院的關注,而Sony卻利用複雜、成人、暴力穩住了電玩開發之首的角色。而《惡靈古堡》則像是探測器,搜尋出了這類成人風格遊戲的社會成員與消費者究竟在何處?所有的第一代電玩成人玩家全都浮出檯面。
《惡靈古堡》創造了我們今天所知道的恐怖遊戲類型。長遠來說,我們現在形容擁有可怕的主題、複雜的敘述、以及充滿艱難的謎題的那種遊戲,便是從此開始。當然,這並不是第一個恐怖遊戲,其設計大量借鑒了早期的電腦遊戲《Alone in The Dark 》,製作於《惡靈古堡》之前的幾年。有很多例子,甚至更早的遊戲,探索恐怖的主題,如《潛伏的恐怖》(1987)、《Sweet Home》(被認為是惡靈古堡的原型,1989年)。但《惡靈古堡》為恐怖群眾帶來更為生動的擬象環境,玩家們期待遊戲中的行動沉重而複雜,可以很實質性地感受到精心設計的遊戲節奏。
接下來的幾年,恐怖遊戲類型充斥市場,不乏狗尾續貂的模仿之作。但也有避開暴力血腥改走心理陰鬱路線的經典遊戲:《沉默之丘》(KONAMI, 1999)。十幾年發展下來,恐怖遊戲也漸趨多元,《時鐘塔》、《狂氣古城》、《玫瑰守則》、《死魂曲》、《九怨》等等,不管是第一人稱或是第三人稱,是強調解謎或強調動作,是西方或東方主題,不管甚麼打法,有一個事實不能被忽略:都與日本有關。
二、談談日本恐怖遊戲的分析如何開始
雖然日本的一些恐怖遊戲設計,以反映傳統的日本恐怖文本為主題,但也有一些起源於美國或歐洲的故事結構出現。其中有著重要區別,前者的風格是比較容易分析出精密且饒富趣味的文化線索,而後者常常是遊戲開發商運用異文化特徵來混淆玩家世界觀。這為恐怖遊戲的研究者提出了一個挑戰:為了得出有意義的結論,對於有西方特色的遊戲,我們必須斟酌過去遊戲的內容,並定義、區辨出具有日本獨特概念,而這可能是遊戲開發商本身完全沒有認識到的部份(不自覺地)。
《惡靈古堡》和《沉默之丘》系列就是最好的例子,日本創作的內容出現西方世界。 邪惡空間(通常由美國演員主演的動作場面)具有不斷延用的系列性,維多利亞式建築、地下實驗室、和其他決非日語的語言環境,該系列遊戲空間旨在創造出西方世界的明確證據。《惡靈古堡outbreak》甚至影射主角為著名的西方演員,試圖設計出鮮明的西方世界角色。晃山岡創作《沉默之丘》系列時,甚至透露他沿用了史蒂芬金的恐怖模式,不過,同時山岡也表示,因為他和他的團隊是日本人,日本文化傳統絕對會影響他們的創意。
此外,《零》和《死魂曲》則選擇了不同的設計路線,沉浸在傳統的日本恐怖片概念和題材之中。他們善於利用日本文化中的符號、圖像和故事,這十分有利於進行文化分析。這些遊戲,很適合做為一種基礎的日本文化恐怖概念化與操作化,並藉此再對具有西方元素的遊戲進行分析。
三、強大的情感與令人憐憫的敵手
《零》系列基本上描述年輕女性迷走於老舊的、可怕的、破舊的日本建築之中的場面。在《零》(TECMO, 2000)第一集中,女主角在一個陳舊的日市豪宅中找尋自己的哥哥。《零 紅蝶》第二集(TECMO, 2003),則描述一個年輕的女孩她的孿生妹妹在一座偏遠的村莊中迷途。《零 刺青之聲》(TECMO,2005),講的是一位少女進入他姊姊的夢中搜索已故的未婚夫。《零 月蝕的假面》,打散敘事,並且關連到前幾集的某些橋段,提供了《零》一個全面性的解釋。《零》系列是極少數採用鬼魂敵人的遊戲之一。在遊戲中,主角必須深入陳舊的建築中,遇見空間中的鬼魂,而此迷途通常與一個更大的死亡習俗有關係。這些鬼魂臣服於另一個更巨大的、更強力的鬼魂,並且附著在死亡的現場,不斷經歷著生前的悲劇。每一代的《零》,其中最強大的鬼魂,都是女性。
