♟《地城對決》罕見的兩人地城冒險遊戲♟
#競爭與衝突的巧妙平衡⚔
這是台灣桌遊設計師蔥哥的作品,距離它剛出這款桌遊已經好一段時間,原本在他剛推出的時候,就想要幫他介紹這一款不錯的遊戲。
但去年因為我還沒從我爸去世的陰霾完全走出,所以一直拖到現在才開始下筆,真的是讓各位久等了。
地城對決是一款兩人遊戲,玩家扮演前往地下城探險的領隊,在過程會招募夥伴、蒐集武器,並且學習職業能力。遊戲提供三項勝利目標,只要達成任一條件就會獲勝。
🎯[遊戲目標]
玩家在任意時間內,靈魂比對手高出4級以上。所謂的靈魂,可以簡單的理解成經驗值,所以你殺怪如果殺得比對手快,那就有機會獲勝。
玩家累積不同6種元素時,立即獲勝。遊戲內共有6種元素怪,如果打倒同屬性的元素怪,還可以習得強大的魔法,是遊戲內值得注意的怪物種類。
對手玩家血量歸零時,我方獲勝。這算是相對被動的獲勝條件,不過遊戲提供造成對手玩家傷害的方式,主要目的是為壓制對手,讓對手避免做出太過大膽的行動。
我滿喜歡一款遊戲,有多種達成勝利條件的方式。
這部分的平衡其實不太好拿捏,但如果設計得好,是可以深化遊戲的策略。
因為你沒辦法從檯面,直接一眼看出那個玩家可能會走哪種勝利模式。邁向勝利的玩家,可以用不同方式的達成,而避免受到單一課題的阻饒。
而地城對決,在這次處理真的不錯。
🏔[遊戲呈現形式]
遊戲主體是卡片遊戲,不過它跟一般的卡片遊戲不同,因為地城對決會使用卡片組成地下城,玩家只能知道一部分的怪物資訊,必須要擊倒離玩家最近的怪物,或是拿離玩家最近的武器、夥伴等,你才能揭露下一部分的卡片資訊。
這樣的設計很不錯,帶給玩家探索地下城的感覺。一款好的桌遊,在遊戲機制跟主題要能盡量契合。
作為一款30分鐘的小品遊戲,探索地下城的要素應有盡有,不管是玩家學習職業、招募夥伴、獲得強大武器、習得強大魔法、討伐怪物,皆可在遊戲內體驗。要說缺點的話,就是遊戲內的魔王沒什麼存在感,充其量只能說是比較強的怪物而已。
🎮[遊戲系統]
遊戲將怪物的弱點屬性分成三種,分別是弱槍、弱劍、弱弓,如果有對應的職業、夥伴、武器的話,消滅此種怪物會輕鬆許多。遊戲內職業相當豐富,也可以組出血牛以血換血的打法、用技能搭配來削減怪物總血量的打法。
在組合上面有一定的創意,要說缺點的話,就是在計算傷害時,有點拖到遊戲節奏,多少讓遊戲變成了乘法與加法的遊戲,是比較可惜的地方。
類似的遊戲系統,個人覺得魔法騎士在屬性弱點、對應怪物攻擊就有趣得多,而且內容更深化,不會給我玩乘法與加法的感覺。
🎨[遊戲美術]
這次美術請的是台南的插畫家RD施如義,我對於這位畫師認識的不多,他比較知名的插畫作品是《擺渡人ferrry of soul》,可以看出他對於奇幻作品的插畫相當拿手。
我認為他在這次地城對決的表現上,滿符合台灣人的美術喜好。
要挑剔的話,我是認為該畫師對於女性的五官掌握不是很足,我並不要求桌遊插畫每一個女性都要是美女,畢竟桌遊相較於商業化的手遊,帶了較多藝術性,真實生活也不是每個女生都是美女。
不過……在地城對決,有一名女性角色的五官,真的是有點奇怪。
然後元素怪的外觀同質性我還是覺得有點太高,其它部分我就沒有什麼好批評的。
哦!對了,以這樣規模的遊戲來說,人設已經不錯,雖然遊戲本身沒有劇情,但夥伴確實有帶給我一定的想像空間。
🏄♀[平衡設計]
這次因為有隱藏機制將上雙方輪流選擇,所以平衡設計做得很不錯,並沒有說怎麼樣玩就一定會贏。個人認為一款桌遊,設計最失敗的點就是讓特定打法成為「定番」。
所謂的定番,就是你玩這遊戲如果不用這種打法就不會贏,這使遊戲變成一件無聊的事情,因為想贏的玩家都被迫用一模一樣的方式來玩,那這樣我們不如去玩手機遊戲就好,反正都是各做各的事情。
不過地城對決還是有個缺點,可能小品遊戲比較難避免,就是我在與閨蜜對決時,僅因為輪到我時,剛好讓我翻到我缺的元素怪,我將其討伐後達成蒐集6種不同元素的勝利條件。
理想上,我會希望桌遊能盡量將這種關鍵勝利的運氣成分降低,不過把這款遊戲定義在小品兩人遊戲的話,我認為這是還能接受的部分。
⛳[小結:玩法有趣仍有進步空間]
