[EVENT]
WACOM CG ART 2020徵件展
學生繪友一起來!
繪圖版品牌Wacom與提倡動漫藝術的d/art畫廊,共同舉辦插畫徵件展活動。
評審團由雷亞遊戲創辦人游名揚、神仙下凡的插畫家 Krenz Artwork,以及細肩帶洋裝的愛好者VOFAN共同擔任,前三名可獲得CINTIQ等大獎,入選約百件作品會於西門町d/art聯合展出。
即日起至 2019年12月15日截稿,是對眾人展示實力的好機會,只要你有學生身分又熱愛電繪,不要錯過,現在就動筆吧!
d/art FB宣傳頁面
https://www.facebook.com/events/2523644081213522
——>活動詳情見wacom官網情報網址
www.wacom-club.com.tw/2019-activity/CG_Art
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過15萬的網紅豐富,也在其Youtube影片中提到,主持人:陳鳳馨 來賓:財經作家 雷浩斯 主題:天下文化出版《文明、現代化、價值投資與中國》 節目時間:週一至週五 07:00am-09:00am 本集播出日期:2021.03.19 #陳鳳馨 #辨別投資和投機 #價值投資的理論與實踐 查理.蒙格讚譽:李彔不是常人,他是中國巴菲特 從現代文...
「雷亞遊戲創辦人」的推薦目錄:
- 關於雷亞遊戲創辦人 在 VOFAN Facebook 的精選貼文
- 關於雷亞遊戲創辦人 在 PunNode 科技創業新聞網 Facebook 的最佳解答
- 關於雷亞遊戲創辦人 在 NYCU 產學運籌中心 Facebook 的最佳貼文
- 關於雷亞遊戲創辦人 在 豐富 Youtube 的最佳解答
- 關於雷亞遊戲創辦人 在 志祺七七 X 圖文不符 Youtube 的最佳解答
- 關於雷亞遊戲創辦人 在 浪哥Holiday Youtube 的最佳解答
- 關於雷亞遊戲創辦人 在 [轉錄] 設計的職人:游名揚:遊戲設計- 看板Rayark 的評價
- 關於雷亞遊戲創辦人 在 張世群(雷亞遊戲共同創辦人暨執行副總) 時間 - Facebook 的評價
- 關於雷亞遊戲創辦人 在 《雷亞遊戲》的音樂總監被小粉紅檢舉港獨 - YouTube 的評價
雷亞遊戲創辦人 在 PunNode 科技創業新聞網 Facebook 的最佳解答
【創分享】#同場加映雷亞遊戲創辦人游名揚
音樂在影視作品中的重要程度對你來說有多少?
灌籃高手的熱血主題曲、魔戒詭譎壯麗的配樂、宮崎駿系列每首都跟著電影一起爆紅的催淚歌曲;
音樂歷來都是各作品不可或缺的元素之一,但跨界音樂的打造流程與一般專輯的不同點在哪?
這次,Taiwan Beats 國際論壇邀請多位專業講者進行分享!
雷亞遊戲創辦人 在 NYCU 產學運籌中心 Facebook 的最佳貼文
[活動訊息之講師介紹]
2/11~2/14交大創創社寒假熱情鉅獻
邀請游名揚,雷亞遊戲創辦人。
也許雷亞遊戲你很陌生
但是在開放下載的晚上就直接橫掃各大 iPad/iPhone 排行榜的cytus
你絕對不陌生!!!
森林系自學資工系相關課程
台大網媒所的一次因緣際會下
成立了雷亞
究竟是什麼樣特質的團隊和創辦人
才能造就這樣的遊戲產業之霸
報名 構。創 答案為您揭曉!
【講師介紹】
游名揚,雷亞遊戲創辦人。
大學就讀森林系,因為對資訊領域的著迷,所以自學資工系相關的課程。畢業後,申請上台大網媒所,繼續資訊相關的學習與研究,在研究所期間,因緣際會的情況之下,他有機會創立了現在的創業團隊:Rayark.
Rayark 座落在科技與人文的交匯之處:華山國際動漫城。
在這四樓小小的空間裡,塞了來自各地充滿夢想的高手。
這家公司的團隊成員都是游名揚一一找來的。
團隊研發一支稱為 Cytus 的遊戲,在開放下載的晚上就直接橫掃各大 iPad/iPhone 排行榜!
是什麼樣的遊戲可以在一開放購買後
就橫掃各國排行榜,就不斷獲得網友好評?
是什麼樣的遊戲可以打破這寧靜的黑色星期五
為台灣的青年創業團隊們帶來一劑強心針?
是什麼樣的團隊 什麼樣的創辦人
造就了遊戲產業之霸?
快報名【構。創】!
