⭐️sMeet上市 智聯服務搶攻資通訊技術系統整合的商機
2021年疫情出乎預期未能休止,也使得在家工作、遠距教學與電競娛樂等需求不墜,推升PC相關的產業動能,宏碁集團交出一張亮麗的成績單,此次專訪宏碁集團創辦人/智榮基金會董事長施振榮先生,以及智聯服務(Acer Synergy Tech)韓政達總經理,探詢以資通訊技術為主的系統整合商業模式,同時提供客戶在空間場域運用的建置實力。
智聯服務成立於2017年,前身是宏碁的新竹分公司,長期深耕台灣半導體產業客戶,是宏碁集團組織的第三波改造的關鍵要角之一,並於2020年底完成上櫃掛牌,登上台灣資本市場的舞台,其所看到的市場在於企業積極推動數位轉型以及跨領域合作的風潮方興未艾之際,對於網路建置、維運和IT服務的需求正排山倒海而來,大多數的企業要培養足夠的資訊人才實在力有未逮,因此讓系統整合外包服務商找到重要的利基,智聯的出線呈現以資通訊技術為核心的專業系統整合公司正開始嶄露頭角,也成功創造出自身的價值。
2020年也是COVID-19(新冠肺炎)疫情全球肆虐的開端,居家上班所推動的視訊會議系統成為各方角逐的重點市場,考量到資訊安全與長期營運成本的要求,宏碁集團投注資源走入內部自行開發的道路,sMeet的視訊會議系統於焉誕生,施振榮受訪時特別強調sMeet的「s」就是指Security,安全性是視訊會議系統最重要的考量,他從系統開始研發時就一直參與實際的測試,這段期間由他主持的多項會議更幾乎是天天使用sMeet,一直到產品經一年多的完整測試後,終於決定2021年要正式上市。
打造「巨架構微服務」的整合平台
施振榮探究國內軟體產業的發展,認為軟體公司要擺脫小打小鬧的格局,一定要走向國際市場,做B2B的生意模式是台灣產業界的基本宿命,因為台灣本地消費市場規模太小,軟體的成功要能夠容易複製以造成數量上的取勝,他所看重的是sMeet做為資通訊基礎架構的水平整合平台的商機,隨著多樣化的智慧型應用的大量開發與創造,搭配台灣的硬體優勢相輔相成,打造出「巨架構微服務」的整合平台,這個商機值得台灣廠商好好珍惜。
宏碁集團歷經要「分」才會拚的階段,在1990年代,集團內的大型硬體製造子公司分拆獨立,各自努力於品牌與製造的國際競爭與征途上,但是今天需要回頭來看所謂要「合」才能贏的機會,過去電子製造與代工的利潤捉襟見肘只有3~4%,今天透過軟體系統的整合後,他認為新型態的軟硬體系統整合的商機浮現,拜少量多樣化的趨勢之賜,勢必推升軟體所驅動的資通訊系統整合的獲利模式。
以施振榮的角度來看,集團內的戰將們要從各司其職與各擅勝場的角色上,一起揪團打國際盃,這才可以看到成功的契機,他提出「新微笑曲線」的概念,即是跨領域合作,共創價值,而軟體做為資通訊系統整合的平台正充滿著新的商機,以下是他的趨勢專訪。
Q1:您如何看待台灣科技產業進入軟體的挑戰?台灣的軟體公司要如何經營才能成功?
