大家一定要看!
塵暴案是國痛,願傷者能夠早日復元,希望大眾能記取教訓~廠商利益要放最後,公共安全擺第一,盼政府能嚴格修法明訂公安法令!我們也藉由這事件去探討並牢牢記住這個保命的知識,把「萬一」的傷害降到最低。
很感動國際間溫暖的幫忙和各界的讚助,每次看到這樣無私的愛都會鼻酸眼眶紅~南無觀世音菩薩
八仙爆閃之我見三:專業篇
首先感謝網友孟長建議我改為「閃爆」。其實在我決定要用「爆閃」之前,我想過「閃爆」,但這不是這篇文章的重點,這篇文章我想跟大家談談「燃燒」、「閃燃」、「爆燃」、「化學爆炸」,並提供一個今天拍攝的影片,用影像說明為什麼八仙「爆閃」時,我會建議大家「停」,不要跑。
八仙慘案發生之後,很多專有名詞又像過去一樣不斷的被誤用,在新屋6位消防人員罹難的不幸事件時,很多電子、平面媒體都一再問我何謂「閃燃」?何謂「爆燃」?當時各大媒體也詳加報導,時至今日不到半年,很多人又開始說八仙是「閃燃」,真不知該如何是好。
談「閃燃」、「爆燃」、「化學爆炸」之前,必須先談「燃燒」,因為「閃燃」、「爆燃」、「化學爆炸」都是燃燒,只是不同現象的燃燒。
燃燒有三要素:可燃物(玉米粉)、助燃物(氧氣)、熱(明火、靜電),過去對燃燒的定義是:快速氧化作用,伴隨光和熱產生的現象。最新的說法:因溫度變化或催化作用引發速率失控的放熱化學反應。(這句話看不懂就跳過,本來燃燒就不是大家想像的那麼容易。)
「閃燃」:造成侷限空間之可燃性物質同時起火燃燒。就是在居室內,火災不斷成長,產生高溫,讓居室內的可燃物同時起火,閃燃要在居室才會發生,發生前一定會有高溫,所以八仙這個事件絕對不是「閃燃」。
「爆燃」:在一個缺氧的燃燒環境,突然提供氧氣所造成的燃燒現象。在電影畫面常看到破窗後,火球突然衝出,這種現象叫做爆燃,所以八仙這個事件也絕對不是「爆燃」。
「化學爆炸」:爆炸分為物理爆炸(像氧氣瓶爆炸)、化學爆炸(燃燒而引起的)、融合爆炸(原子彈),我們這裡談的是化學爆炸,瞬間釋放能量,產生大量氣體,並會發出巨大聲響,對容器造成破壞,爆炸波超過音速的叫做high explosion,小於音速叫做low explosion,而八仙這個案子截至目前為止,沒有聽說有大量氣體及巨大聲響產生。舉個簡單的例子,一顆爆竹引燃後發出巨大聲響,同時讓爆竹破碎,如果我們把爆竹中的黑色火藥取出,用火引燃,會看到這些火藥迅速燃燒,但不會發出巨大聲響,所以八仙這個事件不應該叫做爆炸。
這些專業的名詞,不能被胡亂引用,一般人已經對燃燒一知半解,再加上很多專業不斷被錯誤傳播,更引起大家的混淆,就像「爸爸是男人」這是對的,但講「男人是爸爸」就有問題。
尤其在我PO「不懂火,就不應該滅火」,獲得許多迴響,也看到媒體最近報導:「八仙這個火災不應該滅火。」,跟我的原意有所不同,另有一些網友問我為什麼要故弄玄虛,不把香菸不會引爆玉米粉,烤箱會引爆的理由說清楚。