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活動日期:2014年2月11日至2014年2月14日(四天三夜)
活動地點:國立臺灣大學
參加對象:全國大專院校的青年
活動費用:4500元
早鳥優惠:3900元/需於1/31前完成報名與繳費
三人團報:3800元/每人
活動詳情:
請見官方網站 http://deconsentre.weebly.com/
活動粉絲頁面 https://www.facebook.com/decon.entre
雷亞遊戲創辦人 在 豐富 Youtube 的最佳解答
主持人:陳鳳馨
來賓:財經作家 雷浩斯
主題:天下文化出版《文明、現代化、價值投資與中國》
節目時間:週一至週五 07:00am-09:00am
本集播出日期:2021.03.19
#陳鳳馨 #辨別投資和投機 #價值投資的理論與實踐
查理.蒙格讚譽:李彔不是常人,他是中國巴菲特
從現代文明本質預測中國經濟、政治、文化未來演進
找出讓財富持續、有效、安全且可靠成長的投資機會
喜馬拉雅資本公司創辦人兼董事長李彔是著名的價值投資人。他秉持葛拉漢、巴菲特與蒙格的價值投資原則,瞄準亞洲上市的公司投資,特別是中國公司。不但查理‧蒙格的家族財產交給他操盤,他還成功引介波克夏投資中國電動車廠比亞迪。
他認為,投資的核心是對未來的預測,而想要投資一國的企業,需要對那個國家有基本的認知。在這本書中,他以三十多年對現代化的深刻理解、思考、假設與論證,預測中國政治、經濟、文化的未來,並無私分享價值投資的核心概念與實踐經驗,能作為判斷投資標的與建立投資心法的重要參考。
投資人可以從這本書中學到價值投資的精髓,包括:
⚡辨別投資和投機
投機是零和遊戲,投資是複利成長。投機是利用資訊不對稱賺錢,投資是利用價值成長賺錢。投資可以將社會所有要素進入一種正向循環,幫助社會現代化。
⚡畫出你的能力圈
抱持對知識誠實的態度,知道自己知道什麼,不知道什麼。並找出自己的能力範圍,只投資自己知道的東西,而且透過長期的學習擴大自己的能力圈。
⚡鍛鍊價值投資人的品性
獨立、客觀、果決、對商業感興趣,這些都是身為價值投資人的成功因素。
⚡把握中國的投資機會
隨著中國進行經濟轉型,金融市場的融資角色愈來愈重要,價值投資人會發揮愈來愈重要的作用。
透過本書,投資人也能建立起價值投資最重要的四大觀念,包括:
1. 股票不只是一張可以買賣的紙,而是公司的部分所有權。
2. 因為投資的本質是對未來進行預測,所以判斷時要預留很大的安全邊際,買進股票的價格比公司的價值愈低愈好。
3. 了解市場先生的存在。市場是來服務你的,不是來指導你的。
4. 投資人需要透過長期的學習建立自己的能力圈,在自己的能力範圍投資。
#收藏好書:天下文化出版《文明、現代化、價值投資與中國》http://bit.ly/38sS18N
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雷亞遊戲創辦人 在 志祺七七 X 圖文不符 Youtube 的最佳解答
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#雷亞 #Cytus2 #Ice
各節重點:
00:00 前導
01:54 暗藏摩斯密碼的曲子
03:42 各方的迅速反應
04:53 台灣這邊的抨擊
06:15 台灣這邊的緩頰言論
07:20 雷亞的商業選擇
08:49 弔詭的「玩家情感」
10:08 我們的觀點
11:42 提問
【 製作團隊 】
|企劃:冰鱸
|腳本:冰鱸
|編輯:土龍
|剪輯後製:絲繡
|剪輯助理:范范
|演出:志祺
——
【 本集參考資料 】
→ Ice - Telegraph : 1344 7609 2575:https://bit.ly/3eTdNmn
→ Ice臉書宣告:https://bit.ly/2WO3GsP
→ Ice臉書第二篇:https://bit.ly/3fUXt5R
→ [集中贴][新瓜]雷亚总监夹带私货,歌曲摩斯电码支持废青:https://bit.ly/39iq56O
→ 关于曲师个人不正当行为问题处理公告:https://bit.ly/30FaH0o
→ 音乐世界Cytus II 3.3.1版本更新公告:https://bit.ly/3fUAZC2
→ 雷亞遊戲音樂總監 Ice 因樂曲引發爭議宣布離職 《Cytus II》即日起於中國下架:https://bit.ly/2OMGjvg
→ SoundCloud連結(內容已刪除):https://soundcloud.com/iceloki/v-i-7449-3263-0086-0502-3111
→ 更新:雷亞《Cytus II》音樂總監Ice閃電離職,個人創作涉香港言論被中國網民出征:https://bit.ly/3eTecVV