施:說到台灣軟體產業的挑戰,軟體的成功的關鍵是要憑藉著規模與數量的加乘效益與實力,我在80年代擔任台北巿電腦公會理事長時,台灣的軟體產業隨著電腦硬體設備進入台灣時就已經起步,早期的軟體公司是以軟體系統整合(SI)的概念為主,起步時與當年的硬體產業所面對的挑戰不相上下,但是因一直無法發揮數量與規模上的效益,所以營運比較辛苦,如同當年全球最大的軟體服務公司為例,也是異常艱辛;就我的觀察,當年以軟體廠商來做系統整合為主的服務,比不上以硬體為主的系統整合商來的吃香,但是今天有機會看到翻轉的契機了。
軟體成功的兩大推力是規模與國際化的能力
鑒於軟體產業的辛苦,早期我在1990年代的初期任台北市電腦公會的理事時,因為重視軟體的潛力發展,所以特別在電腦展中提供免費的攤位給軟體公司來參展,做為一種軟體產品展示與國際化的推展,那時候很清楚的知道,台灣市場不夠大,客觀條件不足,軟體要能夠成功有兩大關鍵的力量,首先需要借助電腦硬體的規模經濟,再者就是讓軟體能國際化的兩個主要的推動力量,目前在台灣幾個重要的軟體廠商的成功經驗,也看到初期採用與PC一起搭售組合(Bundle)的策略提供成功的關鍵,大批量與消費者重複使用的經驗,促成軟體成功的機制。
我認為電腦的硬體系統是一個載具的概念,台灣因為硬體製造的實力堅強而容易進入國際領域競爭,國際級的軟體巨擘實力強勁,但是一談到硬體的載具,那一定會找台灣來合作,所以我們的軟體企業除非在某些特定領域,否則一般都會避開硬碰硬的對決競爭,因此宏碁選的軟體發展策略是不去妨礙硬體生意的發展實力,而是找到可以展現整合硬體優勢的軟體商機,這個新領域中我看到台灣進入的強項在於工程師技術與台灣健保醫療系統所帶來的優勢。
展望未來,面對國際分工與趨於複雜化的現實,為了掌握未來的機會,一個具備彈性功能、成本優勢,以服務為導向的生意模式,加上探索智慧醫療、智慧農業、智慧製造,以及智慧城鄉等應用,我預測獲利三成、四成的新事業體會快速應運而生。
Q2:今天宏碁如何在軟體市場上找到發展的契機?
施:宏碁的轉型過程中,我們認為諸如sMeet等軟體的發展機會,首先就是先制定出廣泛(Universal)的產品規格,可以藉由大小通吃與兼容並蓄的產品規劃能力,做出能與最多的硬體相搭配,我從2013年重回宏碁的時候,就推動宏碁大舉朝向通訊與智慧醫療兩大主流的方向來推動宏碁務實的市場發展轉型,當中智慧醫療靠的是跨領域的整合,而通訊則是靠軟體整合。
通訊與智慧醫療市場是宏碁所看到的美好未來
首先,通訊系統與軟體息息相關,舉凡主流的數位交換機與VOIP等系統都是用電腦與軟體所搭建而成,今天用軟體來定義一切是電腦產業的大勢所趨,過去以類比訊號為主的PBX系統承受從電腦與整合軟體所帶來的強大市場壓力,智聯的sMeet是先整合視訊的功能,接續也會將語音訊號加以整合在內,這也是為了進入通訊系統的起手式,所以宏碁朝下一世代的通訊系統發展是早已經確定。
sMeet視訊會議軟體的最佳賣點就是安全性的要求,兼具使用雲架構(Cloud Based)或內部部署(On-Premise)的架構來滿足不同的安全性的需求,這也整合宏碁過去發展BYOC自建雲服務的寶貴經驗,不斷探索使用筆記型電腦等級的系統來搭建一個私有雲系統的可能,分散式網路還是有小而美的實用性上的好處,再者,sMeet使用上也兼顧企業內部高敏感性機密的視訊會議需求,以及同仁商務差旅在外的視訊會議方便性之需,所以我的sMeet提供兩種不同的雲端網路的配置,來提供我做到隨時隨地參與視訊會議,也可以在緊密安全性下進行企業內的重要會議。
Q3:您如何看待sMeet所打造的商業模式的變革?
