有一系列大亂鬥歷史介紹影片~超級無敵棒!!
絕對強力推薦收看~
【游戏众生相】任天堂明星大乱斗的历史(上)
https://www.bilibili.com/video/av70517084
【游戏众生相】任天堂明星大乱斗的历史(中)
https://www.bilibili.com/video/av71710275
【游戏众生相】这个游戏,是岩田聪社长的遗愿:任天堂明星大乱斗的历史(下)
https://www.bilibili.com/video/av75404627
裡面說到很多有趣的東西
推薦上面的直接看
懶得看的可以看下面
(或是看完當作心得討論)
===================
N64 大亂鬥一代
原本只是實驗性作品
是先被高層打回
他們自己照做不誤
還是把DEMO做出來給高層看
最後奇蹟通過的企劃
NGC 大亂鬥二代 (DX / Melee)
櫻井只有13個月能做這款遊戲
平衡性極差是不可抗力因素
敲冰塊兄妹可以輕鬆的無限摔
但這樣都沒辦法讓他變成上位強角!
然後最扯的是「耀西的抓技」
因為「攻擊判定Z軸偏移」
導致「根本抓不到人!」
但因為沒時間把遊戲設計到完美
導致了許多極限操作帶來的新可能性
最強玩法不斷不斷翻盤
甚至引發了 Melee派 / 最新版派
的大亂鬥玩家族群分歧
Wii 大亂鬥3代 (X)
擁有每個角色的過場動畫
還有很多2D ACT過關關卡
但對戰方面卻是最糟糕的一代
角色平衡性爛到頂點
META騎士強到炸開
歷代唯一被評為 RANK SS的角色
OP技能滿載
這還不夠糟糕
這代為了要拉回大眾取向
因此加入了很多反競技設計
例如左右墊步有機率會跌倒
或是全體回場能力都超強之類的
總之,這代在電競上甚至被前一代駁回
大家決定要回頭打前一代Melee
而不想練這一代
WiiU / 3DS 大亂鬥4代 (For)
我心目中的林克神 智利玩家「ZeRo」
就在這一代開始發跡
比較廣為人知的是2015年EVO冠軍
在被打到150%的情況下反殺!!超精彩!!
https://youtu.be/oOvzJpIn8GY?t=739
另外他曾經在有第三方記錄下
一年內拿了56個比賽冠軍!
也就是平均1週都拿1個冠軍以上!!
超瘋狂的紀錄無人能及
大亂鬥4代參考了前一代的失誤
遊戲本身沒啥大問題
但問題出在後期DLC的角色過於強勢...
導致遊戲非常不平衡
(特別是魔兵)
然後這邊我就想到了「現在」正發生在大亂鬥五代,
大亂鬥SP的事情...
DLC角色一個比一個OP啊 XDDD
第一彈Joker這角色拿了2019 EVO冠軍
本質強不強大家有目共睹
第二彈勇者的咒文的確就是「運氣要素」
這方面爭論一直有,個人是覺得偏強不公平
也有傳出比賽禁用這個角色,
但主要理由不是過強,而是「運氣要素」
第三彈阿邦阿卡有5次無敵橫B
回場能力、守邊能力都超優秀!
第四彈泰瑞... 這我真的不知道該怎麼說了,
100%之後能量噴泉等超大決可以「無限放」
而且目前看起來亂放這些絕招「沒啥風險」
但反饋無敵大!
林克打泰瑞感到心累...
(的確這樣可以推DLC購買無誤)
===============
然後!正當默默抱怨天理不公的時候
又看了同一個UP主的另一篇影片
這個就更大推了
暴论!电子竞技真的需要平衡性吗?
https://www.bilibili.com/video/av66912836
真的很有趣,推薦對競技遊戲有興趣的朋友必看
這篇主軸直擊「競技遊戲其實不需要平衡性」
誒誒誒誒????
而且,這還不是殺人標題
他的論點超言之有物!
完全說服我之外,還開啟了我的全新想法
簡單來說,這篇他先透過合理的理論,
還有遊戲史上幾個著名案例
先驗證了:
◆1, 競技遊戲不存在完美的平衡性
然後再者就是
「假設」今天神來調整了一款遊戲,
用神至高無上的能力,創造出了完美平衡...
