【遊戲產業的Email行銷之術】
「Build Your Own Fan Club: How to Use Your Email List」是2019年GDC最收歡迎的影片之一,演講者Chris Zukowski是網站「How To Market A Game」的作者,講述了他所研究的Email行銷。雖然是一年前的影片,但感覺還是有不錯的啟發。
Chris Zukowski認為雖然現在大家都使用社交網路,但Email行銷至少有以下好處:
●社交網站如Facebook、Twitter人數再怎麼多,也沒有擁有Email的人數多。
●#社交網站會使用演算法壓低你的觸及狀況,即使你的人數再多,實際上每篇文章看到的人是會受到限制的。Chris 測試過,如果你有2000個粉絲,每一篇文章在Twitter大概有40人會看到,FB是120人,發Email則會有435人開信。
和Email比起來,在社交網站上建立自己的Fan Club,你永遠要跟演算法做搏鬥;但如果使用Email,成敗則掌握在自己手上。
●如果考慮到行銷漏斗的AIDA模型:Awareness(發現)=>Interest(興趣)=>Desire(需求)=>Action(行動)的話,社交網路在A(發現)階段是最好的,但在後面的IDA階段,Chris認為Email的表現會更好。
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所以該怎麼進行Email行銷呢?
對大部分玩家來說,當發現你的遊戲消息時,要交出email名單需要給予一定的誘因。這個誘因不一定是金錢,可能是遊戲的Demo、原聲帶、原畫等。而且因為這些而提供Email的用戶,也比較可能是你的TA。
接著,慢慢介紹你的遊戲,你的公司、創作理念、提醒他們使用優惠碼等等。最重要的是,不要放上太多商業化的圖片、各種不同的Link、#就像你會跟你朋友聊天的方式一樣。
在這個過程中,慢慢建立你和玩家之間的關係。當玩家會主動回信詢問遊戲的相關事宜時,就代表離成功不遠了;Chris也提到有位玩家最後還跟他用Email聊起了做父親的心得XD
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以前在別的遊戲公司時,曾經使用過電子報定期寄送遊戲改版消息,打開率非常低,但這是針對台灣市場。而且說老實話,當時所發送的信件也超級像是"廣告"(我們也的確把它當廣告在使用),和Chris所講的"像朋友一樣閒聊"方式天差地遠。
另外,影片最後Chris回答問題提到,Discord和Email的差異很有意思。他覺得Discord或是社交網路很像雞尾酒舞會,人來來去去,沒有懷抱明確的目的性;但Email比較像是私人的溝通管道,相對容易建立直接的情感。
以我自己來說,每週出刊的週報,於粉絲團人數1000人或是2000人時,在Medium的閱覽數沒有太大差異,基本上還是因題目而異。社交網路在病毒傳播上的能力遠高於Email,但的確因為其最終的目的還是賣廣告,所以觸及率的天花板肯定是會在的。
而Discord雖然是個即時交流很實用的平台,但在遊戲初期創立、研發階段尚未有成品之時,除非是3A大作,否則很難不斷製造議題給玩家進行討論。
因此,我個人感覺在策略上,前期以社交網路尋求曝光,獲取Eamil建立訊息傳遞管道,上市後再切入Discord進行社群維護,可能是較佳的配置。
當然作者的研究是以Steam平台為主,歐美市場為方向;目標其他平台與市場的朋友,服用本文心得請自行斟酌。
#影片連結放在留言區
#是不是該做電子報了
#No229
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蠻有意思的一個整理,全球157款遊戲製作成本。英文版來自Twitter @bogorad222 ;中文版來自微信公眾號-手遊那點事。
結論:現在開發費用沒有破一億鎂都不好意思說自己是3A大作了。
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