→ 中國《Cytus II》下架整改,ICE創作樂曲將全數刪除:https://bit.ly/2WQOPOy
→ 雷亞音樂遊戲《Cytus II》中國版公布刪除曲目,將在審核後重新上架:https://bit.ly/2D3DDqv
→ 作曲師在音樂中藏「挺港電碼」!台灣知名音樂遊戲在中國下架:
→ 跪了!台灣音樂遊戲在中國下架 網看公司道歉聲明氣炸罵翻:https://bit.ly/32H1es2
→ 雷亞音樂總監Ice被挖出私人發表樂曲中 以摩斯密碼暗藏光復香港訊息而離職:https://bit.ly/2WK6vuT
→ 台湾游戏音乐总监被举报作品暗藏摩斯密码“港独”口号,大陆代理商:已解职,游戏下架整顿:https://bit.ly/32KWXDS
→ Kiva Wu 臉書PO文:https://bit.ly/2CTEydb
→ 莫羽靜與她的墨水故事 臉書PO文:https://bit.ly/39iqNku
→ 【台灣企業到中國跪著賺比較 safe?】音樂總監私人創作挺香港,雷亞遊戲微博切割的作法正確嗎?:https://bit.ly/2CHObfl
→ 如何评价雷亚前音乐总监ice的所作所为?:https://bit.ly/3eSCS0T
→ 现在cytus2发生什么事情了?:https://bit.ly/2EcxadB
【 延伸閱讀 】
→ 雷亞:台灣少數自主開發並帶有獨樹一幟風格的手遊廠 台灣遊戲產業脈絡剖析 (二):https://bit.ly/2WOmjgn
→ 雷亞遊戲共同創辦人:創業總要碰到一些痛苦的事吧!:https://bit.ly/32H2QC6
→ 如何评价雷亚公司(Rayark Inc.)?:https://bit.ly/2D3F2NN
→ 这家公司7年做了6个爆款,玩家边送钱边夸,还赞它是中国暴雪:https://bit.ly/2WNxbek
→ 還原《還願》被封殺真相!中國網友:盜版玩家刻意炒作辱華:https://bit.ly/32KItE7
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1977年,出生在台灣空軍眷村。
1983年,風靡日本的任天堂遊戲機問世,
隔年家人從日本帶回來任天堂原裝主機
以及兩塊原裝卡帶,從此開啟了"遊戲"這條路。
從瑪莉兄弟、洛克人到熱血硬派,三國志一代到太空戰士一代(即現今的最終幻想),數不盡的卡帶,忘不掉的歡樂。
接著大型街機興起, 從1943、究極之虎、宇宙新達人、快打旋風、雙截龍,到最後的毀滅戰士,
在學生時期也參加了許多私人遊戲機構所舉辦的各種街機比賽。(國小時獎品通常是書包/鉛筆盒/球鞋,國高中獎品升級為現金/撞球桿/保齡球鞋) (現在回想起來還能會心一笑...)
街機時代隨著周人蔘弊案的爆發而結束,也暫時中止了浪哥的遊戲旅程。奔向陽光....
幾年後,投幣式電腦遊戲場如雨後春筍般冒出。(網咖前身)
那時正是紅色警戒聲名大噪的時候,而浪哥卻只喜歡玩:富甲天下單機系列。
退伍幾年後,偶然相遇同梯兄弟在玩"天堂",好奇之下踏進了這條天堂路。
正式開始網路遊戲人生,以下簡單介紹幾款值得介紹的遊戲經歷( 非課金 ) :
【天堂】 (約2001年/1.49版第一天開始玩) (24歲)
2002年衝等排行純金戒指活動得主(全台好像只有29位)
(活動網址) https://gnn.gamer.com.tw/6/3886.html
火神伺服器第二位52級死騎
火神伺服器第一任亞丁城城主
台灣水龍首推團隊
ID : Fight001
(慘遭被盜帳號兩次..皆東山再起)
(後因遊戲內自動練功外掛氾濫,浪哥失望離開。)
【天堂2 】(2004年)
吉立恩開服官方活動台服等級排行第三 ;
劍鬥士等級排行第一
台灣第一位五級血盟聯盟主(本人15服)
血盟:鐵血旅團 聯盟:驃騎之鄉
ID : 洛汗
【劍俠情緣1代】 (約2003年~2005年)
第一款大陸遊戲 來台
台服最大服第一服第一大幫創辦人(幫會 : 血色黃昏)
台服等級最高 全排行榜制霸
與大陸朋友首創霸服玩法
第一位天王拿黃金槍
ID : 武衡軍
( 後因被盜離開,接任幫主為早期大陸最大遊戲社群團長 : 絕地蒼狼/及他老婆 : 寶寶 )
【魔獸世界】 (2005~06年) 29歲
ID : 洛汗(後因合服數度改名)
60年代人類戰士總元帥
60年代總擊殺人數超過15萬人
60年代阿什坎迪兄弟會之劍伺服器首位擁有者
60年代伺服器團隊副本拓荒進度第一
(安琪拉開門TAQ、黑翼之巢BWL、納克薩瑪斯NAXX)
(PS: 就在此時認識目前的老婆,就是秘書啦)
60年代圖影存檔:https://youtu.be/kIKNWsJMKdM
70年代伺服器第一性感德萊尼戰士(ID : 大流士..)
