【遊戲觀察】《全球移動遊戲基準報告》
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AppsFlyer聯合Facebook Gaming 匯集了9千個APP,總計96億匿名數據樣本後,重磅發佈《全球移動遊戲基準報告》(我覺得應該要加上2020年啦),首度按照國家與地區、平台和細分遊戲類別,展示全球手遊營銷指標基準。
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簡單分享一下重點:
●2020 年印度市場遊戲應用下載量攀升 25%,占據全球遊戲總下載量 12%,超越了占比下降 15% 的美國。
※中國移動生態極為複雜、充滿大量第三方應用商店,難以估算,因此未計算中國
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●上半年居家隔離期間,iOS 端NOI 經歷高峰,但由於 iOS 端 CPI (每安裝成本)上揚,導致 iOS 端非自然安裝量大幅下跌 35%。很可能是開啟 LAT 用戶比例增加 40% 的原因。這導致遊戲應用廣告的受眾規模縮水,另一方面,疫情加速企業的數字化轉型進程,又助長了用戶需求,最終促成 CPI 價格激增。
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●Android 端 CPI 基本保持穩定,經歷疫情期間的流量高峰後有所回落,Q4 安裝量略微上揚。
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●角色扮演即 RPG 遊戲,是獲客成本最高的遊戲類型,下半年 CPI 超過 10 美元,較上半年激增 34%。
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●按照平台細分,可以看出,iOS 端付費用戶占比超過 Android 端五成,2020 年 2 月,iOS 端(25%)較 Android 端(11%)付費用戶占比甚至高出 130%。
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●應用商店中 35 萬款移動遊戲同期競爭的當下,用戶自然搜索發現應用已經變得不太現實。英國和德國僅有四分之一的受訪用戶會試玩從未聽說過的遊戲,美國僅有 23% 的用戶、韓國僅有 11% 的用戶會試玩新遊戲。遊戲品牌聲量對於主機遊戲和移動遊戲均有重要的影響力。
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這份報告我覺得很酷的地方有以下兩點:
●由於是網頁,報告內所有的圖表都能夠透過點擊觀看,數據一目了然,非常清楚。
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●第三章「全球市場|遊戲類型|雙端遊戲應用表現基準」可以說是精華,各遊戲類型的安裝、留存、移除率、用戶黏度(DAU/MAU)、付費率、CPI等都有完整的data,甚至可以下載下來進一步分析。
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所以蠻推薦大家都填寫一下資料觀看全文:https://bit.ly/3hR9SLQ
(填寫的資料完全不用驗證,非常好通過,你懂的)
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同步部落格做珍藏:https://bit.ly/3ky39YM
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W3
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上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
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📺《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
📺《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
📺《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
📺《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
📺《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》
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📺《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
https://bit.ly/3gHl3Gn
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這篇文章分析了《二之國:交錯世界》在韓國上市成功的原因,
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內文提到:「《二之國》突圍的目的性很明確。無論是「二之國」IP,還是產品的吉卜力美術風格,二者都是從內容層面改變韓式MMO過去所固化的品類題材,而其所附帶的JRPG強敘事方式,則是變相增強了韓式MMO付費體系的刺激作用。嚴格意義而言,《二之國》進一步驗證了這套體系在韓國市場還有相當的空間可做。」
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※JRPG是Japanese Role-Playing Game簡稱,即日式角色扮演遊戲,強調劇情的推進。
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《二之國:交錯世界》在日本以及台港澳現在表現也不差,
我自己在兩週內就對這款遊戲寫了兩篇文章,
第一篇是受到畫風與劇情的喜愛而寫,
第二篇是受到對無課玩家的不友善而寫,
自己懷抱著希望而遊戲,
最後卻充滿感傷地離開。
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《二之國:交錯世界》可以說是拿了滿手好牌,
卻用最粗劣的方式攤牌。
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連巴哈姆特討論版的版頭都被版主開嘲諷,
《二之國:交錯世界》這次要錢的方式真得是太令人看不下去了。
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🔎延伸閱讀:
●二之國:交錯世界-如同身在宮崎駿動畫內的手遊
https://bit.ly/2TFUt7h
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●【遊戲觀察】二之國:交錯世界-令人挫敗的新手七日任務
https://bit.ly/2UbyjKi
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📺《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
https://bit.ly/3gHEY81
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這篇文章提到日版的《逆轉奧賽羅尼亞》如何從谷底翻身的故事,
主要有兩個核心重點:
✅舉辦大量下線活動,營運團隊親自接觸玩家
✅重視平衡度,透過數據與玩家回饋優化遊戲
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一款遊戲能夠谷底翻升,
一定還有許多原因在裡面,
例如遊戲本身體質健康、公司願意持續給予資源、營運活動有配合上等等,
因此文章內我認為不無有些灌水和浮誇,
但其中一些精神和做法也是值得我們學習。
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詳細文章可參考以下連結:https://bit.ly/3qeIbPj
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📺《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
https://bit.ly/35H7kc2
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文章內提到通常在做遊戲的匹配系統有以下幾種算法:
✅拿勝利場次直接除以總場次,計算玩家的平均勝率
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✅“技術評分”。這個分數會隨著對戰結果而浮動,通過玩家不停進行對局,這個評分會越來越接近玩家的真實水平
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✅Elo rating System(埃洛等級分系統)(下簡稱ERS)
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如果僅靠上述任一個做配對系統都可能會出現以下問題:
1.對手太強,壓力很大
2.不管打多少局排位分都不動
3.匹配時間太長
4.只打了幾局就拿到排位獎勵了
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因此需要針對玩家的對局次數、技術水平以及遊戲心態做綜合考量,需要開發者進行權衡。
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雖然文章最後也沒明確講出什麼才是「公平又高效的遊戲匹配」,
但仍有帶入一些方法論,
還是能參考參考。
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📺《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
https://bit.ly/3xDru2u
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《魔神英雄傳》在大陸展開事前預約,
事前預約的頁面非常特殊,
透過各種互動來勾起你對於這個IP的回憶,
要吹氣、要拍攝、要連連看、要刮開等等,
這事前預約的頁面的確有吸引到我。
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蠻推薦大家可以看一下,
但記得不要用電腦開,會跑版,
要用手機內建的瀏覽器開啟才行。
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但高互動的關係,
導致頁面運行時有些lag還要一些授權,
如果對這IP沒興趣的話可能會覺得擾民,
因此整體而言到底是好是壞還說不準,
後續就看事前預約的成績來判斷成效。
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📺《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》
https://bit.ly/3qaSNyX
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這篇文章主要分享《放置少女》在日本打TVCM的成效,
另外也分享了《放置少女》與《劍與遠征》一些營運數據,例如:
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✅《放置少女》的平均WAU在33.31萬人左右。
✅《放置少女》在TVCM上線的時期,新玩家數量都超過了2.5萬人。
✅《劍與遠征》的平均WAU在12.17萬人左右。
✅《放置少女》的玩家平均遊戲時長為48.5分鐘/天,而《劍與遠征》為43.3分鐘/天。
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TVCM一直都是很燒錢又很難衡量成效的溝通渠道,
從文章中《放置少女》的TVCM數據來看,
新玩家好像也沒成長多少...
如果能再比對該時期的營收成長幅度,
那推導出來的成效會更有價值。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ScJfXw
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地產股負債比率好何衡量好壞?
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