【玩物】《L4D》團隊新作《Back 4 Blood》10月發售 新增卡牌系統增添樂趣
相信大家都知道經典喪屍生存遊戲《Left 4 Dead》當年有幾紅,差唔多入親網吧都見到有人玩緊。時隔十多年,《L4D》系列開發團隊Turtle Rock Studios就喺上年宣布推出新作《Back 4 Blood》,除咗延續《L4D》精神之外,更加入多種全新元素。經過一年時間開發製作,近日官方終於確實遊戲將於10月13日正式發售。
#Back4Blood #B4B #L4D
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過7萬的網紅DatWaisunGun,也在其Youtube影片中提到,2021/8/15 上午 7:06:10 通關 OpenBeta 惡夢難度 目前應該是Youtube上第一隊惡夢難度通關玩家 直播連結: https://www.twitch.tv/waisun 前言 目前始以 兩次進出 惡夢關卡 通關 先從1-1 推到 4-1 退出後 調整卡牌或換人物 從4...
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b4b卡牌 在 DatWaisunGun Youtube 的精選貼文
2021/8/15 上午 7:06:10 通關 OpenBeta 惡夢難度
目前應該是Youtube上第一隊惡夢難度通關玩家
直播連結:
https://www.twitch.tv/waisun
前言
目前始以 兩次進出 惡夢關卡 通關
先從1-1 推到 4-1 退出後 調整卡牌或換人物 從4-1重開戰役
但在17號BETA結束之前也會放上一次無重開戰役的影片跟攻略
倖存者的難度如果是1的話 老兵大概是 5左右 惡夢就是 10~15
惡夢光是前四關就推了3小時 後四關也是推了3小時左右
中途包含 電腦重開 隊友抽菸 吃一些東西充飢 廁所 還有我去泡咖啡
惡夢難度需要非常大量的溝通以及需要有FPS射擊遊戲的一些底子
我們四個人 來自不同的射擊遊戲領域 但其實都喜歡玩PVE類的FPS遊戲
這次B4B我算是個主糾 把大家集結在一起來玩這款遊戲
或許是因為以前四個人都玩過L4D2 希望能在這款遊戲中回味經典
但卻在這款遊戲中發現新的滋味
簡單介紹一下成員:
Bea2 ( 現役 特戰英豪 FA隊伍選手)
WaisunBBG ( 前 Ahq PUBG選手 現任Twitch實況主 : 衛生 )
JX ( 前 CS 與 SF2中華隊選手 現任某戰隊教練)
We1de ( 曾經OW 前500玩家 數字網OW高單量打手 連續五季APEX頂獵 )
簡易心得:
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36260&snA=213&tnum=2
theres maybe the frist open beta Back 4 Blood Nightmare Difficulty clear run on youtube
we try hard, used 8 hours to clear open beta all level
here is our cards:
scout: https://imgur.com/HeOFJrw
SMG DPS: https://imgur.com/cAlk46E
healer: https://imgur.com/PCWKVUF
sniper: https://imgur.com/Fg38QVx
if you cant read chinese, we can translate to you ;)
ask us anything you don't understand, we will try our best.
