介宇兄終於出版這本書了!論臺灣桌遊,只有他有份量出這本書;原本以為他早就該出了,但仔細一讀,不少發現、採訪,都是近年才增加的,藏品想必也是,唯有經歷時光的沈澱,才能釀出這麼醇厚的收藏況味。
我與他是大學上下屆關係,雖然就讀不同科系,當年也無緣認識,但肯定曾在校園中擦肩而過,我必然聽過他演奏的悠揚漢樂,他也可能聽過我的木屐跫音。出社會後,我關注他的部落格許久,到某日他貼出婚紗照,我才訝異這地點不是我的母校嗎?這才主動與他聯繫,開始書信往來。
我並未收藏桌遊,但從十餘年前關注他部落格的收藏至今,我一直從介宇的身上反省什麼才叫「收藏家」。以下是我為他新書《臺灣老桌遊:從大富翁、龜博士升學、到天地牌與飛車龍虎鬪,完整收錄懷舊珍貴老遊戲》寫的推薦序。
〈論收藏家:能早、能廣、能研究,又能追尋故事〉
我曾經在多次與收藏界朋友私下聊天時,舉介宇兄作為例子:收藏,就該這樣子。
雖然我以收藏舊書為主,與介宇的守備範圍大致不相重疊,但就我的觀察,他的收藏經驗,值得所有收藏家效法。因為他的收藏,能早、能廣、能研究,又能追尋故事。
「能早」這個條件是最難的。現在新手要投入收藏界,經常碰上的問題是:價格已經被炒得太高、物件已經掌握在大藏家手裡。比如說,現在才想收藏臺灣老明信片,網路拍賣一張價錢動輒破千,更何況再怎麼收,也比不過那些已經收集成千上萬張,必須動用抽屜櫃替老明信片分類存放的大老。因此如何洞察機先,比別人搶先收藏無人留意的好東西,就成為卓然成家的第一步。我有一位好友,大學剛畢業時便用實習領得的微薄薪水,買了一幅于右任;十年後于右任的書法在兩岸炒得火熱,他把早先收藏的幾幅于老作品送去拍賣,翻了幾倍價格結標售出,這就是「能早」的好處。
介宇起心動念蒐羅臺灣老桌遊,或許並非存心成為收藏家,也並非囤貨待價而沽,而只是為了撿拾童年的快樂回憶;但這種無心而為的質樸動機,恰好正是老天爺願意眷顧藏家的特質。他利用假日走訪各地鄉鎮的文具店,詢問是否有十幾年前的遊戲盤或紙牌遊戲,當時還沒有太多人與他搶購,而且這些老桌遊,在店家眼中往往也是放著蒙塵的滯銷貨,於是便能收得又多又便宜,這就是收藏「能早」,眼光獨到的功夫。
不過光是「能早」,僅僅收藏有所小成。要真正踏進收藏界,還得「能廣」。
在這本書裡,我們可以見識到介宇收藏的廣度──光是大家耳熟能詳的《大富翁》遊戲,他便列出了六種外盒版本、十餘種類似玩法的遊戲盤。大富翁的房屋道具,居然能譜出臺灣工業的進化史。賽車主題的紙牌遊戲,也列出超過十種之多,根本已經一網打盡,只要是小時候玩過賽車紙牌遊戲的讀者,一定都能在琳瑯滿目的紙盒相片中,找到當年讓你廢寢忘食的那一副紙牌。
不但收的遊戲數量眾多,類別也廣,甚至旁及歐美的桌遊、日本的雙六,介宇在舊貨市集上,也是見一個殺一個,何止教人眼界大開,也令人腦洞大開,不禁想像:這世界上到底還有多少種桌遊?
