入面有解釋我呢兩日去咗邊──去咗另一個香港……
過咗兩日非人生活以後,今日終於重回人間:響呢兩日我總共打咗40個鐘《Cyberpunk2077》,平均每日訓得四個鐘;基本上係無食過飯乜滯(印象中好似食過一個杯麵),唯一將注意力離開電視一刻,就係當隻GAME撞Bug彈Game嘅時候。然後因為公務纒身,再加埋補眠回復元氣,拖拖拉拉就去到呢刻先寫完呢篇感想鳥……
其實本身無打算咁早買隻Game玩,因為網上評價實在唔係太好:PS4/XBOX One嘅畫面極度劣化,啲Bug多到令人髮指嘅地步(但無諗過後尾竟然變成咗防沈迷機制),自己部電腦又未Upgrade,所以其實我係建議未買Game嘅大家,有得揀都都等出年年頭PS5、XBox S Version,同埋網上反映Bug方面有明顯改善先至好買番黎玩,唔係遊玩樂趣至少打咗個七折。
叫人唔好買住,點解自己又9衝咁早買Game呢?主要係身邊唔止一個從來無打機嘅朋友竟然都話要買隻Game,搞到都係忍唔住第一時間買番黎玩。同埋本身只係諗住「淺嚐」一下隻Game睇下點解之前吹到咁巴閉,點知一玩上手就不能自拔。
首先要講,我個人對於家用機畫面劣化呢樣嘢就經已習慣哂,當年Bioware嘅《Dragon Age》經已係Console版同電腦版一個天一個地,同埋咁啱今次隻Game用Cyberpunk做主題,D畫面崩崩地似80年代Game咁反而啱啱地Feel,隻Game Bug到奇洛里維斯啱啱出場果陣個畫面花撚哂我都仲以為係隻Game嘅效果(我知啦這是自欺欺人)。
另外《Cyberpunk2077》亦唔係咩驚天動地嘅新遊戲,基本上每一個部份你都會見倒其他遊戲嘅影子:例如任務系統就係我地見慣見熟嘅Sandbox Mode,由《GTA》、《Red Dead Redemption》去到《Assasin Creed》,經已成為美式RPG嘅ISO;Hacking System基本上就係《Sleep Dog》加《Mass Effect》嘅混合簡化版;而第一身射擊果住打擊感、荒誕人物同故事設定、再加埋用一大堆霓虹燈充斥住嘅Cyberpunk,就係《Botherland》再加少少《Fallout》調味嘅風格。
但無創新、大雜燴並唔係一個缺點,正如《鬼滅之刃》,呢套作品的確係將好多王道動漫橋段炒埋一碟,但當每樣嘢撚好少少,經已足夠令佢成為一套日本歷來最受歡迎嘅作品之一。
見倒有人話要識欣賞《Cyberpunk2077》,大前提係要你肯投入故事之中──我覺得呢句根本係廢話,有邊隻RPG唔係你要投入故事之中先享受得倒全部樂趣?撇除畫面同Bug問題,《Cyberpunk2077》我覺得做得最好嘅地方係遊戲節奏:首先PS 4嘅Save &Loading比我想像中快好多(可能就係畫面劣化嘅回饋),至少唔會比起我玩《FF15》、《刺客信條》時等到我極不耐煩;
然後好特別係,佢會將每一個小區都劃分得好緊湊,好多大大小小嘅罪案同事件都同時發生緊;而同《GTA》往往要你遊一輪車河先去到「犯罪現場」唔同,每個大區嘅勛離都比想像中短,所以感覺就好似響你身邊不定爆發無窮盡嘅槍戰、幫派勒索、黑市交易,然後當你下定決心要將該區罪案「清零」嘅時候,幾個鐘頭不經不覺經已過咗去。
至於Sandbox任務嘅重複問題,《Cyberpunk2077》當然存在,來來去去唔殺人、搵嘢就係護送任務;另外就算標榜有Hacking、潛入同強闖三種路線,但你唔好預期有啲乜嘢令你驚喜嘅新元素。不過隻Game嘅獨特性並唔係響玩法而係響劇本本身,即使最細微嘅重覆性事件,其實會透過人物嘅電子留言睇倒少少嘅故事背景,細心程度就好比《Fallout》系列。
