【唔好意思】
社會問題日日都多,研究員嘅研究靈感大爆發,現時我哋進行中嘅大小研究計劃有成十幾二十個;加上自3月起,研究員同一班義工搖身一變成為裝修學徒,到今日back-log 堆到成咗山咁厚,研究員已經周末加班多時。
**其實講咁多,都係我哋準備唔切19、20/6 本研社Open Day 嘅藉口 👉👈****。加上本研所在嘅大廈周末停水(呢個就唔係藉口)。。。。現在研究員忍痛宣布,為咗保證大家參觀本研社嘅體驗,Open Day將會順延至另行通知,本研全體研究員首先同大家講聲唔好意思先!!
當有進一步消息(即係研究員養足精神之後),再同大家見面!
🥺🥺🥺🥺🥺
#其實本研工作室長期開放至深夜
#只不過無未有展覽睇遊戲玩
#有興趣都可以上來碰面
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
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📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
#文章同步部落格
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聖誕快樂!!
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第十七回--我的世界
曉如的進階挑戰,我暫時停了下來,這真的太不容易了,說起來這十二個難題,喪禮、煮飯、貓狗、毅行、生日、你愛我嗎,我已經通過了一半,對了,還有一個沒有說的難題,我也摸不著頭腦。
已經差不多四個月了,曉如的離去,我自己一個人生活了整整四個月,回復單身的我,半退休的我,理應是自由自在,但偏偏這些日子,我卻一直的圍繞著曉如走,生活上總是被她影響著,有些人,即使不在,卻像是從沒離開過。
「章少崇,這一關,知不知道我準備了多久?整整十年啊!記不記得有一款遊戲我一直都在玩,叫我的世界,就是那像素風的沙盒遊戲,現在我把帳號給你,你要做的是,在這個世界中尋找我給你留下的寶藏,這個世界很大,我也不知道盡頭是哪裡,天空很廣闊,地底很神秘,你要做的,是在裡面找出我給你留下的東西,那地方你一看就會知道是答案,到你找到答案時,你便跟佩兒說吧。
你常常說我玩的遊戲很無聊,跟現實不著邊緣,總有一天這些東西都只會變成數據,然後消失不見,現在,你進入我的世界吧,在裡面,有著我建立了十年的東西,這也是我遺產的一部份,好好享受吧!
對了,給你一點提示,世界很大,但我的世界,卻只有你,你明白的話,就會知道答案是什麼。」
看畢曉如的留言,我接過一組帳號。
把這組屬於我們的帳號鍵入了遊戲,我成功登入到我的世界,一個16bit像素風的世界呈現在我眼前,我的起點,便是我們的家……
這款遊戲曉如玩了很久,我不明白這種開放式遊戲的魅力是什麼,沒有方向,沒有結局,沒有盡頭,沒有規定,人生已經很迷惘了,要在遊戲中思考意義,我覺得不如想清楚人生的意義是什麼來得比較好。
這個家,很熟悉,曉如幾乎還原了一切,連牆壁上的那些污垢也完美的呈現到,這個家,是我看著她一點一點的堆砌出來我有問過她,為什麼要在遊戲中建一個家,現實不就有一個家了嗎?
她說我不懂,這個家和現實的有點不一樣。
我問,有什麼不一樣。
她說,有什麼不一樣不應該是她說,而是我去找尋,她給我開了一個帳號,我曾經陪她玩過一陣子,我跟她一起去打怪,去收集資源,去堆砌建築,在野外迷路等等……
很快我便悶了,我說我還是喜歡角色扮演的遊戲,起碼不會如此的迷惘,曉如沒說什麼,她說其他事可以迫,但玩遊戲真的不能迫,特別是這種沙盒遊戲,如果兩個人沒有共同目標的話就不能玩下去,與其這樣,不如自己一個人玩樂得輕鬆。
自此以後,我再也沒有理會過曉如玩這款遊戲,當我一隻又一隻遊戲換了,曉如仍會隔三五天登入一次建造她的世界,而我現在,便身處於她的世界之中。
沙盒遊戲是開放式世界,你可以跟別人玩同一個路向,亦可以自己尋找、發掘、設定你想要的世界,曉如的帳號是封閉世界,沒有其他玩家可以進入,除了我,就只有她一個真實的玩家。
離開了家後,旁邊的都是花,遊戲不是現實,沒有太多種類,只有不同的顏色,在一片花海之中,曉如不知道花了多少時間去收集和種植這片花海。
這項挑戰,我每天都花上三四個小時在世界中閒逛,曉如的等級很高,幾乎沒有敵人可以威脅到她,我用她的帳號可以在世界任何地方橫著走。
遊戲中,有著漂亮的夕陽,也有著沒有邊際的大海,高山上有曉如刻劃的簽名,沙灘上也有著她的留言:章少崇是個大笨蛋。
在不停尋找的過程中,我跟著曉如的步伐,去尋找她留下的痕跡,有些被開採過的礦石,閒時也會為她的花澆水,澆過水的花會有著水珠的反映,在夕陽下閃閃發亮。
對於我的世界這款遊戲,我真的不太理解,所以我問了一個也有玩的朋友,最有可能收藏寶藏的地方是哪裡?
