今天就是一年一度的女王節囉!!
祝妳們三八婦女節快樂唷❤️❤️
三八婦女節由來其實是女性為了爭取和平、爭取婦女兒童的權利、爭取婦女解放而創立的節日
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現在職場女性身心靈壓力倍增,所以除了外在,也需要內在呵護寵愛自己和自己好好相處!!對自己好一點!!
隨著科技和網絡蓬勃發展,三八婦女節這天電商打出各種促銷活動抓住女人的心
搖身一變,成為女王節、女神節讓人招架不住阿!!!!
不趁現在價格經濟實惠的時候買,要等到何時?
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅錄低香港 DocHK,也在其Youtube影片中提到,思浩大談中國上海折扣活動,啟動五五購物節,一日總消費百五億!(大家真瘋Show 2020) 為刺激經濟及促進消費,上海自周一(4日)晚上8時開始舉行「五五購物節」,為新冠肺炎疫情爆發以來,內地首個大規模消費節慶活動,將貫穿勞動節、兒童節、端午節等多個節日。全市各大電商平台、品牌等的商品都大幅減...
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2020 電商 節日 在 BennyLeung.com Facebook 的最讚貼文
流量經濟,最終可能導致集體「不經濟」- 劉功潤
無論從外在還是內在看,流量經濟都具有一定邊界,從目前的發展趨勢看,其固有的「不經濟」性已經開始顯現,需要引起重視。
春節長假已過,一種憂思卻縈繞心頭揮之不去。這種憂思,由來已久,但因自己在節日期間的「放縱」變得更為深切。當把許多事件、現象聯成串,當碎片化的視角趨於完整,當思索由表及內,問題便清晰浮現了出來。
先從「放縱」一說談起。節日里,筆者接連幾個晚上,不經意刷「抖音」,倏忽到了凌晨兩、三點。那些魔性的聲音,以及極具設計感的剪輯、拼湊,對人的注意力有天然的吸附性。我自詡有較強自制力,且向來對抖音、快手這類消遣平台有些抵觸,但最終還是難免以俗。以自身體驗為鏡,也就不難理解,抖音們緣何能風靡大江南北了。現在,但凡走在大街上,看到有人在手機前「妖嬈」比劃,或者是咯咯而笑,大概率即是在玩抖音。
諾貝爾經濟學獎獲得者丹尼爾•卡尼說過,人們更傾向於直覺式的「快思考」,這意味著簡單易懂的內容受歡迎。簡單易懂的取向,使得人們沉浸式參與內容生產與傳播成為可能。這應該是抖音們成功的重要因素之一。不過,當我們撇開五花八門的內容本身,深究一步,則可以看到背後更為關鍵的肌理:算法,以及由此帶來的流量。
算法,通俗一點講,就是「投其所好」的推薦機制。平台可以根據瀏覽者的偏好,比如你在某類視頻停留的時長來判斷你的興趣點,從而不斷推送給你感興趣的內容。這種追蹤「誘導」的目的,就是持續吸引注意力,使你停不下來。千千萬萬個「你」匯聚起來,就形成流量,流量的背後是經濟。
當今時代,不可否認「流量」的經濟價值。數據已經明確作為一種新型生產要素,參與市場化配置。數據作為新經濟時代的「石油」,其價值屬性越來越得到市場的認同。
春節前夕,快手正式登陸港交所,當天市值即突破兆港元。顯然,快手的上市只是開始,前有抖音,後有視頻號。虎牙在美國上市後,股價高歌猛進;映客在港交所主板掛牌上市,首日盤中一度暴漲超40%……這還只是反映「短視頻」的流量價值,更遑論BAT級別的互聯網平台經濟巨頭。螞蟻雖然折戟於上市前夜,但其市場估值卻是史無前例。
這恰恰是引發我憂思的第一個問題。我得出的判斷是:流量經濟,最終可能導致「不經濟」。當然,需要說明的是,這裡談及的「流量經濟」並非指經濟學嚴格意義上的流量經濟,而只是代稱互聯網時代平台流量所產生的經濟、財富效應。
任何事務都逃不過「物極必反」的定律。當互聯網興起,以電商為代表的流量經濟突飛猛進。特别是在疫情期間,在線經濟更是獲得了前所未有的增長。但是,當我們環顧四周,當所有商業模式最後全部趨同,當終端消費行為扎堆跑到線上,並且「接口」到有限的幾個平台;當所有人群都挖空心思考慮「短平快」的線上管道與流量變現;當產業價值鏈已經嚴重非理性分布,線下生產、製造環節的價值被低估,線上流量被肆意炒作;更為嚴重的還在於,當社會的收入分配模式被徹底打亂,那些在屏幕前賣萌耍寶、直播帶貨的網紅主播,靠收割流量就能年入千萬,年輕一代誰還會把科學家、醫生、教師等作為職業追求?當資本市場都開始追逐短期的收益回報,那些需要數十年持續投入的基礎科研項目,那些需要集體攻堅克難的「卡脖子」技術如何才能實現突破?答案不言而喻。
