Cloud Mile又要來分享今年GDC的乾貨拉!今日在"Dedicated Game Server Scaling and Big Data Analytics with Google Cloud"講座,Mark Mandel (Developer Advocate, Google Cloud Platform) 詳細展示使用 Kubernetes 快速建造可擴充的多重玩家遊戲。而Daniel Grachanin(Product Manager - Gaming, Google Cloud)則是針對如何在Google Cloud上進行遊戲分析,他用一個簡單的流程告訴大家分析的Pipeline,以及在Google Cloud Platform上使用Cloud Pub/sub, Log data -> Cloud dataflow -> Big Query->Cloud datalab最後提供給相關人士運用,並介紹這個流程的每階段的產品功能與優勢!
聽完講座後,深深覺得Cloud Mile的首席技術長「郭博士」真的超強,因為在聽此場演講前,郭博士早已經建立該POC (基本流程跟Daniel Grachanin建的一樣,還放入更多Google Cloud服務與其他open source讓資料處理與呈現更完整),並且已經進入Alpha階段,相信很快就可以提供給各位遊戲業者使用囉!
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這是小編兩年前在 HadoopCon 2014 分享的一場 talk,感謝 王耀聰 提供機會讓小編試試身手 XD
下面是當時提供的大綱:
1. HBase brief introduction:簡單介紹 HBase 的運作原理
2. Rowkey(Schema) design:Rowkey 的設計與 AP 的效能息息相關,如何設計 Rowkey 是 HBase 非常重要的一個課題
3. Best practice in Java:如何在操作 HBase 時,可以少碰一些雷
4. API Blueprint:分享如何將 HBase 設計出來的 Dataflow,整理成文件
5. HBase Dataflow:可以利用這套工具,將設計出來的 Dataflow 傳承下去,利於保存
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其實現在小編仍然是用類似的方式來設計 rowkey 及 schema,重點就是能一次 scan 就不要多次 get,畢竟 RPC 次數太多可是很恐怖啊!
另外就是,要讀取的時候速度快,那在寫入時就多寫幾個 table 吧,時間與空間互相轉換是不變的真理。
HBase Dataflow:https://kewang.github.io/hbase-dataflow
投影片:http://www.slideshare.net/kewang/how-to-build-a-scalable-sns-using-hbase
PS. 小編公司現在持續招募中喔,看了這篇有興趣的可以隨時跟小編聯絡。
#hbase #hadoop #rowkeydesign #hadoopcon
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