【聊聊遊戲廣告疲乏AD Fatigue】
遊戲業很愛打廣告應該是不爭的事情,每次有新遊戲上線時,總是會有人以"這遊戲廣告打很大"來判斷遊戲是否為大作。但廣告打久了,玩家也會厭煩,這也是Udonis這篇文章講的「廣告疲乏」。
所有的線上廣告,從曝光到引起興趣、到令人厭煩、最後直接忽略,都有個完整生命週期的過程。玩家觀看同一廣告的次數越多次,廣告疲勞累積的速度就越快。
那我們如何計算玩家的觀看次數?就線上廣告如Facebook來說,可以用「曝光次數/觸及次數=觀看次數」的方式來計算。本文推薦的次數是1.8-4次,但實務上每個遊戲與廣告創意類型可能會有很大的不同。如果今天所使用的創意,是模仿其他遊戲的成功創意,那廣告疲勞的臨界值可能會降低,玩家感到厭煩的速度會加快。所以還是要去計算自己遊戲「廣告疲乏的觀看臨界值」
廣告疲乏怎麼看出來呢? 通常會表現在點擊(CPC)費用變貴、下載成本(CPI)增加、點擊轉換率(CTR)上升等指數,這些是最常見的反應,但還有些指標是比較少見的。
譬如,當玩家對你的廣告開始產生負面留言時(在Facebook上),代表這則廣告可能已經洗到玩家厭煩,這些留言也有可能會影響其他玩家的觀看廣告意願;而如果是影片的話,觀看完成率的下滑,也是廣告疲勞正在發生的先行指標之一。
另外,當預算上升時,廣告創意疲勞的速度通常也會急遽上升。最主要的原因是,通常只有5%的新廣告創意最終會被市場接受;所以當遊戲的廣告預算成長1倍時,為了避免廣告創意疲勞,事實上應該要多準備"20X"的廣告創意做預備,否則廣告成本上升的速度將比想像中快許多。許多廠商只會以預算增加的比例來準備創意數量,就會比以往更快碰到廣告疲乏的問題。
減少廣告疲乏的方式,最直觀的解決方式就是推出新的創意,或是瞄準新的人群。但由於好的創意發想不容易(之前也說過,一般只有5%成功率),因此利用現有成功創意產生不同變體是很重要;包括調整說明文字、圖案背景、啟動按鈕、人物擺放方式等等,都是在既有成功廣告創意下降低疲勞的方式之一。另一個方式就是排重或是廣告投放架構的重新建立,讓演算法去接觸不同的玩家,藉此降低每位玩家的觀看次數。
但更好的方式,我覺得是像黑道風雲或許多官場遊戲那樣,把廣告做成有趣的短片形式來吸引玩家,甚至讓玩家期待其系列廣告。
PS.原文有許多歐美成功遊戲案例,這裡就不再贅述。
#No252
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黑道大哥的真言
1999年間,我當台灣日報中部新聞中心主任時,一位記者寫稿得罪一位道上大哥。報社連續兩天接到多通騷擾、恐嚇電話。總機小姐嚇得找我哭訴。我說:「這種電話再打來,轉給我!」
沒半小時,就真的打來。我還來不及出聲,對方就三字經、五字經,還放話「到報社丟手榴彈」。我才有機會表明身分,並說:「我能和000大哥說話嗎?」對方聽到我報出他大哥名字,沈默幾分鐘後,電話那端傳來:「我是00,歹勢,小弟較衝動…」。然後說:「明天中午,你來招待所一起吃飯好嗎?」我應允後就掛斷電話。
隔天中午,兩位採訪主管陪我去見這位赫赫有名的道上大哥。初見面,我難以相信眼前這位長相帥氣、英挺的年輕男子,竟是縱貫線上的知名大哥。更無法想像的,他表示正值法會期間,他持齋吃素。
一番含暄後,他開門見山說:「主任,我打聽過你,你不是亂來的記者。但這件事我要說清楚…」。原來他不是怪我們記者寫新聞太片面,畢竟他們道上兄弟拒絕被採訪,無法平衡報導。他是怪我們把他寫成被一位當時在台中叱吒風雲的人物霸淩。
他指著大門說:「你相信嗎?那個你們眼中不可一世人物,走到門口,我叫他趴下,他馬上從門口爬進來。我抬起腳來,他就要舔我的腳指頭…」。
我之所以回味這段新聞工作過往,是因近日每看到柯文哲對菊姐指三道四,冷嘲熱諷。我就想到這位黑道大哥說的話。整天機關算盡,卻瘋言瘋語的柯文哲,如要晉見為台灣民主奮鬥一輩子的陳菊,就只配在門口跪下來,爬進去舔菊姐的腳指頭。
我有幾位柯粉臉友,請你們分享給柯文哲知道。拜託!