「不經濟」,分為外部不經濟和內部不經濟。當個體經濟活動水平高於社會需要的最優水平時,稱為外部不經濟;而自身生產規模不合理造成的邊際效益下降稱為內在不經濟。無論從外在還是內在看,流量經濟都具有一定邊界,從目前的發展趨勢看,其固有的「不經濟」性已經開始顯現,需要引起重視。
從外部看,正如前面所述及,過分發展平台型經濟有擠壓線下實體類企業生存空間的風險。在產業價值鏈的分配中,如果產品銷售端(尤其線上銷售形式)權重過大,極易引發過分包裝和虛假廣告,由此可能導致形式大於內容,而核心的產品精益生產的高質量把控就會得不到保障,最終使商業生態受損而出現集體「不經濟」。
若把外部性的外延再放大,其負面性也不容忽視:網路消費保護及數據安全,就業崗位被批量取代,價值觀的輿論導向,等等。至關重要的是關乎創新發展的問題。創新需要「耐得住寂寞」,守得雲開方見月明。如果全社會都偏好眼前的短期利益,長期的「艱、難、險、重」得不到集體關注,那社會的創新發展就會變成一句空話。
另一方面,從內部看。流量比拼,已如火如荼。單以網路視頻為例,疫情推動需求爆發,娛樂方式從線下向線上轉移,網路視頻流量持續高漲。根據中國互聯網路訊息中心數據,截至2020年6月,我國網路視頻(含短視頻)用戶規模達8.88億,佔網民整體的94.5%;其中,短視頻用戶規模為8.18億,佔網民整體的87%;電商直播用戶規模達3.09億,「短視頻+直播」成為主流電商平台的標準配置,全民直播時代正加速到來。
人人皆觸網直播,人人皆成為流量,行業繁榮的背後,風險如影隨形。行業有周期,流量經濟或許還處在紅利期,但當人人奔著紅利而來,一陣風呼嘯而過之後,會留下什麼呢?但願,這一天不要來得太早。
原文:金融時報
#經濟
2020 電商 節日 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.02.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
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📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
https://bit.ly/3qbbBMZ
《天堂2M》即將於3/24推出,事前預約這段期間整個宣傳相當充足,看得出已經投入不少行銷費用來營造整個上市氣勢。
我認為比較好的地方是,《天堂2M》上市時就支援了手機和PC兩大平台,玩家能夠針對不同情境使用不同的裝置來玩遊戲,對於整個遊戲體驗上將更直覺豐富。
《天堂2M》的上市,初期勢必對《天堂M》帶來不小的影響,遊戲橘子怎麼接招,其實也意味著NCSOFT內部兩大開發團隊互相角力,這場戰役想必是精采可期了。
📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
https://bit.ly/2ObHTd3
這篇主要是卡牌RPG的UI設計,屬於開發層面的內容,但我覺得這篇文章寫的很詳細,說不定未來哪個時候可以做參考,因此截錄下來分享給各位。
📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
https://bit.ly/2Pbn2qS
這篇文章專訪了《劍與遠征》的主企劃,分享製作卡牌遊戲這一路上的心得。
我自己在文章中看到的關鍵點是,開發團隊願意與玩家面對面真誠的溝通,內文提到:「我們現在每周有一個輿情會,會收集一些比較激烈的輿情,然後找對應的同事回覆,或者開會一起討論。如果這個設計比較明確,我們會努力讓玩家理解設計目的;如果確實沒做好,那就承認錯誤,把當時怎麽想的、為什麽沒做好、後面怎麽調整講一講。」
