【聊聊iOS14.5後的取量方式、事前登錄、以及遊戲的容錯性】
在mobileuseracquisitionshow看到,針對iOS14.5後,強化用戶獲取的幾個方式,特別有感,其中有個部分是設計網頁流程的:
廣告點擊後,做網頁跳轉,優化點擊:Ad → landing page(with smartlink) → app store[optimizes for leads, or clicks on smartlink]
廣告點擊後,做網頁跳轉收集電話號碼,再以簡訊通知並追蹤成效:Ad → landing page with phone number collection → users get text messages upon signup with smartlink to download[optimizes for leads, or filling out form with text message]
廣告點擊後,中間做網頁內容行銷,優化點擊:Ad → article/content page(with smartlink) → app store[optimizes for leads, or clicks on smartlink]
廣告點擊後,直接到網頁登錄(較適合有Web版的App):Ad → web onboarding(this obvi will take more resourcing to setup)[optimizes for web conversion].
由於直接從蘋果那已經很難獲取用戶行為,因此廣告主現在都嘗試做個"中繼站",在進入蘋果黑洞前進行優化與追蹤。但這些做法,都跟原本能即時追蹤用戶行為有很大的差別,對於成效的判斷真的頗艱難。
最近在做遊戲的事前登錄,就有類似數據黑洞的感覺。一般事前登錄導入用戶的作法有三:
(1)導入到活動網站,讓用戶參加活動並收集名單。
(2)直接利用FB/Google等表單式廣告收集名單。
(3)將用戶導入到雙平台預註冊頁面,屆時自動下載App。
第一項以品牌為主,輔以第二項可以收集玩家Email+手機資料。但這兩項最大的問題是,你很難追蹤玩家的實際轉換率,因為不管是寄Email還是簡訊,玩家都不一定會點上面的連結去下載遊戲,也就無法統計正確的轉換資料。
第三項導入到雙平台則是最容易統計轉換的,從開發者後台看就有。但問題是這個數據不是"即時"的,也是"不能追蹤"的。大部分的廣告工具都無法個別告訴你導入了預註冊,只能讓你知道有多少人點擊了該連結,但轉換率一無所知。
而且蘋果和Google後台預註冊數字也不是即時更新,所以要以天為單位,才能檢視每天的廣告組合,更不用說後台時區和台灣時區是不一致的。
以上這些預註冊所碰到的"難點",跟iOS 14.5後碰到的問題非常類似。數據更新不及時,無法判斷直接成效,只能用各種刪減法去"猜"廣告成效。(除了Google UAC以外)
這使得一個遊戲的容錯性比以往重要得多,高容錯性的特徵就是「高留存率」與「高自然流量」。留存越高遊戲,即使廣告成效不彰,會有越多的時間去搭配出最佳的宣傳買量組合;而自然流量越多的遊戲,則能把廣告低效的影響降到最低。
相反的,越注重前期回收的遊戲,容錯性就越低,因為數據統計的延遲與不透明,當買量出現效率不彰的傷害,就有可能比過往還要慢才能發現,而來不及補救。
另外最近也發現,自主性錄製遊戲攻略、跟著遊戲上市一起直播的玩家越來越多,而且每個玩家幾乎都與各大工會有連結。品牌、聲勢、社群、IP、口碑等所能帶來的效益,已經不是簡單地用過往案例,輔以數據分析就能計算出來的了。
前兩年一直有個說法是,好玩的遊戲不等於賺錢的遊戲。
也許在可以看到的將來,這兩件事情又會慢慢趨向一致。
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
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