《零》系列的故事模式不是簡單延續其他恐怖遊戲的電玩,其主題和影像符應典型的日本傳統鬼故事。日本有著悠久的神秘主義傳統,來自該地區的兩個主要宗教:佛教與本土神道教。 日本神道教內涵豐富且體系複雜的鬼故事,因為它的核心原則之一是:萬物皆有靈。一個reikon(霊魂),可以在禱祝間被感知到,在一定的條件下,靈魂可以徘徊在人死後世界。在許多著名的鬼故事裡鬼魂縈繞於物理世界中,並且帶著強大的情感。這樣的想法,稱為onnen(怨念),有些強烈的情感使他們可以達到超越死亡和操縱人類世界的境界。簡單來說,怨念是日本恐怖文學中的核心概念。
怨念的概念讓正常人在死後變得情感豐沛、且具有強烈的意圖。許多故事講的都是,一個將死之人只記得他最後的想法,如果這個想法是一種強烈的悲傷、痛苦、或憤怒,其強度可能會導致構成幽靈並且留在人間。 例如,在《七夜怪談》中,貞子被父親囚禁在井裡,不死之身的她離不開古井,而她的怨念變化成各種訊息進入到電話、電視、錄影帶之中,其怨念強大到足以影響現實。
另一個耳熟能詳的井中女人的故事,則是Sarayashiki(番町皿屋敷),一位名為Okiku的女僕,被冤枉她打破領主喜愛的皿。領主懲罰她,將她被淹死在井中。該皿器是十件皿器之一,從此之後,每天晚上都從井中傳來數數聲,從一到九。最後領主因此聲音而發狂。
但有趣的是,這些鬼魂都具有雙面性,一方面怨念強悍,但另一方面則是悲情可憐。日本的恐怖故事,特別是鬼故事,主角總是暴行的受害者,一個無辜的人,其強烈的情感,才將他們轉化成暴烈的狀態。《零》中的主要鬼魂,Kirie,被稱為「繩神社少女」,她被獻祭於暴力的、古老的儀式。《零 紅蝶》中,最後的鬼魂是Sae,也是死亡於獻祭,特別的是在《零 紅蝶》的結局中,儀式可以區分為好與壞的兩種循環,這也反映了雙面性。在各種版本中,無辜的女性被殘酷殺害,她們夾帶怨念不分青紅皂白地殺死周圍的人,既悲情又暴力。我們可以看到,日本文化中的鬼敘事中本質調性是,一方面揭示這些人物的死亡,但又不得不為他們感到惋惜。
這種創傷式、冤屈式的死亡,其產生的悲傷或報復性的精神,在傳統與現代的日本恐怖文學是很普遍的。該模式本身幾乎完全表現的女性形象,這也許是因為婦女,尤其是年輕女性,傳統上被認為比男性更容易遭受委屈與不白之冤,跟性慾也有相關。
在美國與歐洲的鬼敘事中,將非人的不可知現象都當作必須滅絕的惡靈,但在日本則不是。像是浦島太郎的故事,龍宮是永遠存在的,其象徵著人類的精神世界永遠無法與現實分離。於是,日本的恐怖遊戲電玩中,如何與鬼魂共同相處、溝通、相互產生關係是一個非常核心的價值。
四、鬧鬼的學校、淹死的女孩與邪教