雖然我並不是桌遊收藏家,不過提到日本雙六,我也收藏了幾幅。日本有許多雙六是報紙雜誌附贈的,所以經常配合時事,例如日本鐵道鋪設一萬哩紀念、猴年發行與猿猴典故相關的雙六等。我曾寓目與臺灣關係最深的雙六,是 1895 年日軍征臺的紀念,整場遊戲就是一路由北至南打下臺灣。然而由於價格昂貴,再者將戰爭作為遊戲,打的又是自己的先人,收藏起來總覺得怪怪的,是以並未入手。
我另一件日治時期的桌遊收藏,是文學家西川滿的散文詩集《亞片》。西川滿印製書籍的時候,在印刷廠看見工人利用午休時間玩「葫蘆問」取樂,他覺得這種版畫印製得很漂亮,上頭的傳統吉祥圖樣又有濃濃民俗風,便將葫蘆問這種遊戲紙附在《亞片》內頁。並由工人介紹的店家,又發現了「陞官圖」遊戲紙,滿版的字體設計讓西川滿一見傾心,便將「陞官圖」作為《亞片》封面,另外請宮田彌太郎設計藏書票,上繪玩陞官圖時要用到的「德才功贓」四面陀螺。本來這種遊戲紙由於長期使用、摩擦、折疊,歷經七八十年往往破爛不堪,但此葫蘆問與陞官圖由於黏附在珍本書之上,歷久保存如新,算是意外的收穫。
說回介宇的收藏。「能早」、「能廣」是作為收藏者的初步,然而要卓然成「家」,則非有旁徵博引、觸類旁通的研究功夫不可。閱讀本書時,看見整頁的各式桌遊固然令人驚奇,但真正使我佩服的,則是其詳細縝密的研究考證。
前面提到的賽車紙牌遊戲,我小時候沒少玩過,但從來不知道原來它有一個來自國外的源頭── Touring 紙牌。這類令人驚奇的發現在書中可不少:「幸福人」遊戲代理自美國出版的《Careers》、「李表哥」遊戲盤源自《The Game of Life》、《魔法風雲會》集換式卡牌遊戲在臺灣的源流⋯⋯介宇在書裡娓娓道來,彷彿老友從櫃上將桌遊信手取出,向你訴說它的故事,句句有典有據,卻字字不見學者架子。
具備「能早、能廣、能研究」這些條件,就已經是十足的收藏家了,然而介宇最難得的,是他善於主動挖掘這些藏品的故事,這使得他不僅收藏的是桌遊、是回憶,更是人與人之間最珍貴的緣分。
一般人入手新藏品之後,開箱、把玩,然後收起來就結束了。介宇卻屢屢留意上面的出版資訊:是什麼公司?電話打得通嗎?還在原址嗎?發行人是誰?在書中他便親自去拜訪李平風、胡衍榮先生,以及聯繫張瑩鎮先生的家屬,挖掘這些老桌遊的創作故事,給予前輩桌遊設計師高度的尊重。
所以我說,能早、能廣、能研究,又能追尋故事,最後還能出書造福讀者,這是收藏家的最高典範。
我讀這本書時,每每分心至他處。想起在堂哥家冰涼的磨石子地板上玩《大富翁》,想起在朋友家大床上打《瑪莉兄弟》,想起在同學家研究《萬種棋盤》的西洋棋,想起自己在家盯著《倚天屠龍記》的迷宮想不通要怎麼玩。還有曾在文具店櫥窗裡看過的:《非洲尋寶》、《大家來破案》、《棺木殭屍》……我們這一整代人的童年,都在這裡了。
這本書是滿足兒時的夢想,是銜接臺灣桌遊的記憶斷層,是向前輩設計者致敬,也是給予未來臺灣桌遊界的啟發。
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#第六屆後浪賞
最近這幾年看到越來越多有趣的平面設計與動態設計的跨界作品,加上有蠻多同學開始以策展的形式來做作品,原有的獎項分類已無法滿足,因此今年開始我增設一個「#五感傳達科技獎」,主要是針對一些不管是以高科技或低科技,數位或是印刷,讓我感到一種前所未見的感官體驗的作品,我就會把他收到這個項目裡。
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作品名稱 | 時間博物館 Time Museum
設計團隊 | 黃宇脩、黃嘉宏 JiaHong Huang 、林芝妤
崑山科技大學 視覺傳達設計系 畢業製作
時間博物館的印刷物包裝上印刷著一行字:座標上的位置、故事開始的地方。不知為何非常吸引我。試著把那幾個神秘未解的座標數字輸入瀏覽器,原來是台南市左鎮區。設計團隊黃宇脩設計師、黃嘉宏設計師 、林芝妤設計師將團隊成員老家的一幢老房子當作一個採集標的,將藏匿於其中的歷史與文物以一種考古的方式挖掘紀錄,再加以歸納整理。
《時間博物館》作品分為平面印刷物與立體裝置,他們以電影《星際效應》當中對於時間的概念投射為軸線,將許多事件的發生點連結呈線,最後集合成量體,就成了「時間博物館」的方塊立體。這也是一個小型博物館的模組,作者在現場也宛如博物館導覽員。
#平面的部分堪稱今年我看到的視覺設計表現之最!他很好地將「museum」英文字加以扭曲轉化,組合成一些難解的外星文字,堆疊成一個被壓縮的方塊,同時使用許多帶有星際電影感的襯線/非襯線字體,那些漂移的數字與線條組合成一個彷彿蟲洞般的黑色空間,像是穿梭時間旅行一般......(全文與多圖詳見連結 http://designsurfing.biz/page/112/1 )
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作品名稱 | Mobistress
設計團隊 | 陳映璇
旋轉跳躍 臺北科技大學互動設計系 105級畢業展
近幾年有越來越多的同學在意「觀展體驗」,除了像是 VR 這種戴上裝置進入虛擬世界、或是AR 一般將數位結合實際情景在裝置上操作,也有蠻多同學會在有限的展場空間裡,設計出一個能讓觀者直接走進去感受「#沈浸式體驗」的作品,北科大的陳映璇設計師的作品「Mobistress」便屬於這種類型。
「Mobistress」是一個針對現代文明病「#科技焦慮」所做的情境沈浸式體驗作品,過程中為保有最完整的體驗,體驗者必須取得預約號碼牌輪流進入設計師設計的空間。一開始先沒收體驗者手機放入夾鏈袋中保存,並丟入一個抽屜保存,接著設計師會化身檢測師,拿著一張從國外蒐集而來的報章雜誌資料,說明過度依賴智慧型手機的確會造成人類開始離不開手機,同時也會給體驗者填寫一個由「歐洲行動裝置心理學家聯合協會 EFMPA」 (European Federation of Mobile-Psychologists’ Associations 所設計的檢測量表,自我評估如果現在將手機抽離自己的生活的話,在情緒上會有什麼變化。但這個乍看頗正經的國際組織「EFMPA」卻藏有驚人的秘密在其中,讓人有種被設計了的感覺......(全文與多圖詳見連結 http://designsurfing.biz/page/112/2 )
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封面:劉克韋
內頁:海流設計 Flowing Design
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雜誌內頁字體 在 資策會 數位服務創新研究所 Facebook 的最佳貼文
日本平面設計雜誌《アイデア idea》 創刊66年不靠廣告收入?