70年代都泡在競技場,帶過就好。
(接著AFK去玩蒼天,後續回鍋在底下補上)
【蒼天】 (約2007~08年)
台灣第一位50級力士
第一伺服器 頭三次全國統一頭等功臣
(就是連續3次全國統一第一名)
第一位霸王裝全套
ID : 武橫軍
(再次提醒所有經歷皆非課金)
(因魔獸世界WOW改版80年代再次回鍋)
【魔獸世界(80年代)】 (2008年) (31歲)
專精副本一週帶三團NAXX及永恆之眼
專業帶團(非G團)
ID : 大流士 (德萊尼戰士)
【戰鎚】 (約2008年)
PvP最巔峰遊戲,
聽說熱愛歐美PvP遊戲的玩家幾乎都來到了戰鎚。
喜愛PvP的浪哥立馬轉戰
二次封測第一位滿等 ID : 單齊
公測第一位滿等 ID : 丁禍
最大PvP伺服器摩漢神殿 神選戰士
毀滅方最大公會[地獄之門]掌旗者
所有PvP稱號與成就 全部第一位達成
擊殺人數(世界)第一(皆為正常戰鬥及打戰場)
副本進度世界第一(團長)
受歐洲專業戰鎚團隊文字採訪
(語言不通 故由隊上一位大學生 小胖處理)
本人角色(丁禍)神選戰士紀念雕像 立於毀滅方主城正中心
(後因家庭因素離開遊戲,也從此改變玩法)
離開遊戲後一個月,世界戰鎚開放英雄榜功能
本人依然屹立於台服榜上戰爭等級第一(俗稱RR)
第二名為浪哥當時團隊補師(ID : 抱抱)
(此後因台灣遊戲環境改變,較多時間前去大陸交流,也因年齡和家庭關係,
浪哥因此也改變遊戲玩法,走向自由休閒路線,且不再搞組織。)
【魔獸世界】 85年代 (2010年) (33歲)
再度回鍋
再度重練一隻狼人戰士 ID : 丁禍
85年代首開積分戰場
之後受邀前往大陸伺服器參加大哥團帶團交流
【九陰真經】 (大陸武俠遊戲) (2012年)
華人服封測開始玩,鍾情於丐幫。
華山論劍服 : 加入最大幫會接受遊戲洗禮,並因此深入了解遊戲。
因決定以商起家,故改變玩法,以下部份商人ID皆保密。
福爾摩沙服 : 如果我說我是第二大商人,沒人敢說自己是第一大。(代表商號 唐菲兒, 兒系列工作室)
本尊是第一位學滿全部進階輕功並練滿者。
(在遊戲中因商業因素只能當藏鏡人。)
(鎮派武學開放時AFK)
八個月後,玉山服開啟。
依之前商業經驗,打算以小養大,培養本尊。
本尊為三內全盛時期,所有副本積分排行第一。
第一位學滿全部進階輕功並練滿者。(在武俠世界中,浪哥僅追求能全身而退瀟灑生活,故兩服皆是追求輕功優先。)
五品裝開放第一天,全身五品玉裝,數值全頂,外加兩把五品玉全六傷頂數值武器。
本尊ID : 狄元
擺攤商人ID : 唐菲(兒) 呼荷(兒) 沐容(兒) 先報3支就好
(約剛開四內時,遊戲內開始有小王八蛋使用微調加速外掛,浪哥失望離開。)
【激戰2】國際版 (2013年)
有幸加入世界排行第一JQ伺服器,並在台灣最大公會一起遊戲與學習。但苦於英文能力不足,在WvW戰場安分當個小兵樂在其中。
【魔獸世界】100級年代 (2014年)
再度回鍋
回來會會老朋友
並首次前往部落陣營遊戲
ID : 阿保度(獸戰)
約版本末在部落創立歡樂小公會
由於心境變化,來到部落反而愛好和平,
不知是否因為部落草原風格關係 哈哈
【 鬥陣特攻】(2016年5月) (39歲)
首次嘗試直播並接觸製作簡單影片
下面是我人生的第一部影片(超鳥...)
https://www.youtube.com/playlist?list=PL2BFlt9DhY1j5nwjODNnAl73TysCguG96
這對電腦白痴的浪哥,實在是一個挑戰, 我喜歡。
因為直播結識許多年輕朋友,更了解年輕朋友們對遊戲的新穎想法,浪哥也努力地和各位學習。
【魔獸世界】110級年代 (2016年)
聲勢浩大所以再度回鍋
但由於招不到志同道合的夥伴打積分戰場
然後又AFK了
【黑色沙漠】 (2017年初)
【上古世紀】 (2018年初)
(還有接觸過一些網頁遊戲及商城遊戲,
因為有課金強化,就沒什麼好介紹)
備註 : 其他各種網遊及單機族繁不及備載,以下簡單帶過 :
魔物獵人線上版
SD鋼彈OL
真三國無雙單機系列
真三國無雙線上版
刺客教條系列
上古卷軸5
帝國文明系列
戰地風雲3
AVA
三國志系列
暗黑破壞神2 . 3
星海爭霸2
無人深空no man's sky(受害者之一)
流亡黯道(POE)
天涯明月刀(試玩)
刀劍2 (很棒的動作捕捉技術,但裝備系統卻是上個世代的) (ID : 孟滄浪)
方舟生存進化ARK
黑色沙漠
上古世紀
神諭:原罪2 (世界評價最高的RPG遊戲)
逆水寒
(更新至2018止)
.
.
.