這件事情能否作成功的關鍵點在於「真誠」,開發團隊是真的願意傾聽玩家意見並適時做出改善,還是只是被高層當作是一個營運策略,心不甘情不願的每月發篇開發日誌,但對玩家反映置之不理。
出發的動機不同,玩家是能感受到的。
📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
https://bit.ly/3r2BlMJ
萬惡的轉蛋之所有會那麼令人又愛又恨,先前文章也有分享過,主要有兩個決定性的要素,「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
的確在早期尚未公布機率下,想要推測出機率無非就是看哪位大神跳下去親自嘗試,而現在的轉蛋已經越來越親民,以《傳說對決》這次的新年角色-「愛里」文鳐造型來說,除了加入我們熟悉的保底機制外,我覺得還有一點比較特別,就是抽到的垃圾(體驗券、寶箱等),給系統回收三個,就能再免費獲得一次抽獎機會。
也就是說,如果你10抽,可以把10抽的獎勵回收,換得另外3次抽獎,因此總共有13抽。
透過這樣的機制墊高玩家的客單價,同時盡量消弭轉蛋就是個無底錢坑這樣的負面心態,再者,造型即使人人都有,也不破壞遊戲平衡,與其讓1個玩家花10萬才抽到,不如讓1000個玩家消費1000元抽到還來的更賺。
另外文末也提到,現在已經越來越多遊戲使用battle pass來取代轉蛋,這點SUPERCELL就做得很好,未來這樣的變現道路將會越來越多,但前提還是要看內容物是什麼,如果是造型就沒什麼問題,如果是會破壞遊戲平衡的高價虛寶,那還是得透過轉蛋來控制釋出的數量。
👉延伸閱讀(1):營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動
https://bit.ly/3q8UWcU
👉延伸閱讀(2):《新楓之谷》韓版爆發官方預設物品機率卻稱這是「隨機」爭議 NEXON 公開道歉
https://bit.ly/3bQzHam
📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
https://bit.ly/2PfgGqt
這篇文章算是呼應了上一篇,提到2020年是手遊玩家課金最多的一年,排除疫情影響下,文章仔細分析了中國營收前20名的遊戲在商城、價格、變現模式有什麼不一樣的地方,幾個重點截取如下:
📙「打從有手遊那天起“自由交易”就是個所有玩家都想要,但所有廠商都不想做的玩意。」
📙「除了價格,官方還要控制總量,主要就是每日、周限購,一是拉長成長線,二也保障氪金玩家也要加入社交。」
📙「更簡單獲取、更個性化的外觀道具,也是目前變現最快、最穩的商品。」
📙「手遊的賣貨形式已經基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及幾率性質的開箱抽獎。各家遊戲有不同的選擇、定價和推送節奏。」
📙「2020年收入前20的手遊里一共出現過7種促銷方式,基本和電商新興的套路一致,分別是:充值贈送、特惠禮包、折扣資格、節日抽獎、拼團、砍價、直播帶貨。」
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
2020 電商 節日 在 錄低香港 DocHK Youtube 的最讚貼文
思浩大談中國上海折扣活動,啟動五五購物節,一日總消費百五億!(大家真瘋Show 2020)
為刺激經濟及促進消費,上海自周一(4日)晚上8時開始舉行「五五購物節」,為新冠肺炎疫情爆發以來,內地首個大規模消費節慶活動,將貫穿勞動節、兒童節、端午節等多個節日。全市各大電商平台、品牌等的商品都大幅減價,吸引消費者購買,上海市商務委透露,五五購物節啟動後24小時,上海地區消費支付總額已達156.8億元(人民幣,下同,約174.8億港元)。
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#大家真瘋Show #2020 #中國 #StayHome #WithMe #跟我一樣 #宅在家
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