他進入到遊戲中看了一陣子,說太虛無,因為這可以在天上,也可以在地下,如果有心收藏的話,真的可以讓你找一輩子也找不到,他建議我找黑客,讓他在存檔中下手,可以從數據中找出曉如之前曾經到過的地方和動作,這就肯定能找到,還給了我一個聯絡方式,我瞧了瞧,這……不是作弊嗎……
以曉如的性格,我作弊得到答案她不會知道,但也跟她的真實目的有很大的落差,我可不想使用這些小手段去得到答案,而以我理解的曉如,她不會給我一條無解的題目,所以……我重覆的看了一次曉如的留言。
世界很大,但我的世界,卻只有你……
這個提示,說的是什麼?
只有我……那我,在哪裡?這個世界的我……對了,曉如曾經給我開了一個帳號,那個帳號……對了,她是用訊息發給我的,應該是大約七年前……
還好科技發達,資料都上了雲端,我把我跟曉如的對話查找了一遍,把那年的對話也重看了一遍。
不知道大家會不會翻看和伴侶的對話,全都是日常,例如今天去哪吃飯,在哪裡等,要買什麼日用品,偶爾會有些吵架,她說我的家務做得不好,而我也給她冷處理,最後應該會在現實中解決這問題。
我看了看這十年來的對話數量,原來已經有差不多四萬條,以十年計的話,平均下來每年有四千條,每天也差不多有十多條。
我忍不住翻到最初最初的那個對話。
我:你好,知道我是誰嗎?
她:應該不是金城武吧。
我:對,我就是金城武,我現在正被綁架,需要一些錢周轉,將來安頓後必定十倍奉還。
她:哦,那是不是要點數卡啊?
我:好了好了,不說笑了,你真的不記得我是誰嗎?
她:昨晚我喝得很醉,我也不記得自己曾經把電話號碼給過誰了。
我:我是章少崇,昨晚是我送你回家的,這樣有印象了吧?
她:哦哦,我記得了,就是那個送我回家卻沒有做什麼的那個直男吧。
我:喂,我可不是直男,我可是君子啊,難道你想我對你做什麼你才高興嗎?
她:我沒這樣說。
她:可是,如果會發生什麼浪漫的事我也不會介意的。
她:問題是,你只是個只想著做壞事的壞男人呢,章先生,想不到你想把我什麼……
我:不不不,我什麼都不想,我就只是看你醉得要死,把你送回家的人而已,至於浪漫……我真的不太懂……抱歉……
她:哈哈,有什麼好抱歉的,我也只是說說笑,對了,你要不要請我吃個飯,我沒喝醉還是蠻淑女的,這一面昨晚應該……呃……崩壞了吧……
我:對……真的,你最好不要喝酒了。
她:那請給我機會展示我真正的魅力好不好!
我:好好好……那你想什麼時候?
我和她,便是這樣的開始,還記得最初的那幾天,我們都聊到差不多天亮。
她問我,我明天不用上班嗎,這樣晚還不睡。
我說,真的有點累,但我還是想跟你聊下去,直到我的手機掉到臉上也能睡著的那一刻。
她只是說了句,笨蛋。
亦不知道什麼時候開始,我們的對話開始變得平淡,取代了甜言蜜語的就是日常生活……
我今天夜一點回來。
吃過午飯了沒有?
等一下順道買廁紙吧,家裡沒有了。
水費我交了,你等一下開支票交差餉啊。
明天約了朋友,你自己吃飯吧。
我很想你,我很愛你,我想見你,這些話,已經再沒出現過了。
把對話都看一遍時,你就像快進了你的人生,原來我們也曾經如此的相愛對方,就算說句早晨也是充滿愛的,然後看到吵架,看到妥協,看到奮鬥,看到努力,看到重要的日子,看到慢慢的冷漠,這種冷淡甚至你看著看著也能看得出來,但為什麼自己卻沒有察覺到有問題?