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2021/8/15 上午 7:06:10 通關 OpenBeta 惡夢難度
目前應該是Youtube上第一隊惡夢難度通關玩家
直播連結:
https://www.twitch.tv/waisun
前言
目前始以 兩次進出 惡夢關卡 通關
先從1-1 推到 4-1 退出後 調整卡牌或換人物 從4-1重開戰役
但在17號BETA結束之前也會放上一次無重開戰役的影片跟攻略
倖存者的難度如果是1的話 老兵大概是 5左右 惡夢就是 10~15
惡夢光是前四關就推了3小時 後四關也是推了3小時左右
中途包含 電腦重開 隊友抽菸 吃一些東西充飢 廁所 還有我去泡咖啡
惡夢難度需要非常大量的溝通以及需要有FPS射擊遊戲的一些底子
我們四個人 來自不同的射擊遊戲領域 但其實都喜歡玩PVE類的FPS遊戲
這次B4B我算是個主糾 把大家集結在一起來玩這款遊戲
或許是因為以前四個人都玩過L4D2 希望能在這款遊戲中回味經典
但卻在這款遊戲中發現新的滋味
簡單介紹一下成員:
Bea2 ( 現役 特戰英豪 FA隊伍選手)
WaisunBBG ( 前 Ahq PUBG選手 現任Twitch實況主 : 衛生 )
JX ( 前 CS 與 SF2中華隊選手 現任某戰隊教練)
We1de ( 曾經OW 前500玩家 數字網OW高單量打手 連續五季APEX頂獵 )
簡易心得:
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theres maybe the frist open beta Back 4 Blood Nightmare Difficulty clear run on youtube
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b4b卡牌 在 Sky game Youtube 的最佳貼文
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b4b卡牌 在 [新聞] 官方回應《Back 4 Blood》難度增加問題- steam 的推薦與評價
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b4b卡牌 在 [心得] Back 4 Blood,抄襲L4D失敗- 看板Steam | PTT遊戲區 的推薦與評價
補充,L4D的副武器是子彈無限的,為的是不會讓你完全喪失遊戲體驗,B4B把這移到卡牌去,剝奪新手的遊戲體驗...蛤d. 卡牌:變相的等級系統設計,想靠農 ... ... <看更多>
b4b卡牌 在 [心得] Back 4 Blood,抄襲L4D失敗- 看板Steam - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
ok 標題應該能騙到不少人進來
想了很多要寫,就從B4B跟 L4D的差異切入吧
還真看不出來是同一家公司做的,看起來像抄襲失敗的鬼東西,大概人換光了吧...
碎嘴一下完成度
做遊戲嘛,大概20%時間在做前80%的內容,最後20%的完成度會花掉你80%的時間
B4B就是加了一堆看起來很酷的內容但是完全沒有去完善最後那20%,以Beta來說可以
正式上市還是這品質就直接退貨
L4D的完成度其實已經到120%了,B4B就60%及格邊緣...
__
以下以B4B在L4D基礎上加的東西來講,順便講破壞了L4D哪些東西扣分成這樣..
1. B4B加了RPG的數值系統,其中又分槍枝 / 模組 / 卡牌
a. 先講槍枝,L4D的武器只有兩種等級,數值標準化,好處是拿起來射就對了,
武器標準化,怪物標準化,難度就可以標準化,剩下就是玩家的技術了。
B4B 槍枝有品質跟數值,又有模組強化槍枝,想在關卡中拿到趁手的武器需要運氣,
拿了不趁手的武器,看不到傷害與血量,只會一直射又射不死怪物,卻不知道為啥。
遊戲體驗很差,阿罵你怎麼都沒感覺
b. 槍枝模組,模組不能自由拆卸感覺也很差,畢竟對玩家來說這也是取得物品,要被
強迫丟棄會有喪失感,在遊戲設計中喪失感跟獲得感是不會抵銷的,學學APEX好嘛
c. 子彈系統在沒有標準化的情況下,也是很惱人的設計,L4D的子彈是跟著槍的,而且
只要在補給點跟安全室一定是讓你補到滿,無盡屍潮也一定會有補給點,不用去擔心
多餘的事。
B4B已經不一定打得動怪了,子彈系統還放大了這個缺點,打不動怪的時候能打的怪
更少,打得動怪的時候子彈系統反而沒影響,只有扣分沒有加分。
補充,L4D的副武器是子彈無限的,為的是不會讓你完全喪失遊戲體驗,B4B把這移到
卡牌去,剝奪新手的遊戲體驗...蛤