但又說明了:
◆2, 即使有完美平衡,「人」還是會覺得不平衡
說好笑點,對每個人認真想取勝的玩家來說:
「他媽的只要我沒打贏就是不平衡拉幹」
所以「你期望的平衡」
也不過就是「你覺得你努力後就能取勝的叫做平衡」
那競技遊戲中每個玩家都想贏,何謂完美的平衡?????
幹說得真有道理!
導出最後結論:
◆3, 眾玩家可能根本還沒摸透遊戲,就急著說遊戲不平衡
這的確千真萬確,
而且又舉例了真的要完美平衡?
行啊,兩邊選一樣角色不就得了!
(其實大亂鬥來說的話,
1P比2P有多一咪咪咪優勢就是,
撿東西的時候同時拿的話會判定給1P這樣)
但,這又會回頭導致「遊戲沒那麼好玩」!
正因為不對稱的對決,才讓遊戲更好玩、觀賞性更高!
所以再回到原點...
遊戲平衡性到底有沒有那麼重要?
當然還是重要,但對「平衡性」這三個字
我是真的有全新的想法
還有 延伸來說
遊戲公司如果不斷不斷的丟「平衡性更新」
到底是為了什麼?
是真的為了「平衡遊戲」
還是其實是反過來的「把穩定狀態攪亂」
讓大家對這遊戲永遠有新鮮感??
這真是讓人非常有收獲的理論^^
同時也有34部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅To Kit,也在其Youtube影片中提到,緊貼時事,結合暢銷通識系列「通識詞典」的紥實知識及舉例與靚靚高學識、高品味香港中女 Michelle 的風趣幽默,啜核趣味,兼而有之,最重要坐你快速掌握中港世界大局,不論風花雪月,還是考試見工,無往而不利。...
「2d動畫舉例」的推薦目錄:
- 關於2d動畫舉例 在 小薛 (kaworu) Facebook 的最讚貼文
- 關於2d動畫舉例 在 好色龍 Facebook 的最佳解答
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- 關於2d動畫舉例 在 To Kit Youtube 的精選貼文
- 關於2d動畫舉例 在 To Kit Youtube 的最佳解答
- 關於2d動畫舉例 在 To Kit Youtube 的精選貼文
- 關於2d動畫舉例 在 Re: [討論] 為什麼好萊塢動畫回不去2D了? - 看板movie 的評價
- 關於2d動畫舉例 在 Hpc國網動畫大賽- 貼文 - Facebook 的評價
- 關於2d動畫舉例 在 成為動畫師的道路? - 工作板 | Dcard 的評價
- 關於2d動畫舉例 在 EP100【AfterEffects教程】科技MG動畫實例講解#AE靈活的2D ... 的評價
2d動畫舉例 在 好色龍 Facebook 的最佳解答
我老弟手上有個卡達的工作機會,需要徵才,希望大家能看一看,
自認有實力有興趣的人歡迎和他詳談。
【徵才啟事】
先講一下前情提要,我這邊有個在卡達(Qatar)的業主開了間以製作動畫與遊戲為目標的娛樂公司,但目前需要第一個團隊才能開始運轉,因此我需要找到有意願參與新興團隊構成的2D動畫師與至少一名程式設計。工作的地點可以選擇到公司本部(位於首都Doha);當然也能選擇留在台灣以網路合作的方式進行作業。
目前我是做為暫時的對台窗口,手上也有詳細的合約內容與第一個project的案底。薪資待遇相當不錯而且有發展空間,但礙於我認識的2D動畫師與程式設計有限,因此希望能夠透過這則訊息找到願意嘗試加入的人才。
關於2D動畫師的資格方面並沒有強制要求特定軟體的使用或製作類型,但執行力與完成度會是履歷與作品集的重點。
而程式設計則是以熟悉Unreal或Unity者為優先,但如果有其他熟悉的開發工具亦可,當然這部分就會希望能看到一些作品的舉例。
語言方面會英文當然比較好,畢竟比起透過我彙報,能夠跟業主直接討論會更方便,合約方面也會讀的比較心安。但語言能力並不是必須的,作品導向優先於一切。
歡迎轉發這則訊息,如果對這兩個職缺有興趣或是想了解更多詳細內容的朋友歡迎使用粉專的訊息功能連絡我。
※補充(1):業主是超級親日家,但因為日本的ACG工作體系已經非常完整,所以除去企業間的合作,很難找到願意加入國外新團隊的工作者。所以才會透過我詢問台灣是否有組成團隊的可能。
※補充(2):因為來信非常踴躍,本人並不是專業的HR,回應若比較慢還請多見諒。(擦汗)
2d動畫舉例 在 Pukapukamode Facebook 的最佳貼文
【徵才啟事】