施:宏碁集團在陳俊聖執行長上任後積極轉型,針對旗下各主要事業做了較為明顯的區分,希望商用市場能夠靠著旗下各個小虎分進合擊,組成了以商用布局為主的宏碁聯合艦隊之姿,透過產業下游的系統整合服務,將上游的品牌產品也一起打進終端應用的客戶群,這也是智聯目前正積極努力的方向。
開放sMeet的API模組 搭建新的產業合作的模式
這個專訪的第二部份是聚焦於sMeet的產品與市場的推廣動態。以下是智聯服務韓政達總經理的觀點。
Q4:請韓總經理說明一下sMeet的產品特點。
韓:sMeet是一個後疫情時代的產品,需要慎密的商業模式以滿足遠距應用的需求,由於市面上視訊會議軟體競爭非常劇烈,sMeet在產品面需要具備後發先至的優點,最主要的利基點就是善用雲架構打造三個產品的優勢,第一,資訊安全的優勢,因為使用宏碁BYOC的私有雲技術,兼顧頻寬與資訊加密的優勢,讓企業保持高度的資安防護的能力,而且在架構上的成本非常具有優勢,降低導入成本。
第二,4K高畫質影像品質,拜私有雲技術之賜,充足的頻寬可以讓企業內視訊會議使用4K解析度影像品質,大幅提高與會者的使用者體驗,第三,容易使用,在PC上善用以瀏覽器為主的方便性,雖然手機仍需要App下載,但是整個使用介面簡單明瞭,無需訓練課程就可以使用。
為了打造更多的使用範例,針對疫情肆虐下的日常,目前sMeet團隊為台灣上市櫃公司打造董事會專屬sMeet視訊會議系統,而且完全依照證管會的法規要求所設計的專屬應用,再者,從大量的sMeet場域實地測試的經驗中,目前已經有許多新的使用範例正在運行,相關的應用也有更多的產業殷切的探詢,尋思為了讓sMeet能夠成為更多重要應用的關鍵溝通工具,目前已經著手制定彈性sMeet的API軟體模組,整合到不同專業系統中,讓更多的產業可以從中得到最大的效益,搭建新的產業合作的模式,強化以服務為導向的企業文化的貫徹。
Q5:請韓總經理說明一下sMeet的市場發展動態與上市的計畫。
韓:智聯是宏碁集團的新群龍計劃的一個企業內部創業的成果,雖然現在資本額不大,但是在宏碁集團的大家庭下,分享宏碁集團的重要的資產,也就是Acer的品牌價值,以及集團下的重要的人脈與人才的資源,以我親身經歷而言,於2021年初,智聯參與競標一個北歐國家的漁業公司的業務案,由於充分獲得Acer歐洲辦公室的協助,迅速解決問題,讓我們一舉打敗日本電信巨擘的競爭者,做到小蝦米打敗大鯨魚的致勝成果,取得成功。
有了這個初試啼聲的成功之後,我們積極利用sMeet的API來進行產業界的垂直整合應用的發展,目前瞄準包括銀行的線上開戶系統,甚至是大專院校或專業訓練單位的線上教學系統等新的嘗試,都讓sMeet在新興應用上創造商機,在國際市場上,透過宏碁集團在當地公司地協助,持續串連集團優勢資源,瞄準重要的營收貢獻產業,目前智聯是sMeet全球代理商,負責行銷與提供在地化服務的任務,目前已經在美國設立子公司,並陸續在北美各州成立區域型辦公室,並期盼進一步朝向一家國際服務公司前進,把好的人才推向全世界,走向全球。
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Bang!Bang!Bang!是在打什麼啊?
打電動電動啊!「猴死囝仔!毋趕緊去讀冊,溝哩打電動....」哈哈哈,這大概是每個家庭都有的「國罵對話」吧~
如果,你有聽過 AI 人工智慧、DNA 定序及剪輯、ROBOT 機器人、Solar 太陽能、Blockchain 區塊鏈的話,千萬千萬別再罵「猴死囝仔!」了~
未來十年,光是這五大科技的市場規模將達 50兆美元,也就是 1400兆台幣,等於是 1000個台積電的營收規模,而這一切都與電競產業裡的軟體、硬體、AR、VR 等技術有關。
好的,廢話不多說,趕緊來看視頻囉~
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聯想的電競手機來囉
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愛股騰訊在上月公布業績後受到狙擊,大股東減持的消息被傳媒不斷發酵,到底這報導是虛是實呢?今天我們實行「學是學非,明辨是非」,為大家帶來騰訊的教學跟進!
