🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W1
本週挑出以下五則新聞:
📺《觀察 | 遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》
📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》
📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》
📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》
📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》
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📺《觀察 | 遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》
http://www.nadianshi.com/2020/08/270976
內文提到:「以獨立遊戲《最強蝸牛》為例,該遊戲上線前便準備了1000多套投放素材,並專門製作了動畫CG。此外,青瓷遊戲還聯合巨量引擎進行預約買量推廣,通過達人+PUGC+硬廣投放的方式進行提前預熱。(前略)...在投放力度方面,《最強蝸牛》一直穩居買量總榜TOP 10。 Data Eye數據顯示,7月第四周內《最強蝸牛》投放素材數達3928組,持續投放天數達133天。」
以台灣來說,較大規模的新品上市時,代言人、網紅(又可細分youtube、FB、twitch)買量不可少,有時候還會多個線下廣告和異業合作,剩下的數位廣告投放靠的就是硬功夫,準備一堆素材來投,成效不好就立刻換掉,完全數據導向,將投放的效益做到最高。
📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》
http://www.gamelook.com.cn/2020/07/393119
內文提到:「如果說手游已經成為了紅海市場,那麼大多數國內同行熟悉和擅長的MMORPG幾乎已經成為了“死海”,在這個被大作壟斷和主導的領域,很少有新產品能夠突圍。」
就如同我上週在《從ARPG到MMO的神仙操作 《龍之谷2》再成IP衍生新案例》這篇新聞觀察中所說,現在的MMORPG太千篇一律,很多遊戲如果單看遊戲畫面除去遊戲名稱的話,根本分辨不出差異性,在現在卡牌RPG、超休閒遊戲竄起下,MMORPG已經呈現吃老本的狀態,希望越來越多具有創新創意的MMORPG在這死海中激起一片漣漪。
📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/392807
內文提到:「今年6月23日,Apple 在 WWDC 2020 上宣布將在今年九月發布 iOS 14 ,屆時,如果應用開發商要獲取用戶的 IDFA 來追踪廣告效果,需提前獲得用戶許可。再使用這個功能,只能讓用戶同意,而且會跳出一個有警告意味的提示,告訴玩家廣告公司將追踪其使用的所有應用和網站記錄。」
在未來,個資只會越來越值錢,企業想要追蹤用戶足跡會更加困難,文章內有很詳細的說明以及未來的因應方式。
稍早跟行銷同事聊了一下這則新聞,最主要的影響會是在「再行銷(retargeting)」這塊,過去用戶下載app註冊帳號後,每個帳號都帶有一個IDFA的編碼,該編碼可以直接套用到FACEBOOK廣告後臺投放,也可以使用這個名單去做look alike(FB的類似廣告受眾),未來如果少了IDFA,又沒有其他好的再行銷方式,可能會影響到預算投放的比例,例如投放到google的預算變多之類,但未來究竟會如何發展誰也說不清,就是靜觀其變。
話說,這篇文章我資質駑鈍,加上目前工作領域上用不到,所以就沒仔細消化,有興趣可以自己點開閱讀,另外也有其他遊戲業同仁有分享相關文章,也能參考:https://pse.is/NL83W。
📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/393703
現在的遊戲,商業模式已經有很大的轉變,從最早的點卡、包月制走到了免費內購制,而免費內購制雖然帶動了遊戲人口的大幅增長與營收貢獻,但最大的營收來源仍在於那極少數的付費玩家,使得遊戲公司在開發上常常得兼顧兩者而顧此失彼,搞得最後免費和付費玩家左右互搏。
而現在越來越多IAA遊戲出現,會不會意味著未來的遊戲商業模式又準備迎來另一次轉型呢?如果是的話,未來遊戲公司會不會也會有一波業務轉型?
一方面開發或代理遊戲,另一方面則是加做廣告招募,招募到的廣告就往遊戲內曝光,設法將遊戲帶來的流量變現,或許這個未來,真的就在不遠之後了。
📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》
http://www.gamebase.com.tw/news/topic/99336578/
去年就有報導指出任天堂高層曾表示,在發展手遊上,他們更感興趣的是推廣IP,藉由行動平台讓玩家對內容感興趣,並在未來尋求更多類似的經典體驗。
因此有傳聞指出,任天堂會要求開發合作夥伴限制遊戲中可能的微交易,阻止玩家「花太多錢」,好確保公司的品牌聲譽保持不變,像是與Cygames合作開發的《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》,開發商就被要求調整抽卡機率。 Cygames員工也透露,任天堂沒打算在單一手遊中大賺一筆,如果遊戲只由Cygames營運,收入會大大增加。
我認為任天堂是真心想要做出一款好遊戲的公司,到現在自始自終都沒有忘掉這個使命,所以我們才能在遊戲上、硬體上看到那麼多具創意的內容,對他們來說,做出好產品是「因」,業績成長只是「果」,維持初衷,不倒果為因,就是任天堂成功的最大核心要素。
當真得能做出讓玩家感動的產品時,玩家一定也會毫不吝嗇的用新台幣讓產品下架。
以上就是本週新聞觀察,週一上班加油!