《零》並不是唯一的顯示日本傳統特徵的現代鬼故事。在Kalat所定義的日本恐怖文本運動中,有幾個鮮明的主題同樣也展現在現代鬼故事裡,像是「死濕少女」(Dead Wet Girls)與「鬧鬼的校園」(The Haunted School)。
「死濕少女」的類型(水與潮溼是十分常見的意象,日本各地時常是呈現潮濕的氣候)也有出現在《零》或是《七夜怪談》等文本中。這些都是女性行使他們的怨念以報復世界的當代故事。「鬧鬼的校園」,Kalat定義此類故事都發生於公立學校的晚上。公立學校通常在學生離校之後便會將校園鎖上,兒童們會企圖挑戰勇敢地獨自進入校園。很多故事源於此前提下,最知名的可能是Toire Hanakosan(トイレの花子さん),也就是時常聽到的鬼娃娃花子的廁所鬼故事。鬧鬼的校園在日本鬼故事中算是一個次文類,但時常被用在恐怖遊戲的某個橋段中。
我們舉另一個例子,它展現另一種日本社會中的警報想像:《死魂曲》,儘管它是很寫實的展現遊戲的環境,但它內部充滿著日本文化的根源性主題。故事發生在虛構的村莊,這是一個偏遠的地方住著一小群農民,它有自己的宗教,社會規範與道德控制。在遊戲的開始有一場地震,奇怪的警報器聲響不斷回盪:該地區從現實世界分離出來,變成一個血紅色的魔幻空間,鎮上的居民成為行屍走肉般的生物叫shibito。接下來的情節圍繞著一小群倖存而企圖逃跑的人。該遊戲借用海妖之音的隱喻,去說警報器的聲響充斥在鬧鬼的校園中,迷惑著藏匿其中的主角。事實上,警報器文化比鬧鬼的學校更為牢牢紮根於傳統的日本民間傳說之中,其中包含了對天災的恐懼感,去年的海嘯與地震事件,將日本地區脆弱的環境與敏感的社會反應表露無疑,而警報器則是這些事件的再現。在《死魂曲》中運用了一個宗教符號,水蛭之子,漁民神惠比壽,其實就是日本七福神中的惠比壽,水蛭子的傳說借鑒了不少民間故事,(一個小孩在河邊打水,忽然漂來一個巨大的水蛭,那水蛭開口對小孩道:我是這山裏的神,來供奉我吧!於是小孩回村子告訴家人,村裏的人在山上修建了水蛭子神社來供奉奇異的水蛭。)惠比壽是一個非常普遍的符號,在當代日本漁民和好運的象徵之神,他的形象可以找到餐館、火車站、各種產品的標籤。然而,他的早期形式是水蛭之子,許多日本人不知道,惠比壽和水蛭之子之間的同義。海洋、海妖、警報就構連成該遊戲裡,日本恐怖遊戲文本中對海洋風險的一種妄想。
此外,《死魂曲》還體現了一個日本的社會現象:對分裂宗教(邪教)的不安。日本是個有許多新興宗教的國家,在很多日劇中都有邪教的橋段。雖然我們都知道佛教與神道教是日本的主流宗教,但在二次大戰後,日本取消對神道教的政府資助,進而分裂出許多新興的宗教。有時候這些宗教會構成社會問題,例如1995年的東京毒氣事件,就是由奧姆真理教所策劃,日本人對於這樣的邪教是具有相當的恐懼感的。《死魂曲》中的偏僻小鎮會產生封閉的宗教是十分合理的,這個宗教的線索也讓玩家延伸到二次大戰的戰爭臨時狀況的恐懼想像,一方面提供了超自然的解釋,另一方面就像是聽到了空襲警報的聲響。《死魂曲》表面上看起來是直指民間習俗與環境危機,但同時也指向了現代日本歷史經驗中的種種挫敗。
總而言之,日本恐怖電玩是一種非常成功的文化創意產業,他將技術、故事、傳統、現代處境綜合成一種足以引起玩家恐怖情緒的感受,讓恐怖進行生產與再生產,不斷展現新的經典,還挺厲害的~