【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過18萬的網紅Restya瑞斯提亞,也在其Youtube影片中提到,歡迎訂閱我的頻道,可以讓我對你的好感度+10喔 (*´∀`)~♥ 順便關注一下我的社群吧! ★Twitch★ ➤https://www.twitch.tv/restya_tw ★Fb粉絲團★: ➤https://www.facebook.com/restya2016/ ★bi...
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後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
candy crush電腦 在 語聲者王喬蕎 Facebook 的精選貼文
你喜歡遊戲嗎?想試著做遊戲設計嗎?
想知道怎麼入門跟其中的小技巧嗎?
這次真的要專題討論遊戲設計了!!!
本週五(7/2) 20:50 到喬蕎的Twitch實況台,
你的疑問就有機會直接被我們看到跟回覆唷!!!
不要錯過~~~~~ 下面是實況傳送門
https://www.twitch.tv/vocaljudy
這週五一樣20:50開台,實況錄遊戲五告站!
這次要由推薦序作者Lucien Chen A.K.A 遊戲設計中藥舖 老闆Luci
為這本在遊戲設計界有著崇高聲量的「遊戲設計的藝術」做介紹
因為這本書我們抓路西恩跟我們一起錄了一個月的
防疫版遊戲五告站Podcast 實況直播XDD
他都快要變成特別固定來賓了 (笑)
這次!終於要讓他講他恩師出的書了XD (他真的是作者學生)
(Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、
前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師)
而書籍則是由「 大家出版 Common Master Press 」所出版的
那間出版社也出了我「喬語書香」預計要講的性別議題書籍。
「這是愛女,也是厭女。」 裡面赤裸地談論了母豬教等等的議題
看了他們出版的書單,讓我覺得這間出版社
是個願意支持理念與冒險、給予各種生活提案、
也願意在浪尖上探討思想與文化衝突的思想支持者,
讓喬蕎覺得是個有如文藝家般的出版社呢!
上週錄音的時候一邊偷逛他們家的書單,
結果就買了快三千塊.....Orz
未來請和我合作讓我分享貴出版社的書吧!(笑)
這篇貼文附圖的甜心真香, 男友根本卡德加(?)。
雖然不能進錄音室音質變差了,
可是這集真的好好笑XDDDDDD
大家快去聽! 這樣明天才接的上
書籍簡介:
每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗
全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線,
深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品
從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?
高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。
身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。
作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:
◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性
◆ 遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考
◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭
從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。
遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。
#牛灣娛樂 #遊戲五告站 #遊戲設計 #遊戲設計中藥鋪 #遊戲設計的藝術 #大家出版社 #書籍分享 #讀書會 #配音員 #王喬蕎 #好書推薦 #好書分享 #遊戲開發 #專業 #分享 #閱讀 #實況 #直播 #podcast
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這幾天開始接觸candy crush
手機板的沒問題
但是電腦臉書版的卻不能玩
能進入遊戲介面
但是不管用滑鼠或鍵盤怎麼按它就是不動QQ
朋友說多換幾個瀏覽器 flash也要更新
我ie跟google chrome都用了都不能玩
flash也沒跳出來說需要更新
爬文說把臉書換成英文版的 再登入臉書就能玩
但是我也不行
請問有誰知道還有哪種方法能玩嗎?
謝謝
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