什麼時候,我們都變了,關係久了,我們都在不知不覺中變了,可怕的是,你和我,都沒有發現問題,又或者是,發現了,我們可以做什麼?
每對情侶都總有熱戀期,這段時間裡做的一切都是洋溢著愛,然後便是磨合和穩定,是因為磨合時,我們都開始失去自己,了解對方,所以我們放棄了自我之時,便不能像最初一樣的愛嗎?
不,曉如的小本子記錄著的都是愛,只是那些愛,不再是轟轟烈烈的愛,而是生活中平平淡淡的愛,這種愛,總讓人質疑,這是愛嗎?
也許,電影中小說中從來也不描述這種愛,我讀過曉如寫的愛情故事,她也是一樣,對於讀者而言,都是追求著轟烈,希望從故事之中得到一些平日自己無法得到我愛情慾望,但故事從來都不會說兩個人經歷過千辛萬苦後的平淡。
因為,這種平淡,只有自己明白,也只有自己最不能接受,人們都追求著熱戀時的情感,因為新鮮感和刺激感而分泌出的荷爾蒙令我們產生快感。
平淡,原來是最難得,不是難以獲得,而是最難感受得到的,最難讀懂的,最難珍惜的。
終於,我把曉如替我開的帳號找到了,我有印象,因為這個帳號有點肉麻,當時我鍵入帳號還有點尷尬,同時,有點小幸福吧,始終要有個人為自己做肉麻事,不是一個陌生人可以做到的,肉麻,也需要講資格。
Id: Thepresentforsung
Pw: Yulovesung2010
登入後,我也是置身於我們的家中,這帳號的等級不高,幾乎不能四周安全地行走,被怪物點幾下就會死亡,但在道具欄中,卻有一件很珍貴的道具,一件可以在天空中飛行的道具,只要有這道具,我遇到危險打不過,也能飛走,這道具是唯一一件,連曉如都沒有的,但她卻給了我。
我明明記得當時我沒有這道具,而唯一解釋是,曉如登入我的帳號,把這道具給了我,但她沒有對我說,明顯這是解開謎題的關鍵。
在這開放的世界飛行,的確是件讓人賞心悅目的事,飛起來後,在天空向下望,曉如栽種的這片花海,明顯有不對勁的地方,她就是個強迫症,花的顏色明顯是可以控制和安排,但在地上看卻有些雜亂,我不斷爬升再爬升,直到我能把整片花海納入眼簾時我才看清一切。
這是一張很大的相片,雖然不是很清晰,因為始終都是用像素堆砌出來,一邊看時,一邊變得模糊,因為我記得那是和曉如第一次拍的相片,那時候我們還沒到三十歲,帶點青澀的樣子,她笑得很燦爛,而我卻有些靦腆,我們舉起V字的手勢,記錄著我們第一次留下的模樣。
曉如你真的很無聊,花這樣長的時間去栽種這片花海,有意思嗎?內心強烈的顫動著,但我還是覺得這份禮物,有點無聊,就像去買個蛋糕不好嗎?為什麼要自己辛辛苦苦弄一個,味道還不如外面買的那樣好吃?