先講一下前情提要,我這邊有個在卡達(Qatar)的業主開了間以製作動畫與遊戲為目標的娛樂公司,但目前需要第一個團隊才能開始運轉,因此我需要找到有意願參與新興團隊構成的2D動畫師與至少一名程式設計。工作的地點可以選擇到公司本部(位於首都Doha);當然也能選擇留在台灣以網路合作的方式進行作業。
目前我是做為暫時的對台窗口,手上也有詳細的合約內容與第一個project的案底。薪資待遇相當不錯而且有發展空間,但礙於我認識的2D動畫師與程式設計有限,因此希望能夠透過這則訊息找到願意嘗試加入的人才。
關於2D動畫師的資格方面並沒有強制要求特定軟體的使用或製作類型,但執行力與完成度會是履歷與作品集的重點。
而程式設計則是以熟悉Unreal或Unity者為優先,但如果有其他熟悉的開發工具亦可,當然這部分就會希望能看到一些作品的舉例。
語言方面會英文當然比較好,畢竟比起透過我彙報,能夠跟業主直接討論會更方便,合約方面也會讀的比較心安。但語言能力並不是必須的,作品導向優先於一切。
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※補充(1):業主是超級親日家,但因為日本的ACG工作體系已經非常完整,所以除去企業間的合作,很難找到願意加入國外新團隊的工作者。所以才會透過我詢問台灣是否有組成團隊的可能。
※補充(2):因為來信非常踴躍,本人並不是專業的HR,回應若比較慢還請多見諒。(擦汗)
2d動畫舉例 在 To Kit Youtube 的精選貼文
緊貼時事,結合暢銷通識系列「通識詞典」的紥實知識及舉例與靚靚高學識、高品味香港中女 Michelle 的風趣幽默,啜核趣味,兼而有之,最重要坐你快速掌握中港世界大局,不論風花雪月,還是考試見工,無往而不利。
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/eQl1Pn0htrI/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEbCKgBEF5IVfKriqkDDggBFQAAiEIYAXABwAEG&rs=AOn4CLDbV8SQ66QUjOqibtRfgjyhhSjH_w)
2d動畫舉例 在 To Kit Youtube 的最佳解答
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![post-title](https://i.ytimg.com/vi/SRQpywIbEEI/hqdefault.jpg)
2d動畫舉例 在 To Kit Youtube 的精選貼文
緊貼時事,結合暢銷通識系列「通識詞典」的紥實知識及舉例與靚靚高學識、高品味香港中女 Michelle 的風趣幽默,啜核趣味,兼而有之,最重要坐你快速掌握中港世界大局,不論風花雪月,還是考試見工,無往而不利。
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2d動畫舉例 在 Hpc國網動畫大賽- 貼文 - Facebook 的推薦與評價
【2D動畫組】著重角色劇情動畫 ... 另外,本屆歡迎各大專院校之形象動畫投件【創新媒體組】,舉例作品如:2021年投件作品《開動Itadakimasu》 ... <看更多>
2d動畫舉例 在 成為動畫師的道路? - 工作板 | Dcard 的推薦與評價
念跟畫畫超不相關的科系但我還是很想成為2D/3D動畫師我本身幾乎沒有電腦 ... 設計師,但是你必須要有非常強韌的繪畫功力,舉例來說:FB搜尋「Krenz ... ... <看更多>
2d動畫舉例 在 Re: [討論] 為什麼好萊塢動畫回不去2D了? - 看板movie 的推薦與評價
※ 引述《FenixShou (屁豪(我是蘿莉控))》之銘言:
: 我真的很懷念過去2D動畫時期的迪士尼
: 舉凡獅子王、鐘樓怪人、泰山、花木蘭.....每部都很好看
: 可是近年的美國動畫片清一色全部都是3D製作
: 雖然有不同於2D的特色
: 與此同時,卻又覺得好像失去了些甚麼味道
: 在最近看完不少日本的優秀動畫電影之後這種感觸更加深了
: 日本動畫一直都沒有放棄2D這塊
: 在宮崎駿時代漸漸凋零後,居然又能培養出一大堆新生代的優秀創作者
: 或許將來的電影市場會變得壁壘分明--2D屬日本、3D屬美國
: 與此同時又產生了一個新問題:為什麼日本動畫電影沒有像皮克斯、迪士尼轉型3D化?