我想在此補充說明:我前兩天文章的重點不是「八仙這個火災不應該滅火。」,我要再次強調,重點是「不懂火,不要滅火」,不懂火之前,每個火災我都不主張搶救。就像前2天文章提到滅火造成更大傷害的案例,時代大飯店是牆壁板起火,發現者用水去潑,巨星鑽是用滅火器由下往上噴射招牌,福安宮是用滅火器對著垃圾桶噴,狀況不同,結果都一樣,就是擴大火勢,而主要原因都是不會判斷火,但要真的瞭解箇中的關鍵,必須先懂火。這也是我不解釋香菸與烤箱的理由是一樣的,我不講是怕大家看完之後,就以為自己懂「火」了,然後就開始誤以為自己有實力「滅火」。我今天只是舉例香菸跟烤箱,那香菸跟點煙器、點煙器跟烤箱呢?我不講不是故意賣關子,而是沒有接受到紮實的基本教育,光解釋我所舉的例子,大家一碰到不同物品就又搞不清楚了,且很容易產生誤解,甚至產生以偏蓋全的觀念,而要讓大家了解火災的原理,是必須透過上課,不是看幾篇文章就可以了。而香菸跟烤箱最大差異,就是香菸是燃燒現象,會消耗氧氣,屬於化學變化,烤箱只是發熱,屬於物理變化。再拿同樣都不是燃燒的烤箱跟點煙器,又會發現烤箱會引燃玉米粉,點煙器不會,為什麼?同樣都是燃燒現象的蠟燭及香菸,為什麼一個可以引燃懸浮的玉米粉,一個不行?要解釋這些現象,一定要先把原理弄懂,否則永遠會有解釋不完的題目,光解釋一個點是沒有太大意義。
所以我第一篇文章是想告訴大家,火沒有那麼容易懂,不要把火想得太簡單,不要在有限認知下就去滅火,也勿需把火渲染得那麼可怕,所以一昧的認為跑才是最佳保命之道,造成合理的對應策略都無法接受。希望未來社會大眾學習火災應變,一定要記得先學會懂「火」。
接下來我想請大家看看我昨天拍攝的影片,您就會瞭解我為什麼在八仙這個事件中,前排人員主張先「停」,才是降低傷害之最佳策略。
同時也有258部Youtube影片,追蹤數超過7萬的網紅ゆずみん,也在其Youtube影片中提到,ミルダム(ライブ専門)フォローはこちら→https://www.mildom.com/profile/11724453 チャンネル登録はこちらから→https://www.youtube.com/channel/UCTb9DXqoZEZJOxFFx94_Zvg ゆずみんツイッター→https://t...
閃燃爆燃 在 ゆずみん Youtube 的最佳解答
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閃燃爆燃 在 愛睏熊 Youtube 的最讚貼文
哈摟 大家好
這次我又要來介紹賺錢方法啦!!
距離上次分享已經是去年了
其實也有點久都沒有發楓之谷影片了
首先這個方法比較適合用在寒暑假的活動期間
所謂的活動時間例如:艾比、閃炫、星捲 這類的
因為這個時間點出來的效益會比較大
然後身上需要有些資本額才可操作
這個方法就是利用楓幣商城來操作
其實這很像股票的逢低買進,逢高賣出
活動前通常楓幣能換到的點數比較多
這時準備一些楓幣來換楓點燃後放著
那到了活動的時候......
#新楓之谷
#賺錢
#메이플스토리
#Maplestory

閃燃爆燃 在 陳美雅Meiya Youtube 的精選貼文
高雄空污問題嚴重,燃煤廠發電機組全國最老舊,空污如何解決,何時興達電廠燃煤機組除役?美雅持續追追追,可惜市長用其他話題轉移焦點,有些火爆對話!