相反主線同支線任務,就有非常豐富嘅故事劇情於其中,當中甚至會比你選擇幾個唔同解決事件嘅手段,令你體會倒唔同版本嘅故事內容──甚至因為有人叫你坐低而你掛住撻哂人地間屋啲道具,搞到對方唔耐煩,都會因此明明一場順利嘅談判流血收場。
當然,相比起RDR嘅西部、GTA嘅繁華罪惡城、Fallout嘅核災末世,我對於Cyberpunk仲有一種特殊感情:因為無論係《Blade Runner》定係《攻殼機動隊》呢啲Cyberpunk嘅經典作品,佢地嘅原型都係響香港。科幻小說所謂嘅Cyberpunk其中一個定義,就係「響科技日益發展嘅同事,社會卻並未有因此同時進步,只有極少數人享受到科技帶黎嘅美好生活,而絕大多數人卻仍然身處朝不保夕嘅痛苦生活之中,甚至比起科技未發展之前更差──
今時今日呢個深水埗「潮點」,背後就係靠迫遷、迫死露宿者換番黎,好改唔改叫做「數碼龐克號」,完全符合哂Cyberpunk嘅定義。甚至有好多網友講,今時今日香港一邊強調自己創科產業有幾先進、科技有幾進步,一邊就有班執紙皮阿婆食都食唔飽,玩呢隻Game嘅時候果種親切感,係上面其他幾款殿堂級神作所比唔倒我嘅。
總括黎講,就算玩法略有重覆,但經過三四十個鐘頭嘅遊玩體驗過後我仍然唔會覺悶;而且從佢技能樹會發覺玩法係有好多變化,可能好似《Mass Effect》咁砌一個新角色出黎就會有完全另一種體驗,然後最正嘅當然係去第二部奇洛李維斯出場一刻,劇情去到新一波嘅高潮,始終故事先係遊戲嘅靈魂所在,唯一遺憾嘅係佢比較遲出,今時今日對一隻Game黎講要成十幾個鐘先入倒戲玉真係算比較慢熱一啲……
Anyway對於未玩隻Game嘅朋友嘅忠告係,真係比啲耐性,等到明年年頭DLC同重大Bug Fix出咗先好開黎玩,因為隻Game嚴格黎講只係處於beta test階段,咁多拎出黎賣其實係有啲無品──所以我明白點解佢個Multi-Play mode要遲啲出,因為連隻正Game都未搞掂。但對於不幸開咗隻Game嘅我黎講,又唔會話好後悔嘅,可能PS4先爆一次,之後預咗Upgrade完電腦再爆一次咁囉!
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呢次係個故事寫得深,好多人本身已經先入為主有偏見廢GAME唔想用心了解佢
我開台一直有講艾莉心境變化,由佢第一次殺黑妹同唔小心殺左歐文同大肚婆已經對佢心理打擊好大,之後艾比無殺佢同狄娜
同埋你真真正正有了解人物性格,艾莉本身唔係一個兇狠無人性既人,相反佢一直係想用自己條命去救呢個世界作出貢獻,為呢件事佢甚致同救佢既喬爾講出一世都可能唔原諒佢,本身艾莉就唔係一個無人性同自私程度去到喬爾果種不擇手段既地步,老土D講,艾莉只係一個十幾歲既孩子,你估佢好似喬爾咁飽歷風桑咩
本身一開始艾莉可能好嬲要幫喬爾報仇,但當佢真係親手殺黑妹時仍然係有打擊,唔好成撚日話咩平時都殺好多NPC,大佬理論果D係遊戲設定,你諗返一代艾莉第一次開槍果幕,佢唔似喬爾咁殺慣人,本身去到後面艾莉就已經開始迷網
最後果幕你同我講得一秒閃過喬爾就放棄殺艾比,明顯係你無GET到,不過呢幕係寫得比較深,正如一D電影你唔睇影評係唔會知道原來有D位係咁既意思,最後艾莉一閃過喬爾彈結他,對應既係之後佢諗返同喬爾果一晚,喬爾話比佢揀多次佢都係會救走艾莉,就算明知艾莉一世都唔會原諒佢,呢D就係父女情