以後想到再陸續補上
如果以上遊戲中有認識浪哥的老朋友們,
歡迎與浪哥聯絡 喝喝茶、敘敘舊。
一路走來幾十年,
從玩紅白機至今歷歷在目,
遊戲界的氛圍已非當年,
身在這個變化極快的大環境,浪哥也在適應中。
時下年輕朋友習慣透過網路學習與交流,
所以希望透過直播傳遞正向的觀念與能量,
並把我們初代玩家的熱情傳承下來,
感染給新一代的玩家朋友們。
我是浪哥
一生划船不用槳 全靠浪 #浪哥 #holiday1977 #drholiday #1977 #魔獸世界 #wow #經典版 #CLASSIC #最 #經典舊世 #浪哥 #Holiday
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/0R_Yy5P2Qvw/hqdefault.jpg)
雷亞遊戲創辦人 在 張世群(雷亞遊戲共同創辦人暨執行副總) 時間 - Facebook 的推薦與評價
本次講座,SEK邀請雷亞遊戲共同創辦人暨執行副總張世群來分享他們的創業故事。其中,更挑了幾個常見的創業迷思,透過雷亞2011 - 2020 年之間的成長經驗, ... ... <看更多>
雷亞遊戲創辦人 在 《雷亞遊戲》的音樂總監被小粉紅檢舉港獨 - YouTube 的推薦與評價
![影片讀取中](/images/youtube.png)
更新:雷亞《Cytus II》音樂總監Ice閃電離職,個人創作涉香港言論被中國網民 ... 雷亞遊戲 共同 創辦人 :創業總要碰到一些痛苦的事吧! ... <看更多>
雷亞遊戲創辦人 在 [轉錄] 設計的職人:游名揚:遊戲設計- 看板Rayark 的推薦與評價
本文轉錄自 Mr. Monday
https://mmdays.com/2013/10/14/interview-designers-ming-yang-yu-document/
(游名揚與雷亞遊戲成名之作 Cytus)
在 10/7當天, 我們很高興邀請到了雷亞遊戲的共同創辦人以及遊戲製作人游名揚
來跟大家分享他們的遊戲設計經驗以及創業的經驗。如同依約的, Mr. Monday 在
這邊幫大家做好了訪談內容整理。希望當天沒有參與到 Live 的各位, 可以藉由
這個逐字稿了解雷亞遊戲的設計理念。
這邊也順便宣傳一下 10/17 (星期四) 晚上 9:00 「設計的職人」第二彈節目, 我們將邀
請到台灣研究人機互動介面的新星詹力韋博士, 來跟我們分享他的研究, 以及他對未來人
機介面設計的看法, 請大家千萬別錯過。
以下是訪談要點整理:
主持人:Keynes (a.k.a. Mr. Monday)
主持人背景:iKala 團隊產品設計總監, 台大網媒所博士, 研究專長領域為人機互動(
HCI)
邀請設計師:游名揚 (雷亞遊戲共同創辦人)
節目主題:獨立遊戲設計
相關資訊背景:雷亞遊戲創辦於 2011 年 9 月, 其團隊的代表作為《Cytus》 這款音樂
節奏遊戲, 這款遊戲風靡全球, 並曾一度佔領超過了 60 國音樂遊戲的 iPhone 排行榜冠
軍。 相關報導, Mr. Monday 當年有專文介紹 。雷亞遊戲近年來不僅投入在音樂遊戲上
, 也開始跨足到其他類型的手機遊戲, 包括可愛的 《Mandora》 以及今年才剛在東京電
玩展上發表的新音樂遊戲《DEEMO》 跟動作遊戲《Implosion》。可說是創造能量非常強
大!
在訪談一開始我們回顧了雷亞遊戲的成名之作 《Cytus》, 《Cytus》是一款音樂在
Mobile 上的音樂節奏遊戲。在製作人精準的眼光跟分析之下, 以最高的 C/P 值切入這
塊市場, 提供了絢麗的介面, 好聽的原創音樂, 但是卻是相對便宜的價格做個市場切入。
而相當具有表演性以及故事性的 《Cytus》也廣受許多玩家的喜愛, 因此不斷在上面推陳
出新的曲子, 也不斷地活絡了這個社群。目前 《Cytus》不但出到了 4.0, 還準備出一款
“番外篇”:《Project Symphony》.
有別於 《Cytus》是款付費的遊戲, 雷亞團隊的第二款遊戲是款可愛的 casual game: 《
Mandora》, 此款遊戲更著重於歡樂可愛角色的塑造, 因此對於這個角色的發展有著更大
的期待, 包括可能發展出漫畫甚至是動畫的形式。根據游名揚表示, 這款遊戲的角色娃娃
即將在實體市場上面可以取得, 大概會在這個月下旬到下個月上旬的時間就會做出來, 對
於喜歡這個遊戲的玩家可說是非常棒的消息呢!