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閃燃爆燃 在 [心得] FF16白金&破關心得(後面大雷) - 看板PlayStation 的推薦與評價
第一次寫心得
文長請見諒
本身是從FF1到16(除了11和14)都破關的FF粉
一些重製的也有玩, FF仁王-天堂陌生人我也覺得很好玩
算是有信仰的玩家了, 只要FF新作都是必玩
另外基本上我對遊戲缺點容忍度較高, 會盡量享受優點
因此FF16對我來說是毫無疑問的優秀作品
寫的心得多為正面, 缺點會提但大部份對我影響不大
先說系統然後劇情雷放後面
因為我不是白金蒐集家, 都是看緣份想拿才去拼
所以就不提太多白金攻略的部份
FF16二輪final fantasy難度破關才能白金, 總遊戲時數145小時
第一輪大概玩了100小時
時間比較久因為所有動畫, 對話都看的很仔細, 任務全解
寶箱道具都全地圖地毯式蒐集, 不會特別閃怪有遇到都會打
然後四處拍照看風景
第二輪才開始會按快轉和騎鳥直衝主線
==遊戲系統, 劇情以外的部份===
=人型戰鬥=
打擊感好, 接技流暢華麗
技能各有特色, 組合自由豐富, 每個人都可以試不同的打法
幾乎沒有什麼廢技, 看自己玩的風格和喜好, 還能主攻遠程當法師玩
不過因為boss是削精倒地才能有效輸出的模式
所以倒地後還是多少要用近戰技能上去打
至於想打快一點就必須要動一下腦組合一下技能
讓傷害可以在boss倒地時盡量最大化
不過削精模式打到後來會有一點膩
因為大部份技能都要留在boss倒地時放, 或要配合技能cd時間打空精力
普攻對boss效果較小, 所以整體的戰鬥模式會感覺被限在一個套路中
雖然有提升連擊,蓄力,魔法傷害的飾品, 但我沒有試過裝來打打看會如何
不過如果要集怒氣條普攻沒什麼效都要放技能才集比較快
所以感覺boss戰普攻有點影薄
但是打小怪就沒任何問題, 愛怎麼打都行,
連擊打飛空中連段落地追擊可以把怪連到死, 技能想放就放
菁英怪用普攻打也是可以的, 因為血條精力都比boss短很多
個人對動作遊戲還算擅長
FF16戰鬥難度偏簡單, 如果拿魂系那些來比是簡單非常多
主角技能強勢, 怪物招式好躲, 扣血量小, 容錯率高
即便是被圍歐一般小怪的攻擊慾望也偏低
以全球為市場對大部份玩家是友善的, 可以讓更多玩家遊玩
這點我是支持
可是一輪只有劇情享受&動作聚焦兩種難度有點怪怪的
好像差別只是在裝自動化攻擊閃躲飾品, 而不是怪變強變痛之類的
然而在動作聚焦難度還是可以裝自動化飾品, 所以有點難理解這個難度分類邏輯
理論上像其它遊戲直接細分多一點難度好像就可以了easy, hard, very hard,
我打石碑挑戰有用自動攻擊(奧丁不能用), 其它全程都沒用任何自動化飾品
第二輪雖然怪變強, 但因為技能完全體卻覺得更簡單了,
反倒我記得第一輪技能只有鳳凰, 水也不多, 打貝妮迪妲還覺得蠻有壓力的
(我沒有玩聽說最難的街機模式
因為已經沒有跟隨劇情的感覺所以就沒什麼興趣碰了, 不知道難度如何)
=召喚獸戰鬥=
召喚獸變身大戰超燃, 個人覺得無可挑剔了
而且因為是劇情才有的戰鬥, 每一場都格外珍貴
場面熱血, 拳拳到肉, 招式兇猛, 玩起來像在看電影
其它
遊戲推進模式一本道
因為發售前就大概知道不是開放式, 所以沒什麼問題
主支線該去哪, 拿什麼東西都標的好好, 完全不會卡關
支線有些有分岐不過也都不影響主線
武器裝備單調
是本作個人覺得最遺憾的部份
除了飾品有不同效果可以搭配之外, 防具和武器都沒有任何存在感
武器外觀有變化, 其餘換裝都是隨著劇情就可以提升,
提升攻防基本數值之外沒有其它效果了
地圖探索要素低
這點也是我覺得比較失落的, 因為我超愛逛地圖
但是東西很少, 驚喜幾乎沒有, 寶箱不僅少回饋感也不好
除了獎盃要打挑戰石碑, 跟告示板危險怪要找一下
大概就沒什麼要素了
支線劇情很棒, 但是解法單調
愈後期支線劇情愈豐富也愈有深度, 可是玩法都是打怪跑腿交差
打怪除了少數幾個任務有強力頭目, 大部份都是罐頭怪
討論很多的語音和字幕文本
我是玩中文字幕
語音第一輪英文, 本身英文程度普普, 但也很快就意識到跟字幕對不起來
所以都儘量聽英文語音優先, 中文字幕次之,
玩起來個人很喜歡英文的語音和文本, 覺得有在看美劇的感覺,
也為FF好像有別以往, 走入世界, 向巫師或戰神等作品比肩的感覺而高興
但同時也有注意到英配跟劇情的演譯有些地方有違和感
爬了一些討論也了解了中文字幕是由日文文本來的, 劇情演譯也是日文為主
而英配很多都不同於日文文本, 所以第一輪聽英文玩起來會有很”特別”的感覺.