愈是尋找,我便愈是發現曉如在這個世界留下的訊息……
「笨蛋」「章少崇」「想你」「很想你在」「:)」「:(」「生氣了」以及「我愛你」很多很多的,「我愛你」
原來現實中我們沒有說的情話,曉如一直都把它們留在了遊戲之中,「我的世界」對於曉如來說,原來就是「我」的世界,她玩的,都是和我有關。
我給岑佩兒發了張圖片,說我找到了,她不久後便給我發來了曉如的通關視頻。
「章少崇,你終於發現了,嘻嘻,這些東西,我早就準備好了,我在想什麼情況之下你看到會有最好的效果,我考慮了很久,或者,我應該跟你坦白一件事,這個病,我早就知道了,就在認識你之前,我就知道了,那時候我剛剛渡過了第一次的手術,基本上很成功,但我看過很多資料,醫生也說了,這個病很有可能在不久的將來重新出現,以一種更惡劣的性質出現。
還記得我和你的相遇嗎?那時候你看我喝醉了,因為我跟我前男友分手了,原因,是我覺得他不是很愛我,我可是直覺很準的巨蟹座,呃……你也是,算了,我看人很準的,愛不愛我,我感覺得到,既然他不夠愛我,我也不好拖累別人。
即使不夠愛,但目睹伴侶離開,也是一件很沉重很痛苦的事,他不愛我,沒必要承受這種痛苦,所以我暪著一切,我自己離開了,帶著病的我,總覺得自己是個負累,我甚至覺得餘下的人生不能再愛了,但,我遇上了你。
雖然病好了,但我卻一直把自己活著的一天當成最後一天,我總是希望能留下一些東西,這個遊戲,這個世界,我把它上載到了雲端的世界,新玩家有機會能載入到這個世界,雖然是一個平衡世界,但他也可以發現,曾經有一個不知名人士,很愛一個叫章少崇的男人。
記不記得我們看過一套動畫,裡面說過,人死了並不是真正的死亡,只有這個世界上,最後一個記得他的人不再存在時,他,才真正的死去。
少崇,我還在啊,只要你記得我,我一直都在。
我的世界,就是你的世界啊,不知道什麼時候開始,我的人生就只有你是不能失去,因為失去你,就像是失去一切啊。
我曾經想過你什麼時候看到這一切最好,須知道我弄的一切,真的很花時間和心機,我真的真的真的很想看到你知道時的模樣,但我都是忍住了,或者,在我死去的時候,你慢慢發現,會一直的保留著我對你的愛。
你也可以一直的重新記起我們一切,而我,也不會被忘記,這樣我便可以一直在你身邊了……
很想知道你現在的樣子是什麼,告訴我吧少崇,你一定覺得我很無聊了,你就是如此的不解風情,這份心意,我只留給你,其他人是沒有的,你說過我為什麼常常要親手做某種東西給你,這很簡單啊,因為我做的,只有你可以擁有,我買的,只要有錢,其他人也可以得到。
我給你的愛,就是如此,才是獨一無二啊!這份愛,你不會懂的啦,但你知道,我愛你就夠了。
還有,對不起,我選了你去承受這一切,我是個很自私的人,我可以選擇不讓你去承受,可是,我還是自私了……
章少崇,謝謝你,在我生命的最後,一直都有你陪伴著,再讓我選一次,我也想你陪著我死去。」
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PS2. 本來諗住書展賣書,所以印左成千本《弊傢伙,女朋友有咗》但仲有好多存貨係度未賣到,希望欣賞我故事既讀者可以支持一下
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第一次看到學鳥叫這麼像的真的要笑死我了
謝謝「阿腳椒」幫我剪輯的精華~~
拖了一陣子才上傳真是不好意思XDD
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實況設備
CPU: i7-9700K
主機板: 華碩 ROG STRIX Z390-F GAMING
記憶體: 芝奇G.SKILL 幻光戟 8G*2
顯示卡: 微星 RTX 2070 VENTUS
POWER: CM(酷碼)MWE GOLD 650W 80+金
鍵盤: HyperX Alloy FPS 青軸
耳機: HyperX Revolver S
麥克風: 電容麥克風 RODE NT2-A 偶爾用動圈麥克風 Sennheiser E935
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人聲效果器:BOSS VE-8
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這標題討論得這麼熱烈,讓我也手癢想藉標題拋磚引玉一下,
跟大家一起出團,歐不對是深入討論相關議題,請大家和平理性勿戰(^.<)。
整個討論串的起因是起源於bodhi的言論,我在這邊部分引用:
> bodhi: 對戰的目的 在日本的家機觀念 只是娛樂 在PC上 連線對戰就 09/23 02:01
> bodhi: 是著重於電競 一個連線對戰的遊戲設計得好不好 就在於能不 09/23 02:01
> bodhi: 能發揮玩家的實力 射擊類為什麼都FPS 因為這樣移動瞄準才快 09/23 02:03
> bodhi: TPF是冒險解謎遊戲的視角 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 09/23 02:04
TPF是TPS的筆誤不重要,重點是我們可以知道,bodhi的論述如下:
【TPS不適合做線上競技使用】
至於為什麼,他舉出的理由包含了下面幾項:
1. FPS比起TPS更適合瞄準及射擊。
> bodhi: 射擊遊戲做連線對戰 不就是追求移動跟準度的技術 像CSGO等 09/23 09:21
既然是射擊遊戲,他這裡指的自然就是射擊的準度了,
這邊我先假設他所謂的"移動"是指"準心的移動"。
但是我不認為視角不同,並不能夠有效的說明TPS比較不適合快速移動瞄準的論點。
請問TPS的遊戲中,有任何的機制去阻止你快速的準確瞄準並攻擊嗎?