玩過那麼多作品,我很難說這是一款讓我拍案叫絕的遊戲。但其實最主要是戰鬥機至上面,有變成加減乘除讓我覺得是比較大的扣分。不過我這般也得說,戰鬥系統確實是最不好寫的部分,如果不想要跟坊間一樣,又要有桌遊的樂趣,其實就算是我來操刀,也很難表現得比市面上好。
不過我還是覺得,應該會有更好的表現手法。畢竟市面上使用卡片與怪物互動,已經有魔法騎士這樣優秀的作品。甚至是幽港迷城,也是用卡片來觸發行動來攻擊怪物。
這些經典大作都不會讓我有在算加減乘除之感,所以我相信這邊是有進步空間的。
不過瑕不掩瑜,我仍認為這次地城對決是一款遊戲且獨特的兩人對戰遊戲,並不是因為它是國產我才強硬推薦,而是它的表現方式我目前還沒有玩過類似的作品。
只要在玩法有所突破,而且玩起來算有趣,我都覺得是件值得嘉許的事。
🦊地城對決推薦給喜歡RPG主題、兩人遊戲,玩家間帶有競爭要素,但攻擊意味不太強的人來遊玩。
零式戰鬥機缺點 在 KK玩具箱 Facebook 的最讚貼文
《千值練-東亞重工1/12 鹵獲転用体》
最近幾天就來補幾篇有收,但是沒開箱的。
因為玩具放在家裡,所以就用大神的開箱代替吧。
大家還記得這系列的先發「合成人間」嗎?
我的開箱在這,給沒看過的同好們
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3502845
而這次的「鹵獲転用体」,也是延續了前一支的低CP值。
喔不!是更低了呢!
之前還有個替換手型,到了這傢伙是零配件呢!
以下簡評。
優點:
1、造型真的帥,拼裝式的工業機械風格戰鬥機體,帥氣度比合成人間還高。
2、本體黑色塗裝非常好看,已經沒有合成人間的廉價感。整體黑色消光,些許部件則是深紫色、深灰色,所以不是單純的一塊黑色塑膠,非常有層次感。
3、素體延續合成人間,可動一樣超高,身體線條非常自然流暢。
缺點:
1、沒有配件......
2、這價格太殘忍。
如果有興趣的同好,可以找找二手的,價格會可愛許多...
零式戰鬥機缺點 在 蘇治芬 Facebook 的最佳解答
【技職應該不一樣】產+學+訓 多軌人才培訓整合
「小零件成就大世界」
位於中部地區的盈錫精密工業,以「小零件成就大世界
」的精神進行產業升級、設備自動化、並結合產學研發能量,打破過去傳統產業黑手師傅、3K產業(辛苦、污穢、危險之工作)的印象。該公司約有185人,以在地化概念和鄰近科大、高職學校,推動多項的產學合作計畫,導入青年學生做中學的實習機制,目前大約有90人加入各項計畫 ,其中有2/3產學合作學生,有將近1/3同學畢業後留任,可說是企業擔負起人才培訓責任的好榜樣,也為工廠建立一套技術工程師養成的模式。
目前勞動部和教育部在技職教育和技職培訓,推出許多種搭配模式(圈外人看了會眼花!!),例如:
1.產學訓計畫模式(1+3):由勞動部主辦。大一到職訓局受訓一年後,依成績排序可優先選擇合作之公司;大二、大三白天上班晚上上課;大四廠商決定是否續用。此模式有完整培訓,最受機械產業青睞!
2.雙軌計畫模式(4-2-1):由勞動部主辦,補助學生一半學費。4天在工廠、2天在學校、1天休假。採自由媒合方式,目前是餐飲業最喜歡的模式。缺點是學生常因職場認知落差,中途離退率高。
3.產學攜手(3+4)計畫:由教育部主辦。採勞動力發展署+高職+技專校院+合作廠商的四方合作方式。以特殊類科、嚴重缺工產業為優先,並鼓勵開辦政府提倡之新興產業,兼顧學生「就學」與「就業」為基礎之教育模式,並由合作廠商提供工作實習和津貼。
綜上建議:
1.政府應重視職業教育與訓練體系,從小建立孩子對各產業的認識和參訪體驗機會 (以產業主題製作節目也是個做法);
2.協助中小企業排除阻力,擴大辦理產學訓合作計畫;
3.資源整合單一窗口:因應各產業與職群所需人才和不同
培訓方式,應統整職業教育(教育部)和職業訓練(勞動部)相關資源,以公平合理的實習時數、學費、專業配套方面,訂定原則和誘因。
http://www.chinatimes.com/realtimenews/20170518003872-260405