第二輪玩日文語音, 一切就都對上, 劇情演譯也正常了,
但是美劇的感覺也消失了, 沒有冰與火之歌了, 回到傳統日式RPG的風格.
聊一下自己的打法
我用B模式操作, 個人認為是最佳的按鍵配置,
= 一周目 =
小怪怎麼打都可以, 主要針對boss
一開始只有鳳凰應該大家都差不多.
拿到迦樓羅後我主用定睛反制打反擊, 有閃到招的話削精量大, cd也快
削精過半怪會跪地, 按固有技怪會被拉倒, 然後放風刨, 怪就快空精了
拿到伊芙利特後, 小火球可以擋傷害, 貼著怪偷傷害, 非常萬用
拿到拉姆後, 雷光法杖是神技, 雷光+火球貼著王可以有效削精,
如果王倒下先放雷光再放爆燃+其它技能, 也可以打不錯傷害.
拿到泰坦後, 開始主打固有技, 拼完美格擋, 幾乎什麼招都能擋,
傷害和削精普通, 但集爆發氣條非常快, 不用一直放技能來集氣
重點是動畫和打擊感爽度超級高, 反擊揍下去真的很熱血
(我連尾王都用泰坦在揍他)
注意有擋到不一定都要反擊, 有時要小心怪有沒有後招,
揮臂是傷害最高的瞬發普通技, 建議要裝
拉姆的固有技對單一boss較不好用, 可以把雷光法杖master移植出來
拿到巴哈姆特之後, 衝動追擊是遠距削精最強的技能, 可以安全打帶跑
連放其它大招的動畫時間當中, 都可以按這招讓它爆炸, cd也快
缺點是放在小型怪身上, 會比較看不清怪的動作,
但大部時間我都會裝這招. 巴哈固有技很強, 但是集氣很拖不方便
拿到希瓦之後, 固有技完美閃避冰怪, 這招太強根本做壞了,
不管尾王還是貝希莫斯, 沒有不能冰的怪, 而且冰超久, 體感超過5秒
這時間能做超多事. 而且閃避距離長, 幾乎可以取代原本的閃躲
巴拿拔斯發斬鐵劍我都閃到他背後, (可以解釋主角為什麼突然能跟他對抗了)
拿到奧丁之後, 固有技斬鐵劍是主力, 雖然用什麼技能是看個人沒有一定.
但是要打小怪打王都有最高輸出, 或是加快戰鬥速度, 幾乎一定要塞這招.
而用這招幾乎一定要配斬鐵亂舞來集氣,
要放斬鐵亂舞可以用衝動追擊定住小怪來放, 或是火球纏繞無視攻擊來放,
或是希瓦閃避冰住怪來放,
戰鬥中如果放雷光法杖, 放斬鐵亂舞只有打到雷光也會對周圍的怪發動
如果雷光也同時電到怪會加速斬鐵集氣.
一周目其實用自己順手喜歡的招就可以了, 怎麼配應該都行,
因為不容易死, 打久一點也無妨.
= 二周目 =
怪打人變痛, 血變厚, 可是主角機體全技能, 其實沒有比較難.
但二輪衝主線要快, 斬鐵劍是必備, 斬鐵亂舞和上述提到技能就有配合的必要.
斬鐵集氣加快的飾品我是固定有裝
再來是確保大招在怪空精時cd都轉好能使用, 斬鐵劍的傷害最高
其次十億火光,制裁之雷,鑽石星塵都可以用, 看自己喜歡.
揮臂是威力最強的小招, 其實遊戲還有把傷害用星數標出來, 可以參考.
再來是在怪空精前集滿4格爆氣條, 怪一倒爆氣+連發技能.
最後是因為每招動畫時間長短不一, 傷害最高的招DPS不一定是最高的.
要試一下自己配的招和順序能不能在爆氣期間內打完, 或在怪起身前打完.