當時艾莉見到艾比救個細路列夫,就係好似見到之前既喬爾同佢自己一樣,艾莉將艾比同喬爾既身影重疊左,所以先落唔到手,其實一路以黎艾莉既心理狀況係有表現過出黎,但好多玩家根本唔會想去了解,只係為屌而屌,咁樣真係好無深度
有時唔係話廢GAME唔比屌,不過就算劇本失敗,入面D野係咪就係一無可取呢?有無野值得反思呢?我覺得睇野唔夠客觀,屌你老尾你要求共鳴一齊屌隻GAME既,出面大把啦
最後講明我無收錢,我都想奶SONY袋底,但暫時未有資格
隻GAME其實作為一代死忠係唔開心,我覺得無必要寫到咁黑暗,但既然條友係要咁寫你都無計,我希望結局好似中國電影一樣,原來係一場夢或者係心理醫生既催眠
PS: PSP(PSV)女好正,尋得真愛,好萌
d game劇本 在 半瓶醋 Facebook 的精選貼文
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講者背景介紹:
背景簡介:擁有近30年歷史原創IP-ASAKU® [艾薩克傳®]、於設計、寫作、漫畫、遊戲開發、動畫製作、科技互動、歌曲創作、教育領域都有專業商業作品、為兼具文理雙攻技術導向的創作者。
經歷介紹:
★ 1993年 推出原創漫畫作品ASAKU®系列[彩虹水晶]。
★ 1995年 推出軍旅漫畫創作[笨狐軍旅]、ASAKU®系列漫畫[四季之輪]、[夢境冒險]。
★ 1999年 ASAKU®授權遊戲公司開發PC Game、並親自參與遊戲開發負責完整企畫、美術、歌曲創作、推出[艾薩克外傳-陽光少年遊]。
★ 2000年 ASAKU®授權外傳遊戲開發、參與劇本與設定;推出[艾薩克外傳-獸神世紀]。
★ 2000年 參與日本卡普空公司授權遊戲[洛克人大作戰]、負責企劃、原畫、動畫製作。
★ 2000年 繪製日本授權網遊[石器時代]漫畫創作。
★ 2003年 撰寫遊戲教學專書[遊戲數位動力]系列。
★ 2005年 任職世新大學數位多媒體設計學系專任教師。
★ 2008年 獨自開發教學用遊戲引擎[Beagle Game Art Tools]並撰寫專書[就是要玩遊戲美術]。
★ 2009年 為國際漫畫家大會製作網路3D虛擬漫畫博物館與AR漫畫家辨識系統。
★ 2012年 自製與授權合作推出各類ASAKU®移動互動科技娛樂產品。
★ 2015年與臺灣三立電視臺合作推出ASAKU®授權兒童節目[寶島愛嬉遊]、並親自製作全3D動畫[寶島ASAKU]於節目內播出、發表全新動畫制程與技術並推廣。
★ 2016年 拍攝演出HTC VIVE產品宣傳片、並於HTC VIVE發表活動現場演出大師創作[神來一筆]。
★ 2016年 於Youtube頻道上累積有1200段各領域專業免費教學影片、每段長度約15~90分鐘免費提供學習。
★ 2017年 以ASAKU® 30年永恆典藏為主題發行群募活動、榮獲最快30秒達標、達標金額超過1W%、與臺灣遊戲群募史上最高額紀錄(數據資料截止於2017年12月)。
★ 2017年 推出首款桌遊產品SunshineASAKU®Table。
★ 2019年 推出Line貼圖Fluffy®、創下審核時間最短2天上架全世界紀錄。
★ 2019年 由文化部漫畫博物館藏90年代漫畫原稿954頁、供文化研究與保存、創下館藏個人創作者最高稿量紀錄。
★ 2019年 ASAKU®完成區塊鏈數位資產註冊。
★ 2019年 提出全新[ IP 2.0 Matrix Creation Structure 矩陣創產結構 ]、推動IP商營新模式。