***閱讀電玩 3 之 2 ***
“要一句話惹毛電玩遊戲開發者,就是在你知道他所從事的行業時,問他整天可以打電動的感覺是什麼?”
(“One surefire way to annoy a game developer is to ask, in response to discovering his or her chosen career path, what it’s like to spend all day playing video games.“)
這是昨天分享的書本4年前同一作者的第一本相關著作。採訪10個不同的遊戲開發團隊,講述他們開發的故事。當中有知名遊戲公司開發的 Diablo III (暗黑破壞神III),Halo 3 (最後一戰3),也有異軍突起的開發團隊作品 The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),還有小型獨立遊戲製作公司的作品如 Shovel Knight (鏟子騎士),以及只聞樓梯響卻終不見人下樓,因著盧卡斯被賣給迪士尼而整個取消的星際大戰 Starwars 1313。
我不是一個會玩電玩的人,但作者講故事的功力實在精彩而且容易理解。Diablo III (暗黑破壞神III) 開發的過程中,開發者和消費者都滿心期待這個經典遊戲的最新力作。因著他的複雜度和眾人高度的期望,果然時程一再遞延。就在上架第一天,員工們正想要休息慶祝時,出現了後來變成迷因梗圖的 "Error 37" ,原來是太多人上去玩,導致伺服器承受不住。好不容易這個風波平息了,卻又發現遊戲設計的邏輯,讓武器拍賣比努力闖關還容易晉級,造成眾多玩家的不滿。在許多的壓力之下,即便很多武器仍在拍賣中,設計公司毅然決定關掉賣場。書中採訪做這個決策的主管當時的心情,他深知道這是個對的決定,但一聲令下時承受著極大的壓力。
另一個遊戲The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),是有一家波蘭的公司所設計的。在當時的波蘭沒有販賣電腦遊戲只有盜版,他們一群遊戲迷深信只要東西做得好,消費者是願意買單的。這個故事有趣的是在他們設計的過程中,有多少的文化因素會滲入他們的作品。裡面有非常多的場景是玩家必須做出道德的選擇。書中描述許多的選擇常常是悲劇,而開發者們也反思他們都是在鐵幕的環境下長大,父母被甚至經過二戰的摧殘,因此想出來的清境多半也反射著這樣的糾結。裡面也有一個很有趣的例子,是故事場景設定在一個饑荒的時代,但設計每個屋子的人並不曉得,在屋子裡都塞滿了各式的食物。後來測試工程師發現時,他們還要花不少功夫去把那些食物刪除掉,以還原故事的真貌。
還有一個小型設計團隊所創作的 Shovel Knight (鏟子騎士),是幾位設計師好玩的想法,他們決定用Kickstarter 眾籌的方式來開發這個遊戲,設計師和工程師們幾乎是不支薪的在開發這個作品。從一開始不太熟悉的眾籌,到後來籌到超過預期,卻還是無法避免時程延遞的宿命。為了要完成答應支持者的功能和期待,他們應是在沒有薪水的狀況之下繼續做。其中一位主責工程師回憶他當時去店裡買咖啡,卻發現信用卡不能再多支付加奶的錢,那種財務透支的感覺是他一生難忘的。還好這個遊戲開發出來之後叫好又叫座。但也因為之後還有一些沒有完成的待辦事項,開發者們並沒有沉浸在成功的喜悅,反而是持續埋頭寫程式,為了要完成看起來無限漫長的最後一哩路。
貫穿所有的故事的一個詞是 “Crunch" ,可以理解為瘋狂的加班。從這些遊戲開發的故事可以發現它和電影和電視劇最大的不同,就是互動所產生的各種未知和複雜。這個遊戲是RPG(角色扮演)還是MMO (大型多人線上),還是MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲)? 該用第一人稱視角,還是第三人稱視角呈現? 闖關的難度有多高? 什麼樣的情境應該套上什麼樣的對話? 被攻擊的時候又有哪幾種死法,然後可不可以復活?當這一切是多人在網路上即時互動,所產生出來的結果就不計其數了。這都還不要說視覺設計的細節上,有多少東西必須隨著故事的情境而調整。
書本非常完整的描述這些開發者的心路歷程。雖然知道這麼多的未知數,再投入每一個新遊戲的時候仍然滿懷希望,希望能夠透過程式設計把自己心目中理想的故事呈現給消費者,在每次耽誤中,承受不知遊戲是否會被取消的風險,或是不知道消費者會有什麼評價的脆弱感。雖然這時則故事大部分不是災難收場,甚至還有意外的贏家,但可以看出大家對於這種”crunch“文化的無奈。到底這個產業,可以用這樣的模式發展多久?
