我的大學三年級:從垂頭喪氣,到抬頭挺胸。
這篇文章,有點雜,字超多,或許大家不會讀完,但對我來說,會是一個充滿意義的紀念品。我想過了五年再來讀讀,應該會覺得既欣慰又可愛吧。將懞懂的即將踏入社會、職場的自己所經歷的過程化為文字,真的特別難寫,因為這段時間發生好多事,每個細節都是啟發,都想好好紀錄下來。
--------------(以下正文。)
「大家一天中會有最勇敢或「出頭」特別多的一刻嗎?」
我發現,我常常在夜深人靜的時候做出瘋狂的決定,可能我是一個流著貓頭鷹血液的終極夜貓子吧XD。
「我只是想稍微分心一下啦!」
2020年末至今年初焦頭爛耳的趕畢業論文時,我除了私訊了B&D Lab說我要上他們的podcast外,(還沒聽過那兩集podcast的歡迎去聽喔!連結在留言。)
還投了全校只有20個名額的Mentorship programme(業界師徒制計畫?!拜託如果有人有更好的翻譯請留言告訴我。)當初申請只是想稍微分心一下?!申請方法不複雜,只要填寫報名表,標示清楚在創意產業感興趣的崗位,和提交一份CV就行了,因此CV的脫穎而出很重要,不過我沒有寫過CV,所以當初就是把能寫的都擠上去了。
其實投完申請後就繼續埋頭苦幹寫論文了,沒想到二月中旬收到了錄取通知,看著信件思索了一番才想起來我申請了這個programme。
「我與我的業界導師:Lily Richards」
根據我對出版業的興趣,主辦方將我與一位攝影師同時也是設計部編輯的業界導師牽線,Lily Richards任職於英國最大的出版社Penguin Book企鵝蘭登書屋旗下專門出版成年讀物的Vintage Books,我們將展開為期半年以上的師徒關係。
第一次的Zoom會議,就討論出了清楚的目標、她將協助我的方向以及未來半年每次的會議大綱。令我們不解的是,當初我很清楚的在申請表寫上我對「童書插畫出版」感興趣,但主辦卻派了一位不同領域的人,雖都為出版業,企鵝蘭登書屋也以童書起家,但成年與兒童讀物有著天壤之別。因此,我們決定將輔導重心放在:如何結合興趣、如何行銷自己、畢業後五年內的就業規劃、出版社設計部門如何運作、作品集以及履歷輔導,Lily也承諾會將我引介給童書部的設計師,並會在最後一次會議邀請我帶著實體作品集參訪位於倫敦市中心的Vintage Books。
這個業界師徒制計畫難能可貴之處是,它讓我知道我比我想像的更有價值、我的作品是能夠在市場上生存的,只要我妥善規劃以及用對方法。藉由業界導師引路,少摔幾跤,用著我的節奏往屬於自己的正確方向前進。
「當你簽證即將到期的那一刻,你就知道下一步要通往何處了。」
這是在Clubhouse一個藝術房,當我提出我想走高等藝術教育,不知道未來碩士畢業後要不要直接回國後,一位旅法的藝術家講者送給我的一段話。乍聽之下就是不要想太多的意思,更多的含義則是不要限制住自己,這剛好也是我跟Lily聊的最多的部分。我跟她分享了之所以想要回國從教的原因理想以及抱負,但她覺得為何不先在英國累積經驗後,回國會有更多更好的機會和待遇。
「英國人會雇用我這個黃種人嗎?」
當我提出了我的疑慮,得到的是正面的答覆。Lily說最近在英國出版界意識到種族聲音多元的重要性,有了很大的整頓以及改革。她任職的部門開始娉請更多非白人來當主管高層,也積極出版來自不同種族的書,所以我不用去擔心種族以及膚色的問題,相反的我會是個優勢。
「我未來的受眾是誰?」
在我用簡報跟Lily介紹了我的作品、強項、商業接案、如何經營社群平台推廣自己後,她給了作品高度的讚揚,但同時點出了許多我在推廣的不足。「你的受眾是英國人還是台灣人?」是她第一個丟出的問題。如果我選擇在英國發展,我的粉專、ig是以中文為主,要怎麼在英國行銷自己?Lily說她的部門很常透過Instagram來找合作的設計師,因此清楚完整的po文和hashtags是關鍵。再來,我一些很棒的商業接案作品都沒有標明清楚合作公司、合作內容,行銷自己作品的時候千萬不能謙虛,最響亮的一定要放在開頭!她給了我下次會議前要完成的任務,就是改善Instagram的po文,至於ig資訊欄的自我介紹,應該更清楚的寫下我是一名插畫家和擅長創作的主題,總之,越明瞭越好!