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聊一聊最近很香的一款遊戲,「碧藍航線」。
先說我不是現在定義的所謂「二次元玩家」阿,只是跟大部分人一樣從小看日本漫畫所長大。我們那個年代的動漫還沒有這麼香,大家每天只等著悟空拯救世界,湘北全國制霸、大空翼再一次把球門射破而已。
當年動漫的主軸是青春與熱血,香香的東西只敢深夜偷偷逛一些成人網站,冒著電腦中毒的風險挑燈夜戰。
哪像現在二次元香味撲鼻的這麼自然阿。
為什麼會想聊「碧藍航線」呢? 除了它真的很香(??)以外,這個遊戲在台版上市時,我們這些業內朋友交流之間,並沒有對它非常看好。
結果是,截至目前:
「碧藍航線」Google商店暢銷榜已達到第五名的高度。
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臉腫腫的說明下為什麼當時我會有這種猜測呢?
●首先「碧藍航線」台版上市時間實在拖太長了。
碧藍這遊戲最早上的是中國,2017/5上線。當時的成績並不好,出了很多運營事故,代理方B站當時對這遊戲已經有點半放棄狀態了。而台灣玩家當時對這個遊戲也是沒有什麼感覺。
沒想到同年九月在日本一炮而紅,創下了中國遊戲在日本暢銷榜最高名次,還一路紅回台灣,原本沉寂的碧藍巴哈版馬上進入熱門前10名。當時各大遊戲公司都捧著白花花的現金去找開發商,希望把這款遊戲帶回台灣代理。
沒想到,這一等就到了2019年。而這兩年台灣玩家早在損肝折腎的努力下,和各個老婆在日版互許終身了。這些玩家都是大戶,在日版定居,台版也應該不會花錢了,且只要台版發生任何運營事故,他們很容易成為台版玩家前往日版的窗口。
因此有些台灣營運商代理日本遊戲時,會要求日版封台灣IP,就是這個原因。但很顯然的,碧藍航線採取了相對比較開明的態度。讓這些日版玩家繼續安心定居。
●另外就是宣傳非常的「平穩」。
以力度與預熱來說,和目前大部分手遊在事前登陸加足馬力宣傳的作法相比,顯得沒有太多特殊之處。台版的線上廣告我也看了,說實話我並沒有覺得有表現出碧藍航線的特色,有些廣告的設計也被玩家吐槽還不如直接拿原遊戲畫面來放就行。
譬如在找Coser這事情我理解,但作為線上影片廣告,還要說話這件事情我無法理解。當看著我老婆高雄,在廣告中變成Coser用中文介紹時....
我彷彿聽到了什麼破碎的聲音。
●真香系列等二次元遊戲,在台灣生命週期沒想像中長。除了FGO、公主連結這兩個作品以外,「少女前線」「崩壞學園」這兩大名作在台灣都有一定的衰退,久不見暢銷榜。事實上,已經有段時間沒有好的二次元遊戲,在台灣市場留下亮眼的紀錄了。
綜合以上原因,我評估碧藍最好的上線時間點已過,玩家已留在日版,台版大概在30名左右就是不錯的名次了。
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但沒想到的是,碧藍在台版上線碰到了幾個事件,有助於其熱度上升。
●首先是「碧藍航線」動畫版的釋出。我認為這是最好最棒的宣傳。就像上一篇「黑道風雲」所說的,遊戲的廣告是遊戲世界的延伸,而還有什麼能比完整的一部高品質動畫帶來的體驗更完整呢?
套句玩家的話,"看到企業號出場的英姿,我還不去遊戲氪到爆?"
●第二就是FGO在碧藍上線推廣期,剛好碰到了亂流,也就是俗稱的小b服事件。而此時碧藍在彈性與品質較好的營運,且相比較輕的肝度下,使其在二次元社群中的聲勢大幅上升,成為目前最受矚目的遊戲之一。
當然最主的原因,還是碧藍本身強大的老婆陣容、聲優、與開車無極限的相關創作。
關於「碧藍航線」產品本身介紹,可參考以下影片,說明的非常清楚:
"亞次圓 _ Ylias-【碧藍航線】#0-動畫化、開台服!從起死回生到大紅大紫的手遊|アズールレーン"
連結:https://youtu.be/5F8L4mJgPh8
小結:
二次元遊戲是一個營運上相對特殊的類別。玩家非常的敏感,遊戲的成功除了需要「色香味俱全」外,更重要的是還是像食神說的,營運有沒有用「心」。
這個「心」沒有想像中這麼簡單,其中的滋味,就只能大家慢慢體會了。
#我要來去看企業號了
#動畫高雄什麼時候出來
#碧藍航線
#No50
#真香
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