如果你要提到準心問題,這是個別的遊戲設定,有很多TPS是有準心的,不能一概而論。
如果沒有其他機制阻止你去用滑鼠瞄準,那麼你為什麼認為是TPS這個視角的緣故?
反過來說,最近出的FPS有多少款有Aim Down Sight(ADS),也就是準心瞄準系統,
要你按下瞄準漸進入準心模式才射得準,不然hip fire子彈就亂飄?
這不是阻止你快瞄?照這個邏輯,我是不是也可以說FPS一堆ADS所以不適合電子競技?
不行吧!因為不是所有的FPS都有這東西,所以不能以偏概全。
取決於瞄準的準度與技術的,事實上受到遊戲引擎,也就是程式本身的影響更大。
遊戲預設有沒有開啟滑鼠加速、滑鼠的靈敏度和反應時間、物理引擎慣性的調整、
甚至FPS(Frame Per Second)和與伺服器連線的延遲狀況都有關。
所以,我認為TPS有害於移動與瞄準的技術這點,你並沒有拿出有力的證據說服人。
2. TPS的玩家角色會阻礙視線,所以不適合線上競技。(招財貓理論)
> bodhi: 模擬遊戲的時候 坐在機艙內 在跟對方的空戰高手纏鬥 結果你 09/23 13:41
> bodhi: 媽進來 把一隻招財貓放到你的螢幕左下 擋住了一些視野 然後 09/23 13:42
> bodhi: 你告訴我說承認自己實力不足才是進步的開始... 我會告訴你: 09/23 13:43
> bodhi: 先把那隻招財貓移開 你才有資格說你想要進步!! 這就是現實~ 09/23 13:44
這邊換另一個說法,"因為競技需要,所以視野的確保是很重要的。",不為過吧。
乍聽之下很有道理,因為TPS和FPS最大的差別就是一個看的到玩家角色一個看不到。
但是呢這說法有個盲點,請大家找一款你最喜歡的FPS遊戲打開來看一下:
進遊戲後除了UI外,有沒有看到畫面偏右下角有個東西,視角怎麼動都會出現在那裏?
對,我就是在說玩家手上拿著的那把槍。
如果說TPS的玩家角色像招財貓的話,你FPS手上的那把槍是不是招財貓?
前一篇dklassic的文章也有提到,過肩視角會讓左側或右側變成完全死角,
如果TPS的鏡頭角度調太近的話,確實是會有這個問題,都擋光光了玩個屁啊?
但也有很多TPS不是在肩上,而是放在更遠的距離,所以這依然是遊戲設計上的問題,
並不是單純的因為第一人稱或是第三人稱視角所帶來的結論。
同樣的問題,FPS難道沒出現過槍太大把造成右側視覺死角的問題?
真的要比面積,現在一堆FPS的槍都好大一把,擋到的部分不見得會輸TPS。
延伸下去,現今常見的ADS,不都也會有視角更進一步受到限制的問題?