首先我們先回顧一下早前騰訊相關的分析,去年五月時提到,最新公佈業績Bloomberg預計上季騰訊每股盈利上升46.5%即$1.47,現時公佈每股盈利為$1.54。比預期勝16.1%,而合理價為$302。今年一月衽初時亦分享過騰訊三個不敗之謎,提到其強勁的增長是有原因的。可是來到本年首份業績,騰訊在公布後股價先在美國ADR市場大跌近10%,加上貿易戰的恐慌,使恆指隔日開市的跌幅近1000點。不過業績的疑慮非大跌的重點,反而大股東減持的事件受到市場所關注,亦被傳媒以此事攻擊。
我們取來相關的報導來看,騰訊最大股東Naspers在上月底時以$405水平減持了騰訊1.9億股,約為2%的股份。而這個價格水平對於上日的收市價拆讓超過7%,令市場認為大股東對騰訊投下不信任票的懷疑。我們再細心拆解相關報導,其實Naspers亦同時表示了,至少在未來三年內,公司不會出售更多騰訊股票,以符合其對騰訊業務的長期信心。另一方面,Naspers其實並沒有插手於騰訊的管理,所以看淡騰訊未來表現之說有欠說服力。最後一個論點是Naspers自身的發展問題,相對於投資騰訊的超卓眼光,其營運能力一直受到受到質疑。現時Naspers市值為$8000多億港元,還比手上持有騰訊股份的市值還低,因此去年8月在股東會上遭股東施壓,要求分拆、出售騰訊持股,以反映公司價值。故是次出售騰訊的原因亦有可能是為了自身公司的利益及市值有關。
騰訊業績的另一看點是第四季線上遊戲的收入差於預期,但留心按年的增幅依然升近6成,表現不錯。我們找來2012-2017年平均按季的增幅來看,數字平均升7.65%。可是單單以第四季度的按季增長卻只有1.74%,表現遠遠不及按季的平均數字,故是次第四季的表現不受預期之說,有可能是受到季節性方面的影響。
不過,騰訊的業績並非完美無瑕,每股盈利按年增長超過80%,是自2009年後最高的增長,其後要維持相應增速並非易事。另一方面,筆者關注到盈利比率的問題,其毛利率其實正在逐漸下滑,由2014年的60.89%,到今年已下跌至49.18%,亦需要注意的。
其次是有關騰訊的未來發展,除了早前提到的3道護城河外,可留意騰訊已發佈了手機版「食雞」遊戲。在過去一年,荒野求生主題的遊戲大受歡迎,且看看騰訊能否延續這個潮流,再次創造每天賺一億的手遊界神話。還有,騰訊亦涉足現時增長強勁的短視頻及直播市場。隨著智應手機和流動數據的普及,中國亦如國外一樣,視頻市場迅速發長,其中短視頻因速食文化下較為吃香。2017年中國短視頻市場規模達$53.8億人民幣,按年增長175..9%。來年預測更可突破$100億大關,增長率十分吸引。而騰訊旗下手機App快手是為騰訊進軍短視頻的利刃,過去一年的注冊用戶從4億漲至7億,日活躍用戶接近1億人次。再者,遊戲直播亦是手遊潮流下的另一產物,如今不少青年人茶餘飯後的話均是線上遊戲對戰直播的精采過程,在街上亦許多人收看遊戲直播及相關視頻片段。而騰訊最近亦收購了國內兩大直播平台虎牙及鬥魚,未來騰訊遊戲業務可跟直播和電競等行業產生協同效應,提高顧客的忠誠度。
最後是估值上的教學內容,的而且確過去一年騰訊股價的表現十分強勁,容易引來估值過高的問題。如以初班資產計算方面的估值模型作計算,今年的教學合理水平為$463.45,可供各位同學仔作對答案之用。而增長方面作計算則為$576.7。未來要留心盈利方面的表現有否扭轉的跡象,特別是毛利率上的倒退,不過以長線來說仍是可靠的選擇。
電競 市場規模 在 容海恩 Eunice Yung Youtube 的最佳貼文
近年,訪港旅客人數和消費都有放緩的情況,我認為政府有必要全面檢視旅遊業的發展策略。在3月22日立法會會議上,我們就「充分發揮本地旅遊資源的優勢」議案展開討論。
我希望政府能好好發揮香港的特色和優勢,鼓勵發展更多元化的旅遊產品,我認為政府可以從推廣電競和挖掘本地街市文化兩方面著手,推動旅遊業的發展。電競在世界各地的發展已日趨成熟,例如中國已把其定為體育項目,韓國的電競比賽更帶動國內經濟的發展,吸引不少人前往韓國或透過網絡電視觀看電競比賽。