當然今天的重頭戲, 就是在東京電玩展上曝光的兩款新遊戲: 音樂遊戲《DEEMO》 跟動作
遊戲《Implosion》. 先來介紹一下 《DEEMO》好了, 延續著 《Cytus》的創作手法, 《
DEEMO》本身也有一個架空的世界跟背景故事, 主要是描述了 Deemo 跟掉入這個世界的女
孩的故事, 而玩家在玩的時候, 透過遊戲會逐步了解整個故事內容。因此, 游名揚也很期
待大家跟 Deemo 的相會。而同時在設計上面也回歸了音樂節奏遊戲中的落下式設計。
Deemo Game Play
(圖片來源:巴哈姆特)
而跟 《Cytus》最不一樣的地方, 就在於當玩家敲打這些落下的“琴鍵”時, 同時也如同
在彈奏一首曲目一般。將鋼琴的聲音及時地合成到遊戲裡, 是這款遊戲的特色。當然, 在
曲目上面, 也如同 《Cytus》一樣, 是雷亞團隊最用心的地方, 這次依然請到當今樂壇的
許多重量級人士, 如植松伸夫等。
另外一款在東京電玩展發表的, 則是類似“無雙”+”Devil May Cry”的3D動作遊戲《
Implosion》. 有著順暢的爆破以及華麗的特效, Mr. Monday 在現場試玩的經驗是相當好
的。據游名揚表示, 這款遊戲也算是台灣業界中技術上面的突破, 因為可以在手機上面順
暢地跑這麼複雜的 3D畫面的遊戲是少有的。這款遊戲預計在明年的第一季或是第二季會
發售。
UIUI: 《Cytus》遊戲製作最困難的地方在哪兒?比如說如何在一款遊戲裡面可以找到這
麼多名作曲家?又怎麼可以維持這麼低的價格提供這麼高的品質?
游名揚:因為這個 App 是我們第一支 App, 因此, 對於這個定價對我們團隊也是一個賭
注。因為當時市面上有非常多款的音樂遊戲, 但是定價都偏高。因此我們覺得如果要讓大
家看到我們這款遊戲的話, 就必須提供高品質, 但是價格相對親民的方式來切入市場。當
時是先特價 NT30, 然後才調整回 NT60. 至於作曲家, 則是相當的有機緣。我們當時是先
認識了一些 BMS 的作曲家, 因為這些作曲家有他們自己的圈圈, 因此透過他們的互相介
紹, 我們又得以認識更多的作曲家。不過, 當然是我們這邊也要付出相對的努力, 做出有
質感的遊戲, 他們也才會信任我們, 把遊戲放到我們的遊戲裡面來。至於比較低的價錢是
否會造成營運困難, 我想目前是沒有的, 畢竟我們不是為了賺錢而做 《Cytus》, 而是為
了想要做出一個真正好玩的音樂遊戲, 這原本的目的有達到了, 我們就覺得值得了!
UIUI: 《Cytus》也有衍伸到現場的演唱會, 可以談談這個模式嗎?
游名揚:其實音樂遊戲在日本, 就有這個模式了, 讓樂手跟樂迷可以有這種近距離的互動
。這樣子 Party 的性質是很開心的, 我們就在想, 為什麼日本有?台灣就沒有?反正,
我們想做這個遊戲就是要讓大家開心, 那辦個演唱會應該也可以讓大家開心, 所以在去年
8月的時候, 我們在台北Legacy 就辦了一場演唱會, 邀請 《Cytus》裡面許多知名的作曲
家前來表演。這樣子的形式, 我們會繼續持續下去, 有新消息也會讓大家知道(笑)。香
港, 中國大陸等海外地方, 我們也希望可以用這個方式來跟大家見面!
UIUI: 游名揚可說是音樂遊戲領域方面的專家, 所以也想要請問一下, 有無你喜歡或是推
薦的音樂遊戲?
游名揚:由於許多熱門的音樂遊戲大家都耳熟能響, 所以我這邊要介紹的是一款比較冷門
的, 但是我覺得很好玩的音樂遊戲:《SwingSwingTouch》, 這是一款 iPhone 上的遊戲
, 我覺得設計得很棒。感覺比較少人知道, 所以這邊想幫他們推廣一下。
游名揚:另一款《ToneSphere》也是很好玩的音樂遊戲, 脫離了判定線的模式, 可以在
3D 中移動, 我覺得這種設計非常有意思。另外值得一提的, 他們遊戲製作人, 也是其中
的一位作曲家, 也有作品在 《Cytus》出現。沒有玩過的人可以去下載玩玩看。
UIUI: 《Mandora》跟 《Cytus》是相當不一樣的遊戲, 可以說明一下其中相當不同的困
難點嗎?
游名揚:《Mandora》這款遊戲著重於能讓玩家記憶的角色, 因此在這上面下了不少的工
夫。另外一點就是要設計得讓玩家很容易上手, 可以玩得很久。然後最重要的是希望玩家
可以一直玩, 而不會玩了一兩次就刪掉了。因此難度一開始要簡單, 但是也要設計可以累
積以及學習的東西。因此我們設計了稱號系統, 也就是你拿到越多的 combo, 就會有越高
的分數, 然後就會有機會獲得新的稱號, 然後再去挑戰更高的分數。而我們也收到了不少
粉絲的截圖, 有達到2、3億分這種誇張的數目。這對我們來說也是一種肯定!另外我們
也設計了許多不同角色的 Mandora, 讓大家不僅可以挑戰手眼協調的能力, 也可以試著去
蒐集不同的角色。(笑)
UIUI: 由於《Implosion》是相當不一樣的風格的遊戲, 其中裡面又用到了大量的 3D 運
算, 我相信你一定有許多經驗想要分享.