還是一樣,真正跟銀幕上資訊量有關的,比起第一人稱或是第三人稱,
更重要的反而是遊戲的設定和設計問題,設定包含FoV、draw distance等等;
設計則是除了UI之外,另外還有遊戲自己索敵、標記系統等等的設定,不能一概而論。
更何況,TPS雖然造成部分死角,但也提供了比起FPS更多的資訊,
這點留在後面繼續說明。
> bodhi: 所以你要去找TPF才是射擊連線對戰最有利的模式的資料來辯駁 09/23 09:49
你的負面論述裡面我已經舉了兩個主要的論點並反駁了,
這些負面因素你根本就沒有提出證據指出是因為"視角在角色後方"一定會有的劣勢;
反而我認為是跟個別遊戲的設計,甚至是遊戲內部的設定來說更有關聯。
接下來我要來說說TPS到底比起FPS模式有什麼優勢。
1. 加強空間辨識。
主角在畫面上這點其實加強了空間辨識,因為給了一個參考點,
讓玩家更清楚知道自己的角色哪,以及在目前的慣性下會往哪邊去。
有些人玩TPS不會有motion sickness,但是FPS沒有參考就不行,就是這個道理。
這樣的優勢在需要各種花式移動的遊戲中,會變得更加明顯:
例如包含有爬牆、跑酷、勾爪、噴射背包甚至是高速滑翔的遊戲之類的,
這些FPS當然也可以呈現,但是如果是TPS,多給一個參考點,相對位置會比較好抓。
2. 攝影機視野造成的資訊優勢。
因為TPS的視角在主角身後,所以不只主角前方,一部份側面甚至有限的背後也看的到,
因此在同樣的條件下,玩家有限空間內的周圍環境資訊反而是FPS無法提供的。
自身是不是完全掩蔽在障礙物後方、哪些方向有暴露在敵火的風險等等,
這個特點尤其在近戰來說更顯得優勢,比起FPS來說死角的區域更小。
更重要的是:你有機會在完全掩蔽的狀況下,得知敵人的存在。
例如在轉角處完全掩蔽的狀況下透過攝影機的角度確認敵人位置、
或是蹲下躲在掩體後面一邊確認敵火到底是從哪個方向過來,
這些都是FPS很難辦到,但是在很多有匿蹤成分的現代遊戲來說,很重要的優勢。
3. 動作系統的設計。
其實很多的動作在FPS裡面是可以做得到,像是跑酷啊吊鋼索啊之類的都有FPS做出來了,
但是很多動作因為考慮到FPS視角限制在角色前方的關係,
不是動作變得很侷限,就是得為真實性做出妥協。
舉例來說翻滾好了,有多少FPS可以做得出來?有啦Mirror's Edge,說實話蠻暈的...
另外像是掩體後的盲射,有多少FPS是真的盲射?還是只是露出頭來加上不準的射擊?
還有像是Max Payne系列的歡樂飛身系統FPS有沒有辦法呈現?
這些例子雖然不是競技的優勢,但是TPS比起FPS在動作系統上設計的自由度更高一些。
綜合以上所述,我在這邊下一個結論說:TPS有一些好處,是FPS不容易做到的,
憑著這些點,我可以說某些題材在呈現上,TPS的呈現效果會比FPS來的更優秀。
但是,我不會說TPS就是比FPS適合電子競技,因為這只不過是兩種不同的設計。
一個遊戲要適合電子競技,為了符合競技的需求,我個人認為有下面幾個要素:
1. 隨機要素越少越好,太多就是比運氣而不是技術。
2. 遊戲的雙方要平衡,如果雙方完全一致那就沒有什麼問題;
如果是非對稱的遊戲(例如不同陣營的武器、單位不同),得下更多的心力去平衡,
非常不對稱的遊戲比如說Evolve之類,要成為競技就很難。
3. 必須要包含可以較勁的技術成分,有輕鬆必勝法的大家都用那就很無趣了。
而且站在市場的角度來看最好是易學難精,這樣市場才會大。
這三點應該是電子競技的"通則",而不是受限於某種遊戲的類型,
所以MOBA可以電競、RTS也可以、賽車和運動類本來就是現實世界的競技就更不用說了,
TPS如果符合的話,是有什麼原因不能夠用來競技?
FPS比起TPS來說也不是沒有優點,FPS最吸引人的地方在代入感與射擊感,
代入感就不用解釋了,因為這正是我們每天看東西的角度,比起TPS會更有臨場感;
再加上好的遊戲引擎加上有趣的槍枝設計,會讓FPS中開槍射擊變成一種享受,
這種射擊的爽度就是TPS很難達到的程度,也是我認為FPS可以風靡這麼久的最大原因。
但是,這兩項都不是電子競技的必要條件,所以電競也不只有FPS適合。
反過來看bodhi原文是怎麼說的:
> bodhi: 日本很喜歡搞這種第3人稱視角的單機RPG用的系統 然後套用在 09/23 00:35
> bodhi: online上 老實說 不倫不類 連線如果一樣是RPG內容就算了 09/23 00:36
> bodhi: 既然是對戰 那這種射擊型的連線 就是FPS第一人稱視角才能 09/23 00:37
> bodhi: 發揮玩家實力 怎麼是用第三人稱視角 配合家機手把來搞笑? 09/23 00:39
> bodhi: 對戰的目的 在日本的家機觀念 只是娛樂 在PC上 連線對戰就 09/23 02:01
> bodhi: 是著重於電競 一個連線對戰的遊戲設計得好不好 就在於能不 09/23 02:01
> bodhi: 能發揮玩家的實力 射擊類為什麼都FPS 因為這樣移動瞄準才快 09/23 02:03
> bodhi: TPF是冒險解謎遊戲的視角 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 09/23 02:04
> bodhi: 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 光從介面設計上 就能看出差別 09/23 03:17
> bodhi: 射擊遊戲做連線對戰 不就是追求移動跟準度的技術 像CSGO等 09/23 09:21
> bodhi: 只有單機解謎跟冒險 才需要讓玩家看自己的角色自high 09/23 09:22
> bodhi: 看了影片 一個人物不一定在螢幕中央 槍拿出來才有準星 09/23 09:27
> bodhi: 的"連線對戰"?一看就知道不利於爆發力跟敏銳度磨鍊 "對戰"? 09/23 09:31
> bodhi: 只能算是online同歡 唯一可以解釋 就是不倫不類的冒險解謎 09/23 09:34
最後還補一句:
> bodhi: 這些都是有玩過FPS連線對戰的玩家都知道的常識 沒甚麼啦 09/23 09:45
說難聽一點,你這樣的說法就跟下面是差不多的:
"我去打桌球的時候,常常覺得球太小了,場地也太小,網球就沒有這些問題
所以桌球沒辦法發揮球員的實力,只適合拿來歡樂用登不上大雅之堂。"
你覺得這樣是桌球的問題,還是跑去打桌球又說這些話的人的問題?