「除了Instagram和Facebook,還有哪裡可以行銷自己,撰寫個人品牌?」
在會議中我向Lily提出了我的疑慮,我寫作的平台Facebook用戶量正在減少,而且在社群平台越來越少人會耐心的看完長篇大論,Facebook粉專甚至刪除了網誌功能:(。如果我將這些文章記錄搬運到Instagram也不太合適,Instagram的主角是圖片而不是文字。
然而,與其過於在意用戶會不會耐心的看完,不如繼續經營。Lily說,以她一個出版社編輯的角度,不管時代怎麼變,她都是熱愛文字的,所以她在茫茫社群平台找合作設計師時,閱讀創作者書寫的文字是她所好。當然,一定有平台是主打長文與圖,同時拓展到更多平台,曝光自己是必要的,所以她提供了另外一個她們會找合作設計師的網站:It’s Nice That。
「勇敢嘗試,八面玲瓏,面面俱到,努力經營,堅持到底!」
除了文章一開始提到的Podcast,我會常常在Dcard潛水,只要有人po了相關文章,就會去用心回答,並附上自己的平台連結。前陣子,Clubhouse開放給Android用戶,我終於可以體驗跟世界各地志同道合的人聚在一起透過聲音來即時討論同個話題的感覺,它是個很好的輸出與學習平台,很多前輩不藏私地提供好多建言。雖然開麥發言令人緊張,但我的社群平台粉絲數增加了不少!(歡迎大家到藝術相關房間來跟我透過聲音巧遇吧~)
「教育是我明確知道自己斜槓的未來一定會走的其中一條路。」
當我簡單的敘述了我在這個粉絲專頁書寫的內容,以及成立的初衷和目的時, Lily覺得我不應該只用中文書寫,因為全世界有那麼多想到英國學習藝術的國際生。Lily在每次會議中總能一語道出我的不足,而我也積極對她的建議做出一些答覆後向她會報。我開始結合插畫藝術與生態教育,發展為畢業專題,一些文章的出處為此平台,加以翻譯、潤飾以及補充後編輯成一系列的雜誌,其兼具了藝術性、商業性、知識性以及獨特性(完整作品在ig)。
Lily建議我直接詢問系上教授在英國投稿的機會,跟教授聊完後,他開給了我名單,也很歡迎我寄文章給他過目,可是,發現我目前所寫的文章字數、專業度等等都不足以「論文」的形式來投稿,所以我到圖書館借了藝術教育的相關論文期刊來閱讀、學習,是未來要努力的方向之一。
除了書,我參加了多場藝術教育學術論壇,大部分對我來說都很深硬,使用的英文不是我平常會講的,這點我需要精進自我來克服。
「如果要在英國有工作就是要跟教授混熟!」
前天我跟韓國朋友去吃炸雞時,她男朋友跟我說了那句話。「有,她有。」我朋友馬上幫我回答她男友。我為了未來要在英國高教界生存真的是付出了蠻多的。除了當了三年的班級代表積極為國際生發聲,還加入了畢業展團隊忙的熬夜做苦空刷存在感。比較特別的是,剛好我大學三年的努力教授們有看在眼裡,作品質量合格,論文拿A,很榮幸的受邀幫學弟妹演講了幾場,也幫申請我們科系的學生做了招生講座。教授只找了兩三個人,作為一位成功打入他們內心的國際生,我還蠻驕傲的。值得一提的是,我(通宵)做的簡報因為太棒了(自己講),現在已經成為教授間開會的材料咯!