延伸閱讀:
"Console Wars"
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
"The History of the Future"
關於虛擬實境Oculus 的故事
"Getting Gamers"
電玩心理學
全文,延伸閱讀,和相關報導都在部落格中
https://dushuyizhi.net/blood-sweat-and-pixels/
#gaming #jasonschreier #bloodsweatandpixels #電玩 #遊戲產業
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,在kickstarter的推波助瀾下,近年來復古風格的遊戲,在各大類型遊戲中的地位都有著明顯的提升。Yacht Club旗下的《鏟子騎士》就是這類遊戲的代表作。被評為是自《洛克人》後最棒的復古遊戲。知名網站IGN,試玩後也給出9分的評價。《鏟子騎士》融合了眾多靈感,遊戲過程中你可以感受到《瑪莉歐》、...
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鏟子騎士評價 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
在kickstarter的推波助瀾下,近年來復古風格的遊戲,在各大類型遊戲中的地位都有著明顯的提升。Yacht Club旗下的《鏟子騎士》就是這類遊戲的代表作。被評為是自《洛克人》後最棒的復古遊戲。知名網站IGN,試玩後也給出9分的評價。《鏟子騎士》融合了眾多靈感,遊戲過程中你可以感受到《瑪莉歐》、《洛克人》、《薩爾達》等經典遊戲的風格,當你第一次通關後,還有新模式值得挑戰,相當耐玩。遊戲有著豐富的升級要素和各種道具,還有許多秘密區域供玩家探索,畫面和音樂表現也相當出色。遊戲上市後,也在各大遊戲網站引起熱烈討論,遊戲已經在Wii U 、 3DS 、和PC上推出,還在觀望的玩家們別再等啦,這絕對是款不能錯過的好遊戲喔。
(C)yacht club games
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鏟子騎士評價 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
在kickstarter的推波助瀾下,近年來復古風格的遊戲,在各大類型遊戲中的地位都有著明顯的提升。Yacht Club旗下的《鏟子騎士》就是這類遊戲的代表作。被評為是自《洛克人》後最棒的復古遊戲。知名網站IGN,試玩後也給出9分的評價。《鏟子騎士》融合了眾多靈感,遊戲過程中你可以感受到《瑪莉歐》、《洛克人》、《薩爾達》等經典遊戲的風格,當你第一次通關後,還有新模式值得挑戰,相當耐玩。遊戲有著豐富的升級要素和各種道具,還有許多秘密區域供玩家探索,畫面和音樂表現也相當出色。遊戲上市後,也在各大遊戲網站引起熱烈討論,遊戲已經在Wii U 、 3DS 、和PC上推出,還在觀望的玩家們別再等啦,這絕對是款不能錯過的好遊戲喔。
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鏟子騎士評價 在 【Switch遊戲】鏟子騎士無主珍寶Nintendo Switch遊戲開箱 ... 的推薦與評價
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不過說真的,以前的 鏟子騎士 我沒玩過,而且這次會入手它,是因為amiibo的吸睛度太高,所以就一併入手來體驗看看囉XD # 鏟子騎士 #包含全DLC #羅卡Rocca ... ... <看更多>
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像素風2D橫版動作跳台遊戲最大的特色就是主角手持近戰特武的鐵鏟關卡設計、人物設計、操作手感、音樂等基本要素不敢說每個都是最頂的,但實力也是非凡 ... ... <看更多>