這,不就是在貶低TPS的玩家群?"不倫不類"、"搞笑"、"不同層次"等用語都出來了?
尊重一下玩不同類型的遊戲的玩家對你來說很困難嗎?講話請你自重一點吧!
不要說話這麼衝還放話說是FPS玩家的常識,你是不是忘了以前這裡叫CS板?
很多板友都喜歡玩FPS,但是相信大部分的板友不會認同你去攻擊其他類型遊戲的玩家。
更不要說其實很多玩家都是FPS/TPS雙棲的,因為射擊遊戲很多概念其實可以通用。
最後,你居然拿雷神之槌3的影片來救援,看到這個我反而覺得有點心酸。
FPS這幾年演進有幾個方向:職業系統的導入、大地圖、載具戰、資源分配和戰略等等,
每一項都是讓遊戲更重視團隊合作和策略分配,單兵技巧反而不是唯一決定性的因素了。
而過去雷神之槌、魔域幻境追求的高速移動與瞄準、跳躍的控制力等要素現今反而式微,
現在只看到更多的ADS、更多的真實彈道、更多的解鎖以及更多的捷徑包。
然後你跟我說TPS沒有追求高速瞄準的技術性?你擁護的FPS也慢慢沒有了啦,唉。
本板玩TPS和FPS的玩家很多,甚至有投入相關產業的人員也在內,
希望本篇可以拋磚引玉,引發更多深入的討論,希望大家和平理性勿戰,謝謝。
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Sincerely.
--VinTW
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※ 編輯: vintw (36.228.139.80), 09/24/2015 03:06:12
※ 編輯: vintw (36.228.139.80), 09/24/2015 03:14:40
你說的是FOV的問題?FOV因為會有平面投影造成的扭曲,所以不是越大越好,
這基本上還是看遊戲引擎和設定的問題,不太可能接近180啦,那會扭曲的很嚴重。
並不會說TPS或FPS哪一方的FOV就一定比較大,一切還是要看引擎怎麼做。
其實有些人只有玩某些遊戲會motion sickness,有時是也是跟FOV有關,
最討厭的是很多遊戲沒得設定,變成人去適應遊戲。但是如果目的是電競的話,
有時候也會刻意FOV列為不能改的項目之一,因為較廣的視角可能會造成優勢。
至於準心移動的速度和準確度,很多時候是設定的問題,TPS並沒有一定會輸FPS。
兩位說的極是!我所謂的沒落是指近年來廠商推出的新的大作中,大多偏向真實性為主,
紅色交響樂那個太極端的例子先不論,近年來出的AAA大作很多都包含了那幾個要素。
我並沒有說這樣不好,其實ADS我也不排斥,加上我超喜歡大地圖載具戰的!