我的付出主要目的就是:我想成為下個學年度的系上職員studio fellow,有點像助教的角色,但我能夠根據我的專長在系上設計課程、帶課程,我認為是個必要的經歷。有好消息再分享給大家咯。
「從Lily到Katy,終於跟出版社童書部牽線了。」
聽從Lily的建議,與其紙上談兵,我應該要到實體書店去看、去翻我喜歡的作品以及它們的出版社,最重要是弄清楚,目前出版社都出了什麼樣的書。那趟到書店的考察彷彿幫我打了強心針,我一直對自己的作品風格不太自信,也不知道結合生態與插畫的市場有多大,結果現在英國的書店,滿滿的都是自然相關的書,尤其在童書領域,很開心的找到了好幾本符合我得強項的作品。
在半年師徒會議結束前,Lily履行了她的承諾,把我引介給了企鵝出版社童書部設計部門的編輯Katy。Lily一直重複強調讓我直接與童書部門溝通的重要性,因為她真的對這個領域不了解,運作模式很不相同。
我將簡單的作品集寄給Katy,她很喜歡我的作品並且親切的空出了時間與我進行視訊會議。長達一個半小時的會議,Katy給了我很多建議,包含如何強化作品集,以及我作品的市場性。其中一點,跟Lily持相反意見的是,Katy 認為我需要一位插畫經紀人,經紀人能夠更準確的篩選適合我的案子同時保護我的興趣,再者,因為她任職的童書部門幾乎都是透過插畫經紀公司找合作插畫家。(Lily說成年讀物部門是5:5)Katy也開出了一個適合我的插畫經紀公司名單。
我鼓起勇氣問Katy,我的作品有沒有機會跟她們合作,她沒有正面答覆,但她說會將我放入以後的備選名單,也鼓勵我持續累積作品,並且定期回傳新的作品集給她。
「結果Lily是系上教授老婆的下屬兼很好的朋友。」
我知道他們的關係乍看下有點複雜,在畢業展親友夜當天,教授、教授的太太和Lily一起出現在畢業展,一起誇獎我,驚訝之餘,會心一笑,一切都連在一起了。(那天畢業展親友夜(無親無故的我)邀請了Lily出席。Lily千里迢迢趕來倫敦,還準備了一張卡片給我。)
哇!有人看完嗎?這篇真的寫超久的,你應該也看得很久XD
感恩~
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別這樣...
我7月新品統計才剛算到《鍊神之戰》7/30上市,
結果日版給我9/1結束營運,
這要台版玩家情何以堪...
#新聞稿最後一句話是精華
#NCTAIWAN表示
#網內互打
.
補充一下,
新聞稿下方有人說這發佈的時間點不好等等,
但說不定這時間點已經是所有選擇中最好的。
.
因為這合約可能只簽一年,從去年9月生效,
因此依照契約或法令可能必須得在結束營運前1個月以上公告,
但又卡在台版要在7月底上市,
如果在上市前就公告,勢必會影響到玩家下載意願。
.