二周目如果要打快, 技能勢必要裝比較多cd長的大招,
而爆氣條只有放技能比較好集, 但怪沒空精之前幾乎都不會放大招
如果要拼速度開戰就放大招, 比如鑽石星塵削精很強, 可是cd太久
有可能怪空精大招cd卻還沒轉好, 就算配減cd飾品還是很難保証時機剛好
那麼用cd短的小招削精和集爆氣條, 我的第一首選是衝動追擊,
怪太過動可以多使用希瓦閃避把它冰住, 還可以放斬鐵亂舞集斬鐵氣條
不過削精太快但爆氣條還沒集滿的情形也很常發生
這時候就可以多用泰坦的完美格擋, 集爆氣條很快, 也沒有cd問題
後來因為希瓦太op, 我都用泰坦格擋在玩, 也比較有立回的感覺.
二周目前期怪空精能打15萬上下就很夠了,
搭配技能飾品, AP也開始多了技能可以隨意移植, 變得容易配招.
能打個接近20萬二周目怪應該都不會打太久, 配的好可以30萬
不過因為一直用同樣的招式真的會無聊, 所以我都會不停換招.
也會建議多試試不同的招, 因為技能都很有特色
說實話只要不死, 傷害普普打久一點也沒什麼關係
這代用普通的閃避也可以躲過幾乎所有的招
有DPS要求的場面真的很少, 大部份都是在召喚獸戰比較多
那在召喚獸的選擇上, 像是巴拿拔斯如果拉開距離放斬鐵劍,
那只有連續希瓦閃避才來得及閃到他背後,
或者是一大堆球體或範圍攻擊, 希瓦還是最容易閃的, 容錯率高很多
所以希瓦從一拿到大概就是常駐, 還有因為是老婆的關係
==以下是劇情的部份==雷多
主線劇情
初到中期有點詭譎, 但後期就比較王道, 我個人是覺得ok不差
很多人都會提到的一些編排,場景運鏡,演出的不合理或bug
我也都有同感, 但因為是比較喜歡享受優點的玩家
對那些小bug容忍度高, 都笑笑就過了, 或者幫它腦補為什麼要這樣
再來是日式的風格像日劇之類的, 都有那種日系的套路
常有一些不合現實的演出, 過度熱血, 誇張或戲劇化的編排
簡單說就是沒有美式那樣偏寫實, 這在很多日式遊戲常見
之前玩破曉傳奇, 黎軌, 緋紅結繫, 靈魂駭客2, 都有一樣的情況
所以應該算是有心理準備了吧
關於主線劇情的討論很多, 有人喜歡有人討厭
理由也都蠻合理的, 沒有什麼對錯, 所以就不提太多主線的內容
想寫一些除主線劇情內容以外, 有共嗚或感動部份
本作故事對我來說, 最深刻且認為是主軸的是
兄弟之情
還有父親對兩個兒子的父子之情
然後是跟女主角吉兒的愛情
跟愛犬的人狗?情
最後才是跟其它同伴的友情
我很少玩過日系遊戲刻劃愛情以外可以刻的那麼好的
像是親情之類的都是歐美做的比較好
最後生還者之類的,
本身因為喜歡小孩所以也很愛戰神, 感覺很多人討厭兒子XD
不過FF15的基友情也讓我蠻感動的
那FF16寫兄弟之情是系列第一次嘗試, 我真的覺得寫的很出色
雖然有點冰與火之歌味
(FF13雷光跟妹妹好像寫的還可以, 時間久了記憶有點淡)
總之遊戲玩家操縱的只有克萊夫
但克萊夫跟約書亞是我心裡面, 這個故事的雙主角
哥哥比較果決早熟, 內歛, 劍技武力擔當
弟弟小時候比較文弱, 害怕承擔, 長大後變得沉穩且聰明, 足智多謀型
他們都有共通點, 就是心裡只有對方, 為了對方而活, 犧牲自己也在所不惜
每一步都是為了對方而採取行動
他們之間那種兄弟,親人的牽絆無比的強大,
記得吉田好像有說到參考冰與火之歌, 確實就是那種狼家手足的感覺
他們分散時讓人感到糾結, 甚至以為對方已經死了
約書亞長大後第一次露臉, 那種哇塞好帥, 感覺歷練超強的熱血感
還有他們終於相聚, 那種過了好幾年終於找到對方的畫面
連旁人都忍不住落淚
然後透過兩人的交流, 可以了解兄弟兩人重情重義, 正直良善
支線也交代了他們的優點都來自於父親
父親艾爾文是個治國有方, 親民愛家, 不重尊卑, 品格高潔的人
然後就是有怎樣的父親就有怎樣的孩子
可以想見兄弟兩人現在的樣子, 都是父親一點一滴薰陶而來
雖然艾爾文一開始就便當了, 但透過兄弟兩人加上叔叔的互動
父親在我心裡的存在感一直非常的強, 這樣的角色刻劃非常成功
確實就像冰與火之歌一樣.