沒有哪邊優劣的問題,只是有感於市場的主流已經和十幾年前不同罷了。
會回這一段,主要是針對bodhi先是貼了雷神之槌3的影片之後,後面又說了:
> bodhi: 拿10年前的game出來說 那個時代有看到影像就算及格了吧
所以我猜測他根本不知道,他所宣揚的"高速移動與準確瞄準"要素,
真正的黃金年代,我認為就是在90年代末期到2000年初左右,Quake3和UT99那段時間。
之後出現了CoD、BF1942、閃擊點行動、HL1等指標後,FPS風格開始趨向多樣化。
所以bodhi一邊宣稱FPS才能高速移動瞄準,卻不知道FPS這段發展的歷史,令人遺憾。
隨著電子競技的掘起,這類專注於單人技巧的FPS會在市場重新佔有一席之地也說不定。
其實以前有看不到槍的FPS啊,Rainbow 6 和 Ghost Recon,只是後來沒變主流。
可是以電競的角度來說,隱藏槍枝模組這優勢很大耶,不會規範嗎?
電競直播文明帝國5八人超大地圖,這個播報員可能要輪班制!XD
歐歐歐感謝告知!
影片目前沒看到載具,所以打算用新引擎復刻UT99的方式來做?
彈道問題其實我本來有想寫,我覺得這確實是TPS的潛在問題,
可是最大的問題是,我其實不很確定現在的TPS怎麼做,FPS又怎麼做?
加上FPS最近很紅的ADS和拋物線的彈道模擬,我都不確定FPS會不會有一樣的問題,
不知道的東西我不敢亂說,如果有專業的前輩了解請不吝指教。
不好意思是我猜測你說那是FOV的問題,是我誤解了,跟您道個歉。
其實這邊延伸出來的討論其實可以很深入,人眼的可視角其實很大,
但是你透過銀幕呈現角度就受限了,所以PC GAME一般FOV很多在90上下,主機有時更小,
這其實應該要看銀幕和你眼睛的位置去調,而且FOV設不好會讓某些人容易頭暈。
細節扯下去會碰到球面投影的校正問題,就很複雜了,我不想講太技術。
※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 01:39:21
好的,依照你的澄清進行修正,那同樣的論述我可以再提一遍。
請問你,TPS的視角設定中,有任何機制去阻止玩家角色的自由移動甚至高速移動嗎?
如果你要說TPS不適合高速移動,你應該要舉出的例子是:TPS的視角有某個"通用"特性,
而這個特性不適合高速移動,所以TPS不適合玩家需要高速移動的遊戲。
你不能夠舉一兩個TPS遊戲出來,但是這遊戲玩家角色移動很慢,就說TPS都不適合。
我能不能夠拿Metro2033、ArmA出來舉例,就說FPS不適合高速角色移動?
你也知道不行啊,所以邏輯是這樣:你必須要證明說不適合高速移動是TPS視角造成的。
何況我後面還說了TPS對玩家角色周遭環境的感知,和方便實作翻滾飛身等動作的特性。
但是在你新的文章裡面就說這些只是玩娛樂同歡的,啊這樣是要怎麼討論下去?
我再表達一次我的看法啦:
你喜歡哪一種類型的FPS是你的自由,但是請尊重一下其他種類的玩家,
不要把你看不上眼的東西都說是沒有技術,請問這樣你有理解了嗎?
※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 02:10:59
這種論點我還真不能否認,DOOM系列開啟多人連線的時候,TPS不知道在哪?
事實上因為技術的限制,TPS就是比起FPS晚了不少才開始風行,
就算不說多人競技,在DOOM、DOOM2那個時代有很多優秀的FPS,但TPS...我真的不知道。
在PC上來說,一直到3D顯示卡和真正3D遊戲的普及後,TPS才比較有發展的空間。
年代最早的我能想到的就是古墓奇兵了,在這之前我還真的沒什麼印象。
而在古墓奇兵差不多的時代,FPS的競技已經大鳴大放了,TPS的競技到更晚才出現。
以競技型射擊的習慣和傳統來說,FPS應該是贏過TPS的,因為FPS的歷史確實比較悠久,
認為高速戰鬥的TPS會很怪,可能就是這樣的背景造成的。
但是反過來說,傳統也不是一個遊戲類型稱霸競技界不可動搖的因素,
像之前有板友提過的MOBA剛出來的時候,RTS玩家們也覺得這東西很怪,
在MODA出來之前,RTS有魔獸爭霸、終極動員令、橫掃千軍、星海和世紀等競技強作,
但是現在MOBA的電競市場搞不好比RTS還要大,豈不能說是長江後浪推前浪。
所以我個人還是覺得,雖然TPS在射擊競技類確實比較晚開始發展,
但是TPS不見得不能夠作出好的競技型遊戲,還是得看廠商有沒有心、玩家接不接受。
※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 22:03:30
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