因此會選擇在這時間點公告或許是在商言商下的選擇。
以上純粹個人想法。
android studio時間選擇 在 台灣物聯網實驗室 IOT Labs Facebook 的最佳解答
讓物聯網應用開發全面提速,巨頭們用了“大”招【物女心經】
作者:物女王(彭昭)
物聯網智庫 整理發佈
導 讀
物聯網時代,工具的選擇尤為重要。當大部分人還拿著大刀長矛以原始姿勢赤身肉搏時,率先發明火炮步槍,並掌握狙擊方法的人想輸都難。既然IoT低代碼程式設計工具已經出現,我們有必要將它仔細審視一番,掂量一下是否趁手。
在各種IoT平臺你爭我奪的“大戰”中,平臺型企業或者初創物聯網公司紛紛都在打磨著自己的IoT程式設計工具,前沿的一些已經初具雛形,尤其值得關注:
• 本周,阿里雲IoT更新了IoT Studio,這是一套針對物聯網應用的開發工具。IoT Studio可以提供視覺化的應用開發和服務開發能力,説明使用者改善在實際專案交付中,經常面臨的應用開發成本高、需求定制化程度高、投入產出比低等問題。
• 西門子收購的低代碼平臺Mendix在去年實現了150%的高增長。今年4月,西門子將Mendix與工業互聯網平臺MindSphere進行了集成,這意味著沒有很強IT程式設計經驗的OT工程師們,也可以利用Mendix快速構建物聯網服務。Mendix已經培育的60,000名開發者,也將為MindSphere快速構建應用程式。
這些舉措對於物聯網來說具有深遠影響,他們都指向同一個方向:改進程式設計工具、簡化程式設計環節、降低開發成本,是加速物聯網專案落地的一條捷徑。
由於在物聯網時代,工具的選擇尤為重要。當大部分人還拿著大刀長矛以原始姿勢赤身肉搏時,率先發明火炮步槍,並掌握狙擊方法的人想輸都難。
既然IoT低代碼程式設計工具已經出現,我們有必要將它仔細審視一番,掂量一下是否趁手。
因此在本文中你將看到:
• 什麼是IoT程式設計工具?
• 為什麼需要低代碼?
• IoT低代碼程式設計工具之間有什麼差異?
01
什麼是IoT程式設計工具?
在互聯網時代的IT軟體世界中,有4個最核心的成員:
作業系統、程式設計語言、編譯器和資料庫。
1970年,貝爾實驗室的肯•湯普遜和鄧尼斯•利奇開發出了世界第一個通用型電腦作業系統:Unix。
1985年,微軟推出了第一版Windows作業系統。
Linux是一類Unix電腦作業系統的統稱,公認在1991 年誕生。
目前在移動設備上廣泛使用的Android作業系統,也是創建在Linux內核之上。
而程式設計語言的出現,在作業系統之前。
1952年,組合語言Flow-Matic出現。組合語言本質上是使用助記符來代替機器語言01010101,但這種語言對電腦硬體依賴很大。不同的電腦,組合語言不相通。
1957年,世界上第一個高級程式設計語言FORTRAN問世,它使電腦語言從原始的低級組合語言走到人人易懂的境界。
從此,電腦不再是科學家的專利。可以說FORTRAN的誕生,孕育了軟體產業。此後,電腦高級程式設計語言進入蓬勃發展的時代。
由此,可以看出作業系統和程式設計語言的重要性不相伯仲。
到了物聯網時代,作業系統發生了變化。
互聯網時代,作業系統調度的是PC或者手機中的計算和存儲資源。
物聯網時代,作業系統進化為物聯網平臺,它對“物體”的調度過程,由調度“雲、管、邊、端”不同層級中不同設備的計算資源而實現。
比如RT-thread、Mindsphere、WISE-PaaS…都是物聯網時代的作業系統。
下圖是在微軟眼中,物聯網時代作業系統應當具備的能力:
相比於PC作業系統,物聯網作業系統或者平臺具有以下幾個明顯特性:
• 無縫更新:系統更新通過後臺完成,無需中斷
• 更加安全:具備防止惡意攻擊能力
• 長期連接:保持 5G、WiFi等連接能力,保證設備間能一直相互連接
• 可持續的性能
• 雲端接入能力:支援設備與設備間進行無縫訪問資料
• 具備AI能力
• 支持各種交互:兼顧觸控、手寫、語音、鍵鼠等方式,以及能夠通過感測器和姿勢感知