同時也有125部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#天地劫#改版#更新#宇韶容#劍邪#諸天神魔#沒錯姐 今天的影片主要跟大家分享《天地劫》9月30日諸天神魔資料片更新內容,包含了主線劇情關卡新增第20章和21章、韓千秀限定外觀「碎清光」上架、限定召喚-劍魄花魂(宇韶容和劍邪)、光風霽月、限時活動-墨子道、通關文牒-第二期和超級禮包上架 ------...
arpg手游 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W4
本週挑出以下五則新聞:
📺《10年營銷老兵「工作手記」:這麼做遊戲營銷,職場少走兩年彎路》
📺《在白熱化的日本RPG市場,莉莉絲、遊族是如何突圍的?》
📺《獨遊+商業變現成新套路?又一款像素手游韓國暢銷TOP10》
📺《觀察 | 長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)》
📺《從ARPG到MMO的神仙操作 《龍之谷2》再成IP衍生新案例》
詳細遊戲新聞觀察分享如下,
請參考!
📺《10年營銷老兵「工作手記」:這麼做遊戲營銷,職場少走兩年彎路》
http://youxiputao.com/articles/20266
其實專門講遊戲營運的書非常少,
甚至單純關於講營運的書都很少,
主要原因除了營運這工作涉略太廣以外,
另一個原因就是工作要執行的細節太細碎,
以致於寫起來有點變成滴滴答答的流水帳,
市場接受度並不高。
而這本「絕招」一書,
台灣買不到,
但從目錄頁來說,
的確是將遊戲營銷會遇到的工作內容分享出來,
但就像文中所說,
深度略有不足,
而且也欠缺了營運分析這塊,
想對營運分析有更多了解的,
不如看我部落格吧(笑)。
但如果你有管道買到的話,
我仍建議買下來當作工具書參考。
📺《在白熱化的日本RPG市場,莉莉絲、遊族是如何突圍的?》
http://youxiputao.com/articles/20278
文章剖析莉莉絲的《劍與遠征》與游族《Red:Pride of Eden》在日本是如何插旗成功,
作者共分為三個時期作分析,
我依照我個人習慣在後面加上台灣的用法,
分別為:
1⃣營銷預熱期 (事前預約階段)
2⃣正式上線日 (上市階段)
3⃣買量期 (上市後階段)
日本twitter真的很重要,如果要進軍日本,
twitter的營銷操作是必備的,
其餘的操作細節就看文章囉!
📺《獨遊+商業變現成新套路?又一款像素手游韓國暢銷TOP10》
http://www.gamelook.com.cn/2020/07/391960
主要是提到《守望傳說 Guardian Tales》目前韓國上市取得了不錯的成績,
我自己看了遊戲畫面和玩法後也非常期待。
但我不愛這篇文章的標題與結論,
因為每當有爆款出現時,總有人開始歸納原因,
好像遊戲上市成功存在著「公式」或「套路」。
如果只看著「風向」或「趨勢」開發,
那就好像營運只盯著「KPI」規劃活動,
稍有不慎就會走在錯誤的道路上。
不是說上面就不重要,
我想表達的是,
如果刻意為之而捨棄了產品的「靈魂」,
那反而是捨本逐末的做法,
怎麼設法兼顧與取捨才是關鍵所在,
過與不及將會發現離成功越來越遠。
📺《觀察 | 長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)》
http://www.nadianshi.com/2020/07/270219
分享我部落格的文章,與此篇文章有異曲同工之妙:
留存率其實有個很簡單的觀測數字叫做「40-20-10規則」,
「40-20-10規則」是指如果你想讓遊戲的人數可以逐步累積堆疊,
那麼次日留存率應該大於40%,
週留存率和月留存率分別大於20%和10%。
當遊戲有上述的留存表現時,
代表遊戲本身有足夠的能力留住玩家,
如果持續導入流量,
留存將大於流失,整體玩家數會越滾越大。
如果沒有達到上述基本指標,
就代表流失大於留存,
即使投入大批行銷費用也難以留住玩家,
要進一步研究玩家是在遊戲哪個階段流失。
✅如果是次留低,代表玩家在初期可能就遇到某些障礙而流失,可能是遊戲下載時間過長、遊戲不符合期待、有重大BUG、遊戲新手指引過長或不清楚、卡關、遊戲介面複雜等
✅如果是7日留存低,代表玩家可能在遊戲度過新手引導後出現問題,例如副本難度太高、缺乏競爭力、角色養成複雜、社群機制薄弱等
✅如果是30日留存低,可能代表遊戲後期內容空洞、遊戲深度不夠、缺乏長期的遊戲目標等。
📺《從ARPG到MMO的神仙操作 《龍之谷2》再成IP衍生新案例》
https://www.youxituoluo.com/525592.html
現在推出的幾款MMORPG說實在真的是太千篇一律了,
尤其是中國風MMORPG,
如果單看遊戲畫面除去遊戲名稱的話,
根本分辨不出哪款是哪款。
而龍之谷MMORPG遊戲橘子也有代理,
年底會上線,就再觀察觀察吧!
話說,這種轉換遊戲類型再推出的遊戲,
我印象中NEXON的新瑪奇也有推出卡牌遊戲叫《瑪奇決戰》,
但並未獲得太多關注,於2018年8月結束營運。
另外比較經典的應該是RO吧,
一直不斷搞穢土轉生,
除了老本行MMORPG外,
一下搞放置,一下出卡牌,
可說是五花八門。
或許之後會看到更多類似的老IP以調整遊戲類型之姿重新出現在我們眼前,
也期待龍之谷能華麗轉身外,
也幫忙在MMORPG這塊僵化的死海中激起一片漣漪。
以上就是上週遊戲新聞觀察,下週見。
arpg手游 在 拉結爾 Facebook 的最佳解答
<拉結爾部分遊戲內容截圖展示📸>
注:本次展示並不代表遊戲的最終畫質。
#ARPG #RAZIEL #暗黑手游 #拉結爾 😈
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#天地劫#改版#更新#宇韶容#劍邪#諸天神魔#沒錯姐
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