游名揚:其實《Implosion》這款遊戲做很久了, 這款遊戲是跟《Cytus》一起做的, 也就
是說, 是雷亞團隊一成立, 就開始在研發這款遊戲了。《Implosion》一開始是鎖定在次
世代主機上面開發, 最早我們想要做XBOX360版, 但是隨著行動裝置硬體的成長, 以及我
們在行動裝置收到了許多玩家的回響, 因此我們就在今年年初時, 將整個遊戲整個改到手
機版上。而我們也給了自己一個挑戰, 希望能夠做出一款大家在手機上都沒有看過這樣畫
面等級的遊戲, 包括畫面, 玩法都希望能夠達到 console game 等級。因此, 一開始雖然
是四個人在開發, 但是後來陸續加到了8個人。中間需要特別感謝的幾個人, 包括了我的
合夥人以及好朋友大鐘一肩負起了程式開發; 另外一位需要highlight 的好夥伴就是這款
遊戲的美術 QQ, 一個人就幹掉了大半的部分。我們希望能夠用最少的人來帶給大家最高
品質的遊戲。
UIUI: 雷亞遊戲開發了這麼多不同類型的遊戲, 不知道其中是否有其核心的設計理念?
游名揚:我們幾個創辦人, 創公司最主要的理念是, 好玩是最重要的!不過遊戲賺錢當然
也很重要, 大家都想要發財嘛!(笑)遊戲雖然不能盡善盡美, 但是總要問心無愧, 這就是
我們的核心價值!我們公司有主要兩個製作人, 一個是我, 一個是 Tony (《Mandora》的
製作人也是神秘的 Project S 的製作人)。那設計的核心的部分, 我覺得手機起來大概是
在 2010 年開始到 2011 年, 2012年, 到現在持續地蓬勃發展, 這個 App新的平台可說是
開拓出了一個全新的市場, 我覺得這個新的形態可能會把過去從 1980年代開始到 2010
年間的整個生態, 包括遊戲主機遊戲、電腦遊戲、網路遊戲、社群遊戲在短短五、六年間
重演一遍。
這樣子來說好了, 90 年代的 hardcore gamer, 胃口很大, 包括我自己五歲就開始在打電
動, 打到現在。而當時, 大部份的家長會覺得電動是不好的東西, 玩了書就會念不好。但
是現在連爸媽手上都有智慧型手機, 因此這些家長也都會開始玩遊戲, 玩 Candy Crush
或是一些社群之類的遊戲。這就是完全開出了一個全新的玩家的市場, 因此這種
hardcore gamer 不再是主導整個遊戲設計的社群。
那身為一個遊戲設計師, 就是要針對你的客群來做設計。但是早期的遊戲可能需要考慮很
多的耐玩度, 或是遊戲的複雜性, 或是策略性, 或是許多的設定或是參數, 然後從遊戲中
獲得很大的成就感。不過這樣子的玩家可能是因為在遊戲主機上已經被訓練了5 年或是10
年, 因此在本質上跟現在的玩家會有點不一樣。現在有許多玩家, 或許從來沒有玩過電動
。
因此像在設計 《Cytus》時, 我們給了剛入門玩家相較於其他音樂遊戲來說非常寬鬆的判
定, 這是因為我們不想要讓才剛開始就接觸音樂遊戲的玩家就嚐到非常強大的挫敗感。這
是因為相較於卡牌遊戲、轉珠遊戲或是跑跳遊戲, 音樂遊戲本身就有比較高的門檻, 這是
因為音樂遊戲是需要比較好的音感, 因此很多人容易在第一步的時候就卻步了。然而這樣
子的設計, 在 1.0 版出來時, 不少的 hardcore gamer 一下子就全破了, 對他們來說這
遊戲一下子就膩掉了。因此我們也思考著, 要怎麼同時滿足這兩個不同的族群。然而直接
調整判定也不是一個好的做好。因此在經過數次的討論後, 我們增加了一個 TP
(Technical Point)值, 主要是測量玩家的準度。而這個東西就是給予高手挑戰的指標。
對於新手來說, 玩遊戲可以獲得成就感, 以及享受音樂的樂趣, 而對於高手來說, 則是有
另外的指標可以挑戰, 來解決這樣子的問題。
然後《Mandora》的設計理念, 當時 Tony 是設定在希望玩家在30 秒內就可以獲得成就感
的遊戲。然後這其中也有設計的訣竅, 在這 30 秒鐘, 不只是希望讓玩家可以做精準地拔
的動作, 還希望中間有高低起伏, 因此我們設計了金蘋果的概念。這個金蘋果一拔出來後
, 所有的 Mondora 都會被依順序拔出來, 這也是讓玩家在短時間內可以獲得高成就感的
設計。因此, 即使是初學者, 也有可能在2 秒內藉由金蘋果拔出15 個 Mondora. 而這樣
子的設計, 不僅可以滿足輕度玩家, 也可以滿足重度玩家, 這是一個我們注意到的地方。
UIUI: 在東京電玩展上, 你有無看到一款你很喜歡, 很推薦的遊戲?