• 多樣產品形態:支援雲、邊、端的應用
最近一系列基於微內核的IoT OS推出,比如阿里AliOS Things、華為鴻蒙OS、GoogleFuchisa,進一步詮釋了物聯網作業系統的特徵。
微內核並非新鮮事物,最早可以追溯到卡內基梅隆大學在1985年推出的微內核作業系統 MACH。新一代的微內核IoT OS可以支援從小到大的各種智慧設備,包括從煙感感測器、到攝像頭、再到計算閘道等;提供各種本地外掛程式、羽量級GUI、以及豐富的連結協定,滿足碎片化的設備開發的需求;還有豐富的雲端一體化的外掛程式,包括連雲套件、OTA、視頻語音連雲套件,確保設備和雲端的設備影子即時同步。
總而言之,基於微內核的物聯網作業系統,有能力適配高度碎片化的硬體與晶片生態,有豐富的本機群組件來支援不同的設備,又能夠充分和雲端的大資料計算能力形成協同,奠定了數位化物理世界的基礎。
在互聯網時代,作業系統幾乎只需要支援PC和手機就可以完成任務。但是到了物聯網時代,IoT作業系統或者IoT平臺的複雜性急劇上升,為了令其更加易用,程式設計語言也需隨之進化,IoT程式設計工具由此產生。
從作業系統到物聯網平臺,從程式設計語言到IoT程式設計工具,這是一個自然而然的推進過程。
可以預見,編譯器和資料庫在物聯網時代也將產生更新或者變異。比如華為在8月31日剛剛開源的方舟編譯器,以及濤思資料推出的時序資料庫,都更加適合物聯網時代的應用。
在物聯網時代,上述這些工具都會進化,有些可能會徹底變成新的物種。IoT平臺與PC作業系統有本質不同,IoT程式設計工具也與程式設計語言有著天壤之別。
因此,在物聯網時代我們需要一個更加立體、分層和全域的視角,來看待關鍵領域。不管是作業系統,還是程式設計語言,都應建立一個全新的理解,從而發現新的機會,更好的利用工具,實現物聯網業務的拓展。
02
什麼是低代碼?
既然與PC作業系統相比,IoT平臺的複雜性急劇上升,需要調度“雲、管、邊、端”各方資源、兼顧傳感、姿勢、語音等各種對話模式,又要保持5G、WiFi、BLE等連接隨時線上…
那麼,IoT程式設計工具的重要使命就是降低這種複雜度,讓開發者可以輕鬆上手。因此“低代碼”是大勢所趨。
簡單來說,“低代碼開發”被用來描述一種快速設計和開發的軟體系統,無需編碼或通過少量代碼,就可以快速生成應用程式。它是研究機構Forrester Research在2014年最先使用的一個術語。
其實低代碼並不是最近才出現的新事物,它可以追溯到上個世紀90年代。
在1991年誕生的快速應用程式開發(Rapid Application Development,縮寫:RAD),目標是在60到90天的短時間內,建立符合使用者要求的業務軟體。RAD的出現掀起了一場程式設計方式的革命,它帶來了視覺化程式設計,使得程式設計的門檻變低了。
根據Forrester的分析預測,低代碼平臺有可能使軟體發展速度比傳統方法快上10倍。到2022年,低代碼平臺市場將從現有的40億美元,增長到220億美元。
如果將“低代碼開發”和汽車製造做類比,“低代碼”之于IoT開發者就像自動化生產線對於汽車行業的作用。
過去汽車的裝配需要手工完成,現在都是通過自動化生產線實現。雖然早期自動化進程中使用的生產線,對汽車複雜多變的配置無能為力,但它們確實加快了裝配和交付的進程。
作為對比,現在的程式設計工作大部分還處於手工作業階段,生產效率在很大程度上取決於編碼者個人的專業技術水準,“低代碼”儘量用少量的代碼開發出企業級的應用,最大限度的提高應用開發的效率。
眾所周知的低代碼實例是WordPress,它是一款開源CMS(Content Management System,內容管理系統),特性是易上手,開發速度尤其快,甚至無需代碼,直接安裝範本和外掛程式就可以達到要求。
使用WordPress,中小型企業只需雇傭一名不懂程式設計的員工,便可以借助網上發佈的各種主題和外掛程式,在完全不需要程式設計代碼的情況下進行基本網站編輯。目前WordPress已經支持了世界上超過70%的網站。
