【聊聊模仿成功遊戲模式的幾個可能陷阱】
為什麼會想聊這個議題,主要是今天跟一個潛在的合作夥伴聊天,講到他們模仿《劍與遠征》所打造的遊戲,花了不少預算,但14天以後的LTV很明顯的發生停滯,而這已經是今年我聽到第三個類似的案例產生...
在遊戲業做發行,會碰到很多中小型廠商,都先從模仿市場上的成功模式起家,有些成功有些失敗,這邊提供一些開發商常忽略的問題。
●當你模仿出來後,市場還會接受這個玩法嗎?
有些成功模式是很能經得起考驗、能重複複製,有些成功則是因為它是第一個做出來的。遊戲市場中玩家的口味變化很快,有些族群比較慢,有些比較快;像策略遊戲有很多經典數值體系我們之前提過,這類玩家買單時間長達好多年;有些模式玩家只接受第一個,之後口味就變了。《弓箭傳說》的模仿者超級多,但幾乎沒有公司能夠複製其成功。
通常這個玩法簡單到你覺得超容易模仿時,它可能是個你沒有發現的大坑。
●一個遊戲成功最大的原因,有確實掌握嗎?
譬如《Random Dice》的玩法看起來很好模仿,但用骰子為主題來傳達「合成」這件事情,可能就佔據了極大的成功因素,不但直覺而且具有創意。許多後繼者用撲克牌、人物等方式替代骰子,效果似乎都很難超越創始者。大部分《劍與遠征》的模仿者,也幾乎沒採用原本自動走位戰鬥方式,而是以較好開發的回合制替代;當主要戰鬥玩法改變後,原本體系所應該有的留存、付費是否還能維持?
有時候我們覺得只改變了10%,就能複製眼前的成功,但那10%可能是最關鍵的要素之一。
●每個成功模式都不簡單,都有需要反向思考之處
《放置奇兵》體系很著名的就是週活動輪轉體系,每一週的活動與消耗品幾乎是固定的,所以玩家會將一個月的特定資源於該週投注於活動中。但這套玩法最大的問題是玩家理解成本很高,通常需要3~4週左右才知道囤貨的樂趣與訣竅,因此新玩家前期的付費數據非常低,且需要搭配不斷的開服讓剛熟悉玩法的玩家重新開始,許多中小開發商不清楚,模仿這套玩法後,開了一兩服後發現數據遠不如預期,資金撐不了這麼長線就陣亡了。
要去挖掘光明之後的黑暗,預先留下各種彈性,畢竟每一種成功模式都沒想像中這麼簡單。
●給玩家XXX-like的印象會有明顯劣勢
假設你做了一個遊戲,玩家一眼就看出這是弓箭傳說-like、 或Random Dice-like的玩法,玩家將直接與這些遊戲做對比,在遊戲初期就會不斷找尋創新有意思之處,如果這時不能給玩家一個耳目一新的印象,那玩家的無趣感將加速產生,進而影響後續留存與付費。
要避免這個問題,最好瞄準的是之前根本沒接觸這類玩法的族群,對他們來說,這遊戲玩法就是最新的;這也是大部分成功換皮遊戲如《黑道風雲》、《花千骨》成功的原因...他們都切入了全新的族群。
這就回到,我們夠瞭解目標族群玩家嗎?了解當他們重複玩了類似遊戲後的心態變化嗎?
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最後還是要放上Zynga這張圖,Proven-Better-New 模式不管是對研發還是發行,都是一個非常簡單卻有效的檢視方式。這一兩年遊戲產業的變化速度非常大,玩家口味會變,市場成功條件會變,重點是模仿的對象也會變。
要拿出點新思路,才能在遊戲市場走出活路。
#No244
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遊玩遊戲: RANDOM DICE
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分享一款遊戲~「隨機骰子:大戰」
算是之前塔防遊戲random dice: defense的續作(?)
說是續作是因為都是111%公司的遊戲,機制都是合成骰子後升級成隨機高等骰子
但又不算續作,因為從塔防遊戲變成了PVP對戰遊戲,類似皇室戰爭那樣
先說缺點
1. 偏向回合制,雙方等讀條結束同時召喚骰子到戰場上,所以不像皇室戰爭那麼機動跟
需要戰術,策略性比較少
2. 骰子平衡性不夠,商店裡一星評價有三分之一講的都是太陽骰子太強,雖然我還沒遇
過,但從前作random dice: defense就看得出來,有傳說骰子跟沒傳說骰子完全不能比
3. 玩家還不夠多,這也是我來分享的原因,因為這是PVP手遊,所以需要匹配對手,玩家
少的話......我就得等很久
再來說說吸引我的原因
1. 是random dice: defense的續作,111%的作品,我還蠻喜歡前作的,所以看到廣告中
出現這款遊戲我就下載來玩了
2. 畫風可愛,骰子擬人化之後變得很可愛
3. 我還在想_(:з」∠)_
戰鬥畫面懶得截,我就直接截商店裡的圖片了
分享到此為止,這不是業配,如果這樣還算業配的話可以給我錢嗎( ・ ・ )
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.77.200.245 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Mobile-game/M.1642552888.A.8BF.html
報告!我刪遊戲了wwwwwwwwwww
※ 編輯: m5353191 (42.77.200.245 臺灣), 01/25/2022 16:10:23
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