游名揚:其實我自己本身是恐怖遊戲的愛好者, 從惡靈古堡到沈默之丘這些都我都非常非
常喜歡玩。然後惡靈古堡之父三上真司做了一款新遊戲《邪靈入侵》, 在東京電玩展前我
就已經看到相關的trailer 了, 因此當時就想, 要是出了一定要買來玩!然後到東京電玩
展時, 去參觀他們的攤位, 相當的大, 感覺像是希望有電影感覺的體驗, 感覺非常棒!不
過這個是18禁非常血腥的遊戲, 因此大家如果會感到害怕的話, 還是不要看這個
trailer 會比較好。
UIUI: 雷亞的團隊真是非常難得, 想詢問一下, 是什麼樣的歷程, 或是機緣讓你們這群人
可以聚在一起追逐這樣子的夢想?想必當中必然是有血有淚, 有哭有笑, 還請你分享一下
吧!
游名揚:創業這條路的確是很辛苦, 但是對我們來說的確是很開心, 蠻幸運的經驗。大概
是在 2010 年9月的時候, 我跟幾個好朋友想要做自己想要做的遊戲, 因此成立了雷亞這
個遊戲團隊。我覺得台灣要做遊戲是蠻辛苦的, 大的公司有很多員工要養的壓力, 又代理
這塊利潤非常好, 因此大部份台灣的遊戲公司都是走代理這一塊。當然台灣也有不少在做
自主研發的團隊, 但是對於開發單機類或是小型遊戲類這部分, 比較沒有找到我們想要去
的公司, 因此我們就想, 好吧, 我們就自己來做自己真正想要的遊戲。然後, 我們就自己
掏錢成立了公司。
然後因為是自己掏錢, 因此就沒有來自金主的壓力, 像是指使你遊戲該怎麼做, 或是遊戲
什麼時候要上之類的問題。在這個過程當中, 我們就做我們自己想做的事情, 而這個事情
不一定是賺錢的事情, 而是要做自己都覺得好玩的遊戲, 這樣子也才能拿出來賣, 也才對
得起玩家!因此在這個過程之中, 我們團隊之間彼此互相要求其實是很高的。我們每2~3
周就會讓每個 team報告自己的進度, 讓大家可以互相review. 那台下的人就會開始做相
當嚴苛的吐槽, 那台上的人當然臉色會相當難看, 這也包括了有些遊戲就在內部嚴格的審
查下胎死腹中了。不過這一切都是希望在內部嚴格的把關下, 可以端出高品質的遊戲給玩
家。
那在這一路上, 讓我們很開始的是認識了許多相當優秀的創作者, 包括了作曲家、插圖家
還有許多優秀的玩家。我覺得交到這些朋友是比什麼事情都重要的。然後在這個過程, 我
們也看到在台灣要把這些創意做出來推向國際是相當困難的。因此我們也希望藉由跟這些
有創意的創作者互相合作, 把他們的作品也推廣到全世界, 讓全世界也能看到他們的作品
!這是我們希望的事情!
Rayark Game Party
(Rayark Game Party 將在10/20(日)14:00~18:00於安和65舉辦)
UIUI: 設計好玩的遊戲有無什麼秘密?
游名揚:其實我覺得每個人心中都一定會有許多自己想玩的遊戲, 我們也一樣。因此很多
的時候, 像我就會突然想到一個有趣的遊戲, 就會跑到某個正在工作的夥伴旁邊, 跟他談
論起來。也因為這樣子, 現在我們公司裡面已經 queue 了非常多遊戲設計的idea, 像是
大家現在看到的 Deemo 或是 Implosion 其實都還算是非常早期想到的 idea. 因為我們
都希望設計出真正好玩的遊戲, 因此不僅是在工作的時候想, 在洗澡, 在吃飯, 甚至在睡
覺時都會在想要怎麼讓這個遊戲更好玩!因此, 我們也非常鼓勵大家提出自己想要做的遊
戲, 因此我們也在有能力的狀況下做出大家心裡想要玩的遊戲(笑)。
UIUI: 我們都是玩遊戲長大的世代, 我相信每個人的心中都住著一個貪玩的小孩, 我們希
望能夠在這無盡的想像空間裡面盡情地暢遊, 而好的遊戲製作人, 就是能夠把這個虛擬的
空間跟這個虛擬的世界給設計出來, 讓大家能在裡面能在這裡面去快樂地體驗這在一般現
實中所體驗不到的 fantasy. 不過, 最後我們還是要問一下游名揚, 請問設計對你而言是
什麼?
游名揚:這個問題也困擾了我很久, 就是當主播大人跟我敲這個專訪時, 跟我說一定會問
這個問題。因此這整個禮拜我就在想, 設計到底是什麼, 也很苦惱。我不敢講設計是什麼
, 因為這個對我來說太大了。所以, 我就來說一下遊戲設計對我來說是什麼好了。我認為
遊戲設計是把遊戲開發者的想像製作成一個橋梁, 讓更多人可以通往我們遊戲製作者的想
像, 我想這就是遊戲設計。然後好的設計, 可以讓大家更輕易地可以來到我們所創造的空
間裡面; 那不好的設計, 可能就會讓大家堵在門口就進不來了。那好的設計不僅可以創造
出一個橋梁, 也創造出更好玩, 更廣大的空間, 讓大家更容易進來, 這對我來說, 就是遊
戲設計。
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這世界並不美麗,
正因此而美麗無比。
"The world is not beautiful,~~
~~therefore, it is!!"
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