至此,可以看到低代碼具有如下優勢:
• 降低程式設計門檻,不需要大量的程式設計知識
• 大大加快應用程式的開發和部署時間
• 節省成本,節省專案規劃或員工培訓的時間
• 使用者可自訂模組,應用程式可以靈活調整
• 開發者可以將精力更好的分配於核心任務
任何事物都有兩面,必須說明,低代碼也存在使用風險:
• 供應商被鎖定:目前低代碼程式設計工具並不通用,選擇其中一種便意味著鎖定了供應商。
• 維護成本較高:由於低代碼及其供應商存在較強的耦合性,也就意味著供應商擁有較強的議價能力。
• 存在監管隱患:因為減少了代碼編寫的工作量,開發者很難知道API調用的背後隱藏著什麼秘密。
• 功能可能有限:任何低代碼的供應商都不可能預測到所有的應用細節,如果開發者希望更加靈活地適應企業的需求,就需要使用自己編寫的代碼來滿足。
• 應用千篇一律:低代碼程式設計專案可能最終看起來彼此都非常相似,因為開發者使用的是相同的模組。
任何技術都有利弊,越容易被創建,往往也意味著,越容易被複製。
而我們需要做的,就是權衡利弊,想好自己是否要用這個工具。
03
IoT低代碼程式設計工具之間有什麼差異?
總體而言,有兩類公司在提供IoT低代碼程式設計工具,分別是物聯網平臺型企業和應用服務初創型公司。
除了文初提到的阿里和微軟,AWS、Google、Salesforce等巨頭都有提供IoT低代碼程式設計工具。
典型的低代碼平臺初創公司,除了被西門子收購的Mendix,比較知名的還有OutSystems、ServiceNow、Kony等。
市場研究機構Gartner和Forrester分別繪製了低代碼平臺的格局版圖。
這兩類公司由於各自目標不同,所提供的IoT低代碼程式設計工具其側重點也有所區別。
物聯網平臺型企業:這類企業的目標是降低物聯網平臺的應用門檻,彙聚開發者生態,因此往往提供的是端到端的IoT低代碼程式設計工具或者開發環境。
以阿里雲最近更新的IoT Studio為例,它是一套專為物聯網應用所設計的整合式開發環境IDE,功能包括:
• 設備資料無縫集成:設備相關的屬性、服務、事件等資料均可從阿里雲物聯網平臺設備接入和管理模組中直接獲取,大大降低物聯網開發工作量。
• 面向各個行業提供場景化範本:開發者可以直接利用現有的(包含設備,應用和服務的)解決方案模版來開發自己的業務,將原有需要幾周的開發過程縮短到幾天。
• 視覺化應用開發:使用者通過簡單的視覺化拖拽的方式,即可將各種元件、圖表與設備相關的資料來源進行關聯,幾乎無需任何程式設計經驗,整個過程就像使用PPT一樣簡單。
• 提供服務開發的功能:使用者可以很方便的實現設備之間的聯動、設備與服務之間的資料流程轉。IoT Studio打通了阿里雲API市場,用戶還可利用各種人工智慧及資料分析的API。
應用服務初創型公司:這類企業將低代碼平臺本身作為核心產品,探索與之相應的新型行業模式,因此他們的程式設計工具一般並非針對物聯網應用所創建,或者並不具備對於物聯網異構設備的支援能力。
以被西門子並購的Mendix為例,它本身是一個加速企業敏捷開發流程的PaaS平臺,並自稱是全球唯一一個真正的雲原生低代碼平臺。
它由3個無縫集成的產品組成:Sprintr,AppFactory和Mendix Platform-as-a-Service,分別實現的功能如下:
• Sprintr:採用羽量級的社交方法進行企業專案協作。通過在整個企業中提供協作平臺,Sprintr打破了不同部門和專業之間的隔閡,所有員工都是同一個私有社交網路的一部分。
AppFactory:讓使用者能夠使用高級視覺化的模型開發應用程式。這可以實現業務和IT之間的協作,還可縮短回饋週期。AppFactory又由3個元素組成:
-Mendix Business Modeler:使用視覺化模型設計和開發應用程式的建模環境。
-Mendix Team Server:基於雲的模型存儲庫,用於團隊成員協作並進行版本控制。