鏟子騎士評價 在 [心得] 鏟子騎士- 看板NSwitch - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
心得文前先說明一下版本,因為我在還沒買之前也是有疑問:
現在在e-Shop上可以買到的有2個版本
一個是完整版Shovel Knight: Treasure Trove
內容包含最一開始出的鏟子騎士本傳Shovel of Hope(SoH)
和後來出的2個DLC-Plague of Shadows(PoS)、Specter of Torment(SoT)
而今年預計會出的King of Cards(KoC)之後也可以免費更新
另一個版本則是只有SoT,所以如果真的想玩,買Treasure Trove會比較划算一點
--以下心得--
Shovel of Hope
遊戲的配置類似瑪利歐3代那樣,一個地圖裡有很多關,可以選想玩的關,只是一開始很
多關都不能選,慢慢往後打可以解鎖後面的關卡;關卡不全都是過關敵人模式,有的關可
以賺錢,有的可以進入村莊買裝備、加HP、MP
主角的武器是鏟子,所以只能近身攻擊,跳起後可以 按↓ 可下鏟敵人,相當2D瑪的踩敵
人,遇到土塊也可以鏟破
遊戲畫面就不說了,8bit懷舊風格;音樂很好聽,好聽的程度我覺得不輸洛克人;關卡設
計的難度中等,而且一關裡面會有好幾個中繼點,也一直會有補血;死了就掉錢,可以回
到死掉的地方把錢撿回來,應該是很難game over,至少我玩到現在還沒game over過
要通關不難,基本上用屍體堆上去破關只是時間問題,王打不過也可以買血量用拚的,常
玩ACT的玩家應該是不至於卡關
遊戲內也有一些搜集元素,一周目後可以再回來玩,只是東西不多,很快就能全要素了,
所以為了提高遊戲時數,一周目後新增"CHALLENGE MODE"模式,總共有N個小關可以打,難
度大大增加,很考驗技術
缺點:
joy-con基本上沒有十字鍵,用磨菇頭玩要適應一下,大致還好
但有一個我玩到破關都沒法適應的是,遊戲裡放魔法要 按↑+攻擊,有時我只想攻擊,磨
菇頭很容易會按到上,就變放魔法,這情形在打王時特別容易發生,因為會一直跳且操作
較劇烈,就很容易誤動作
(可在選單中改A鍵取代)
磨菇頭下面的四顆按鍵雖然也可以當方向鍵,但一來位置不好,二來分開的位置更難用,
所以還是只能適應磨菇頭
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Plague of Shadows
(忘了是不是要先破本傳才能玩,不過我是破完本傳才玩的)
使用 大嘴鳥(X) 瘟疫騎士(O)當主角,也是本傳裡其中一個王
關卡音樂都和本傳SoH大同小異,只是瘟疫騎士的攻擊模式和鏟子騎士完全不同,玩起來
就像是不同遊戲
但這款我玩不上手,瘟疫騎士的操作實在太奇葩,打起來很卡,目前打了幾關就封印起來
了
整體來說就是困難版的SoH,考慮到當初是免費的DLC,所以還是可以的
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Specter of Torment
使用死神當主角,和本傳完本不一樣的操作,關卡配置完全不一樣,可以當成一個新遊戲
;在一開始就可以選所有的關卡,每關的王和本傳都一樣,但戰鬥模式略有不同;音樂感
覺是用本傳的音樂下去改的,一樣很好聽
死神的操作感遠勝前兩作,打起來非常爽快,而且改掉了 按↑+攻擊=放魔法 的設計,改
成按A鍵,整體評價是全系列最高
遊戲驢子把2017最佳遊戲第十名頒給此作,我認為完全沒有問題!
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現在2D ACT已經越來越少了,好玩的2D ACT更是少,能在現在還能玩到這樣的遊戲真是很
不容易的事;遊戲內有很多延用了老FC時代的ACT元素,我相信遊戲製作人應該也是位老
玩家
撇除懷舊的情懷不提,光就遊戲內容本身,鏟子騎士是真的不錯,推薦給喜歡2D ACT、不
在意8bit風格的人
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