尾盤支線 兄弟兩一起去父親的墓碑悼念
可以得知父親對他們的影響
兩人要離開的時候, 克萊夫感覺身後好像有什麼,
像是紅色襯衣的父親, 行羅薩利亞騎士禮的模樣
但是當克萊夫轉過身去卻是除了墓碑, 什麼也沒有
羅薩利亞家獨有的騎士禮
女主角吉兒我很喜歡, 從小對克萊夫一往情深不用多說
個性好又溫柔, 人正又婆, 召喚獸技能又強.
除了遊戲在她身上弄了一些演出或劇情上的bug , 真的沒什麼好挑
覺得有yuna的味道, 蠻王道的女主角,
被遊戲製作or編劇搞到, 錯的是遊戲而不是吉兒
我會自行腦補正常情況下, 依她的人設她應該會怎樣演出比較合理.
布料支線第一輪我選白色,她會織示愛的圍巾?給我,
第二輪我選紅色, 她織的是幫我們兄弟兩加油的
然後是北境冰狼托魯哥, 牠真的讓我非常感動
從小狼到大狼一路以來都是, 存在感超級強, 超級有戲
雖然戰鬥時我從來沒在控牠
劇本描述此種冰狼一旦認定主人, 終其一生都不會改變
最後的支線有講到, 克萊夫年少時就是個非常逞強,不輕易表露情緒的孩子
但他會到他的密祕基地, 一個小木屋裡發洩, 甚至哭泣
只有托爾哥看見過克萊夫的脆弱那一面,
鳳凰門慘案過後, 托魯哥始終沒放棄尋找克萊夫,
在最終戰前, 克萊夫被愛犬帶到小木屋, 那個他們小時候曾經的祕密基地
進到裡面發現, 克萊夫小時候用過的木劍, 護腕, 隨身物品之類的,
是這十多年來托魯哥一件一件蒐集叼回來的,
然後克萊夫整個傻住又驚訝, 蹲下抱著他的愛犬
千言萬語都沒辦法訴說有多麼感動.
===========
因為文有點太長了, 剩下就簡單帶過.
叔叔真的很棒, 席德也很有魅力, 尤其是英配席德,
還有品格優雅的迪翁, 反派各角也都很有特色.
惟獨, 尾王我就真的不大滿意了, 是一個簡單無腦的魔王,
就是那種肯定沒資格放入FF dissidia的魔王角
和其它同伴的劇情也都很不錯, 推薦可以的話都盡量解
雖然解支線過程很罐頭, 但是支線劇情一點也不馬虎,
前期有一點空洞, 不過很快就開始好轉, 愈後期就愈有深度
這些支線有再努力一點就可以追上那些3A大作的味道
最後是, 開放式結局,
我其實不大喜歡這樣開放式, 因為主線劇情都是一本道,
劇情也有字典解說, 簡單好懂, 玩的過程很王道日式rpg
希望最後甘脆的銜接給一個明確的ending比較不會讓人有
“後來這到底是怎樣?”的錯愕感
不過綜合來看, 大部份人應該都同意兄弟兩一定有人沒死
甚至兩個都活著也有可能.
這裡克萊夫哭喊著弟弟名字不希望他離開
還有吉兒跟狼哥在月光下悲淒的哭嚎
日式的編劇和演出騙人眼淚一直都很會
然後對了, 玩了兩輪, 不知道是我錯過還是沒注意到什麼遊戲內外資訊
除了阿爾迪瑪畫像中有提到名字之外
利維坦呢??
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