-Mendix AppStore:應用市場,用於共用和下載業務範本、主題和技術元件。
• MendixPlatform-as-a-Service:使用者只需按一下一下,即可從Mendix Business Modeler中將應用程式模型上傳到Mendix PaaS,從而輕鬆部署應用程式。
被西門子收購之後,Mendix在最新的19版中增加了對於物聯網設備的支援,並升級了AI引擎,提供對於物聯網資料的分析服務。
----寫在最後----
借助IoT低代碼程式設計工具,讓企業有機會嘗試用更少的資源更快更好的實現應用。如果將其承載在工業大腦或者智慧城市的管理平臺之上,勢必將會激發各類應用開發者的創意和想法,讓各類應用快速集成落地。
對於開發者數量有限的傳統行業,IoT低代碼程式設計工具還有可能加速IT和OT的融合。
當然,各種IoT低代碼程式設計工具是否被宣傳得恰如其分,是否在實踐中方便使用,還需要經過驗證。
本文小結:
1.在物聯網時代我們需要一個更加立體、分層和全域的視角,來看待關鍵領域。不管是作業系統,還是程式設計語言,都應建立一個全新的理解,從而發現新的機會,更好的利用工具,實現物聯網業務的拓展。
2.與PC作業系統相比,IoT平臺的複雜性急劇上升,IoT程式設計工具的重要使命就是降低這種複雜度,讓開發者可以輕鬆上手,因此“低代碼”是大勢所趨。
3.現階段有兩類公司在提供IoT低代碼程式設計工具,分別是物聯網平臺型企業和應用服務初創型公司。
資料來源:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MTM5ODQyMA==&mid=2651216898&idx=1&sn=b08fe67b565b6c82dadd4468ac21c791&chksm=bd44d3798a335a6fdb7bbb7aa838ebd4d98a2409990dd97fb56ad85d33d3a95d7fe7bb5d418c&scene=21#wechat_redirect
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android studio時間選擇 在 I don't Drink latte. Youtube 的最佳貼文
野生之地:Durango - 恐龍世界生存手遊 (2017預定上架)
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官方表示,《Durango》被定義為次世代的 MMORPG,提供完整的開放世界的遊戲體驗,玩家可以自由地追尋多元的遊戲架構,融合獨特的探險與城市建造經驗,搭配即時合作,對抗敵人的部落與巨大的恐龍。在未知的領土,玩家們會團結起來對抗肉食性恐龍,並在這個新世界中探索與成長。冒險者們將學習利用土地作為優勢,打造武器、盔甲與工具,以便建造村落作為未來的堡壘。
「What! Studio」的遊戲總監 Eunseok Yi 表示,《Durango》作為一款多元且動作的開放世界遊戲,具備相當多的樂趣與驚喜, 玩家可以與朋友在任何時間、任何地點進行遊玩。經過長達三年的研發期間,官方表示已準備好將《Durango》交到玩家的手中,讓玩家們共同發現世界、建立社群與友誼,、打造他們的村落與據點,並且對抗敵方部落求得權力。
《Durango》的原始生物是遊戲的生活環境與生態環境的一環,從成群結隊地尋找水源,到共同對抗其他敵對的群,恐龍不僅僅是被獵捕的敵人,同時也是可以被馴服、訓練,甚至是騎乘戰鬥。隨著遊戲中的發展,玩家可以選擇創造或加入強大的部落,或是單打獨鬥建造村落培養自己的影響力與權力,挑戰敵方的部落進行即時進行 PVP 或部落對戰, 決定誰是擁有最強大的部落。
影片轉至:Durango 版權所有
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