除了以科技革新旅遊業外,我們還應好好利用街市這個獨特的本地文化瑰寶,選擇合適的街市,以社企模式發展街市導賞團,讓訪港旅客有更豐富、更多樣化的旅遊體驗,也能更深入認識香港。
以下為我的發言全文:
旅遊業佔香港本地生產總值的4.5%,為23萬市民提供就業,是香港經濟傳統四大支柱之一。雖然過去10年,來港遊客人數由2006年的2,500萬人次,增加至2016年的5,600多萬人次,增幅超過一倍,但近年增長有放緩趨勢,反映香港作為世界知名旅遊城市的吸引力和競爭力,正受到其他國家和地區的衝擊和挑戰。所以,香港不能夠固步自封,政府不能夠再以固有模式去發展本港的旅遊業。特區政府有必要全面檢視旅遊業的整體發展策略,好好發揮香港的特色和優勢。
今年的《施政報告》提及政府會繼續吸引高增值的過夜旅客,對旅遊業額外作出共達2億4,300萬元的支援。其中一項措施,是進一步推廣旅遊產品多元化,鼓勵發展更多元化的旅遊產品,吸引更多訪港旅客。香港近年大力推動創科發展,我認為政府有能力透過善用科技革新旅遊業。隨著創新科技的進步,電子競技產業發展也越來越成熟,電競不但成為中國的體育項目,更成為世界三大競技項目之一,有着多個大型的世界級比賽項目及數量龐大的職業選手和愛好者,去年全球電競產業已有4.6億美元市場規模,全球觀眾更多達3.85億人。
主席,韓國是其中一個成功發展電子競技的地區,電競已成為韓國的其中一種主流文化,頂級選手就好像明星般廣為人知,不少電競比賽往往都是座無虛席,很多人都要睇電視和網絡直播。2015年在首爾上岩體育館舉辦的《英雄聯盟》S4世界冠軍賽,便吸引了4萬名以上的觀眾到場參加。英國在2016年也正式成立英國電競聯會(BEA),隸屬文化傳媒體育部,除了支援電競選手外,亦會興建全國電競訓練中心,推動電玩發展及培訓人才。
與其他常規體育項目不同,電競比賽對於場地並沒有嚴格的要求,加上其具有高度娛樂和觀賞性,任何人士都能參與其中,加上香港作為國際城市在語言和文化上都有一定優勢,容易吸引海外和國內選手來港發展國際級聯賽,有利向全球宣傳香港。電競比賽亦能創造不少就業機會,除了職業電競選手外,還有專家旁述、場地人員和技術支援、維修員等不同工作崗位,能有效推動本港經濟發展。我希望旅發局在今個夏季舉辦的「香港夏日派對」,能夠引入大型電子競技賽,相信能吸引更多來自不同國家的年輕旅客來港。同時希望未來能有更多相關大型國際賽事能夠在港舉行,運用創新科技,例如虛擬實境技術、全息投影技術及動作捕捉技術等,促進電競選手與觀眾的互動,增強賽事的新鮮感和吸引力。
另外,我希望政府積極利用地區街市的獨特文化,發展成為本地的旅遊景點。海外有不少成功例子值得我們參考,例如韓國首爾仁寺洞的通仁市場多年前人流很少、生意差,但是政府決心活化市場,通過發行一種只適用於市場內的合作商戶的古代銅板,用作購買食物,結果吸引不少本地和海外旅客慕名而来,訪客人數由2012年的5萬人躍升到2014年的17萬人。
至於澳洲的維多利亞女王市場除了是南澳家庭日常買餸的地方,也深受遊客歡迎。根據當地報章報道,在2016年有多達47%的前往維多利亞州的外國遊客會去該市場細賞當地民情。我認為,政府有必要重新檢視街市的設計和定位,考慮選取合適的街市推行試驗計劃,提供導賞服務,並以社企模式運作,既為弱勢社群創造就業機會,也能讓訪港旅客有更豐富、更多樣化的旅遊體驗,更深入認識香港。
主席,我認同,要推動香港的旅遊業發展,政府需要加強相關政策局和部門的合作,所以我認同並支持葉劉淑儀議員的建議「成立專責推動旅遊事務的政策局」,專責處理所有旅遊事務,減少政府部門各自為政的情況,有效統籌各項促進旅遊業發展的工作和政策。希望政府能多管齊下紓解旅遊業萎靡不振的問題,發展多元化的旅遊項目,提升本港旅遊業的吸引力和競爭力。
主席,本人謹此陳辭。