d. 卡牌:變相的等級系統設計,想靠農等級延長遊戲壽命,爛死。
等級系統最大的問題是,遊戲初中末期的遊戲體驗都要顧到,B4B的卡牌系統只顧到
末期,遊戲初中期的體驗會很差,未看先猜之後就會有速刷團快速開完卡牌組。
一樣只有扣分沒加分。
另外說雖然卡組增加的遊戲變數,一定要增加cost限制能帶的數量,否則最後還是都
一樣。
2. 難度與關卡,關卡設計很爛,其中又分關卡設計與怪物設計
a. 關卡設計,L4D每個安全屋都能讓玩家重整血量裝備子彈,讓每一關都有最基礎的遊戲
體驗。B4B安全室只有給一個商店,補給來自於路上撿的錢,等於前面沒有慢慢搜刮,
到後面根本不用玩,以遊戲節奏來說已經是完全不同遊戲了。
導致L4D一場20~40分鐘的快節奏遊戲,搞成2小時多還會一直把壞體驗繼承下去的
糞game。
b. 怪物邏輯很爛,這邊還不提AI,L4D在玩家範圍內是不會生怪的,避免破壞遊戲體驗,
就算有屍潮,也不會突然出現在身邊,在玩家可行動範圍外面的一圈也是為殭屍設計
過的,殭屍會從可以預期的地方衝過來。
這點B4B很糟糕怪物會從不可思議的地方來,他們就喜歡怪物突然衝出來的JumpScene
,連預防都沒辦法,遊戲體驗非常糟。
這邊要提到B4B是沒有隨機屍潮,但是一但觸發機制(鳥/尖叫者/警報),怪物出現在身
邊,配合硬到誇張的特殊感染者,遊戲體驗真的很糟。
c. 特殊感染者設計也很爛,PVE的核心是出題與解題,因此L4D的特感設計都是有能力與
弱點,Boombe很難近身也沒有立即傷害,Hunter要用肉身撲人,Smoker遠程控制會留
下舌頭跟不能動Charger是箭頭,Spitter傷害要累計,Tank行動緩慢。
B4B真的...爛死,輾壓者的弱點在背後,正面幾乎無傷,一定要槍法或是有空間處理
你會發現中期隊伍一定會有人帶手雷專門炸大個子,綁死一個欄位。
胖子血量太硬,簡單說是L4D坦克血量的Boomer走到你面前,吐Spitter的酸,還會造
成永久負面效果(黑血),兩者都需要傷害來解題,但是回到RPG數值問題,傷害跟不上
難度的時後,遊戲體驗也是爛到底。
d. 難度提升太跳躍,從倖存者到老兵,一口氣提升地圖難度、怪物難度、補給難度,完
全是不同遊戲,以L4D來說就是從新手直接跳到專家難度。
循序漸進一個一個變難,或是讓玩家選好嗎...
3. AI,不想讓他有幫助,最少不要扣分好嗎,會有孤狼玩家想solo遊戲,而這遊戲AI不
但會擋槍線,還會TK,造成很多困擾,還不如直接刪除掉至少不會破壞遊戲體驗。
遊玩中新玩家接手AI,至少要給該進度應該有的基本裝備...
___
講了一堆,反正歸類起來一切的敗筆都是隨機數值系統,跟卡牌的變向RPG等級系統。
L4D很多遊戲體驗是在標準化的前提下進行的,RPG系統的目的也是滿級後的標準化,結果
RPG系統前期的發展期完全破壞L4D該有的遊戲體驗。
另外地圖設計跟特感設計也破壞了L4D本來有的遊戲節奏。
B4B的目的是想給遊戲加入變化,但是他們加入的系統都是為遊戲帶來制式化的東西,玩家
會去尋求最佳解,而最佳解會制式化。
所以L4D標準化,沒加什麼多餘的東西,只給玩家留下,決策、射擊、跑路的體驗,反而是
讓遊戲體驗很棒。
B4B完全搞不清楚狀況,WWZ就有很好的照著L4D規範走,等9/21 WWZ上Steam應該會把B4B整
個打趴...
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→ htio:/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ 01/25 16:46
→ htio:∣超爽的 變成五樓了 ∣ 01/25 16:46
→ htio:\ ╴╴╴╴╴╴╴/ 01/25 16:47
→ htio: |╱ 01/25 16:47
→ shikilo:5樓是假髮 01/25 16:47
→ HELLDIVER:....五樓堪稱經典 01/25 16:47
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.136.5 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1628900149.A.4F0.html
※ 編輯: LayerZ (111.240.136.5 臺灣), 08/14/2021 08:17:58
※ 編輯: LayerZ (111.240.136.5 臺灣), 08/14/2021 08:25:45
※ 編輯: LayerZ (111.240.136.5 臺灣), 08/14/2021 08:27:52
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