: 和這個問題遙相呼應的則是:為什麼好萊塢的2D動畫已經回不去了?
: 希望大家能討論出答案,謝謝
日本動畫比較不熟 講美國的
先說結論:票房收益決定今天的走向
因為美國有皮克斯 皮克斯有技術有創意 迪士尼提供說故事的技巧跟行銷通路
讓玩具總動員可以在1995年推出時大賣 開啟美國動畫的大3D時代
接下來皮克斯的作品部部口碑票房雙贏
累積的品牌形象 到海底總動員上映後證明皮克斯可怕的撈金潛力
反而迪士尼在泰山後 結束自小美人魚開啟的文藝復興 開始進入低潮期
進入2000年
變身國王不如預期 失落的帝國 星銀島票房慘死
2D動畫只有一部星際寶貝在上映期間回本
此時死對頭夢工廠在2001年的史瑞克也有好成績
之後推出的馬達加斯加 功夫熊貓都有可觀的票房收入
但同時夢工廠旗下出品的2D也跟著大賠錢
尤其是2003年辛巴達七海傳奇的失敗讓夢工廠永遠放棄2D動畫這塊
隔年 迪士尼的最後一部2D長片放牛吃草票房慘淡 在台灣很多人可能連聽都沒聽過
從此美國要看本土2D只能靠家庭通路跟電視了
院線也只有迪士尼公主與青蛙迴光返照
算是迪士尼收購皮克斯後的最後2D餘暉
而整個產業慣性 人才流動 讓美國大製作動畫難以重回2D的懷抱
從技術層面來看
3D可以呈現複雜的運鏡(變焦、推軌、旋轉) 2D主要以長焦鏡頭為主
3D的光影可以做得比較細緻 2D以兩種明度或單純色塊的簡明風格為主
在這些方面 3D有較多元的表現手法
皮克斯能成功的點其中之一就是他往往講述著唯有借助3D動畫才能講述好的故事
事實上 皮克斯的靈魂人物約翰拉薩特早年擔任迪士尼動畫師時
就曾經跟上級介紹3D動畫在這方面的突破性
對方卻以「如果採用3D可以比較省錢 他們才願意做」來打槍他的想法
不過後來迪士尼倒是從90年代起 在2D動畫有跟皮克斯的3D技術合作
像是美女與野獸的舞廳 獅子王的牛羚奔跑 跟 泰山的叢林跑酷
試想純2D要做出這效果要花多久人力跟時間?
而既然背景大多是3D 那角色也跟著變3D也只是美國動畫順勢而為了
其實美國的3D會好 也是因為2D動畫時代留下來的珍貴遺產跟人才經驗
迪士尼從魔髮奇緣開始的3D動畫在製作過程也有2D動畫人員的參與
(2D動畫人員主要工作是製作概念草稿 關鍵畫格 以及修正3D動作)
以上種種再輔以電腦技術跟長年投入的資本 才造就今天美國3D動畫的盛世
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.117.116
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/movie/M.1477998917.A.933.html
畢竟3D手法多 那故事的自由度也更高
技術跟美術成就超高
但預算也超高 結果全球票房慘不忍睹
迪士尼走兒童青少年冒險路線很容易炸掉 最成功就近幾年轉型的大英雄天團
古早一點的黑神鍋變黑歷史 泰山則是運氣好
最穩定最安全的還是歌舞片了
而美式動畫沒有這作風 幀率維持一致 動作流暢清晰但流於呆板
※ 編輯: JamesHowlett (114.36.117.116), 11/02/2016 00:56:17
當初是放在無敵破壞王開場前的短片 也得到奧斯卡最佳動畫短片
https://youtu.be/TZJLtujW6FY
我推文裡講的幀率改變應該用拍數改變比較不會誤解(我用英文直接翻 沒有另外解釋)
那請問一下日本動畫常用「中抜き」(抽畫格?)這技巧來表現動感
算是拍數調整的一種吧?
※ 編輯: JamesHowlett (114.36.117.116), 11/02/2016 18:24:37
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