日本殿堂級平面設計雜誌《アイデア idea》,創刊至今已六十六年,至今依然被業界譽為最具公信力的設計雜誌之一。
這本刊物,究竟是如何在日本眾多印刷出品之中突圍而出呢?
《アイデア idea》於1953年創刊,其前是於1926年誕生的《廣告界》,是以視覺傳達與平面設計作主導,講述全球性設計美學與趨勢的國際化刊物,不過初時的重心較為著重引進歐美的優秀設計。後來《廣告界》曾因戰爭的關係而一度停刊,直至50年代才開始繼續,並改名為《アイデア idea》。時至今天,刊物已不止涉及海外設計理念,更涵蓋日本本土力量,其所收錄的作品或議題同樣多元化,由海報、廣告、電影,再到多媒體設計等題案,刊物也能以最精準的文字分析,再配合高水準的排版技法,將以上內容一一勾勒出來。
觀感與觸感的重視
《アイデア idea》定位清晰,非常清楚刊物以視覺帶領讀者,於是除了找來具爭議性及前衛性的設計作品放置其中外,刊物同樣深明排版絕對是讓整體視覺效果更勝一籌之要點,因此每期雜誌由封面到內頁,所應用的留白、色調配搭、字體設置等,全經細心考量如何與當中所呈現的視覺作品結合。主編是這樣形容刊物藝術指導白井敬尚:「白井敬尚先生往往可在有限的時間內,讓不同的主題保持一貫風格,他讓《アイデア idea》閃耀着光芒。」在雜誌擔當了超過十年藝術總監的白井敬尚,過去參與過不同的書籍出版與展覽,例如「韓國國際字體藝術雙年展」(Typojanchi(타이포잔치)),還有出版物《Typography: The Trajectory of Language Design Standardization and Consistency》。《アイデア idea》各部門人才輩出,難怪能為刊物帶來高水準的設計方案。
觀感之外,《アイデア idea》同樣重視印刷與紙張上的演繹方式,聽說連揭頁的聲響也有所顧及。故此當讀者買下雜誌,已可直接感受得到其專色印刷、刊中故意的插頁或單頁,抑或加插不同特性紙張等多種印製創意。
不靠廣告收入
廣告收益是不少雜誌主要收入來源,不過《アイデア idea》內頁卻鮮見廣告充斥,主編室賀清德解釋:「我們並不依靠廣告收入,而只以銷量來維持運營。」當然,刊物到現時也未能做到「零廣告」,但主編早已洞悉到,如果雜誌要轉向成廣告主導的媒體,刊物的特質、精神和價值也會因而流走。在這個紙媒寒冬的時代,《アイデア idea》依然屹立不倒,同時不被廣告等商業因素左右刊物風格,《アイデア idea》能當上日本最具影響力的平面設計雜誌,也是當之無愧。
#日本平面設計雜誌 #主軸 #資策會 #服創所
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※ 引述《zhishulin (志:[email protected])》之銘言:
: 想請問各位一般市面上的雜誌裡面所用的標題或內文字體的類型有哪些呢?
: 像是休閒雜誌:Taipei Walker 女性雜誌:Mina米娜等等
: 我先提供一下我比較常用的字體
: 中文字體:海報體 墨字體 布丁體 童童體 娃娃體 中圓體(這個我最常用於內文) 浪漫體
: 英文字體:Arial Code3X Eclipse Lithos Pro. Stoney Billy
: 日文字體我就比較少用了
: 請大家推薦一下字體好讓我參考一下
我是蘋果日報的美編
我們也有出雜誌
通常愛用的字體是
標題:
粗字的風格:超黑體 超明體 儷金黑 綜藝體W9
細字的風格:細黑體 新特明體
手寫的風格:行楷體 行書體 瘦金體 龍門石碑(忘記這確切的名字了)
適合食物的版:墨字體 顏楷體 唐風隸
適合日本風:宗楷體 榜書體
引言字/插標字/圖說字/反白內文字:中黑體
一般內文字:華康中明體
雜誌會用的內文字:中黑體或細黑體
雜誌會用的英文字:Century Gothic(搭配中黑體或細黑體)
通常報紙所看到的英文字都是跟中文字體一樣
然後我個人愛用的英文字體:
Arial, Times New Roman, Century, Century Gothic, Book Antiqua,
Franklin Gothic Book, Verdana
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.166.24.95
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