這次網站掛掉我也感到很驚慌,很不好意思突然間資料庫連線出了點問題。連我都沒辦法登入後台頁面刊登新文😭只好來開閒聊話題啦
今天晚上十點鐘!我又要開Clubhouse新房間了!最近因為美股關係研究方向轉向SaaS和App Industry比較多,最近Facebook陸續因為iOS14政策加上澳洲新聞封殺對廣告收入有極大的傷害,加上下週想要開Google Q4財報分析,兩家都是行動廣告生態大巨頭,因此想要開一個前導討論
👉行動廣告經濟:作為一個App開發商如何做Paid User Acquisition? 如何流量變現? 有哪些關鍵指標 (Retention/eCPM/Impression)? 廣告平台或聯盟彼此間的競爭關係?(Google Admob/Fyber/InMobi/Unity Ads...)
對應用獲客和全球廣告趨勢Paid User Acquisition、廣告變現有興趣的朋友來吧!但一樣,我自己也不是這方面的專家,到時候看聽眾中有沒有厲害的Speaker幫我做補充啦🤗
再次預告一下接下來的主題,本週日我會開 AWS/Azure/GCP 雲端運算廠商競爭分析,下週三打算開一個關於Google 2020 Q4財報解讀,到時候都會再po粉專和IG公布
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
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【iOS14對廣告變現的可能影響,甚至波及中度混和模式手遊??】
早上又研究了一下iOS14後,IDFA預設關閉所受的影響,其中一項是之前沒有注意到的是「廣告變現收入」。
目前主流的廣告變現聯播網如Google Admob、Facebook audience network 都需要IDFA來追蹤不同玩家的"價值"。
這個價值包括玩家點了遊戲內的廣告後,安裝其他遊戲中是否有繼續付費、或是過往這個玩家在其他遊戲的付費行為是否為高價值用戶。這些資訊都會協助聯播網判斷並給出較高的eCPM。
這也是為什麼通常中重度手遊中放廣告,其廣告的eCPM會高於超休閒遊戲。白話文就是,假設天堂M裡面有放變現廣告,那每一次播放所帶來的收入至少是超休閒遊戲廣告收入的五倍十倍以上。
但iOS 14後,因為追蹤不到用戶的"價值",除了買不到精準的高質量用戶以外,廣告也沒辦法針對高回收的用戶作優化。
而這對現在慢慢在興起的中度手遊趨勢,亦即「輕度玩法+數值堆加+廣告變現」的遊戲,如弓箭傳說、骰子戰爭等影響估計會很大。原本這類遊戲可以享受低成本導入用戶,高質量廣告變現收入的好處,但在iOS 14更新後這個優勢可能會因此消失,廣告收入將會縮水,而這類遊戲原本廣告收入可能都佔了至少40%以上,甚至更多。
也許有些人會說,那將投放目標轉往Google就好啦!? 現實狀況是,蘋果手機用戶的付費能力與付費延伸度真的比Android玩家好許多。這也是為什麼Epic Games整天跟蘋果吵,但也沒什麼在理Google的原因。
整個遊戲世界就是課長會課到變社長,但小白玩家(如我)只會繼續客訴甚至白嫖。
以前廣告會告訴你,誰是真正的金主讓你示愛,以後你只能在黑暗中大聲呼喊愛。
然後Google/Facebook兩家應對iOS14的態度有很大差別。Facebook一直傳遞出正在研究新黑科技解決歸因問題;Google的對外文件則表示由於學習規模將受到影響,請用戶從追蹤ROAS改為使用CPA下載。
Google大概意思就是:「恩,我就是束手無策,請大家愛用Android手機,鳩咪」
離更新還有一個月,遊戲業真是越來越精彩了(攤手)。
#No193
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我是覺得不用擔心個資啦.. #你們都敢用FB了
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使用者母數夠大,讓它躺著賺?
另外你是否好奇 FaceApp 迅速走紅讓他到底賺了多少錢?在採訪中 Yaroslav Goncharov 拒絕透露 FaceApp 營收的詳細數字,也拒絕透露有多少付費客戶,只說 FaceApp 99% 收入來自付費訂閱服務,只有不到 1% 的收入來自 Google AdMob 廣告。
但還是有辦法大略推算 FaceApp 的收入量級,FaceApp 的「課長」付費客戶數大概只有 1%,但看一下 Google Play 下載數已經超過 1 億次了,如果保守一點 Android、iOS 加起來使用者數算 1 億好了,一年收入保守估計至少就有 400 萬美元,而且還可能更多。而且從網路、新創業內角度來看,更重要的是:FaceApp 是一間 Yaroslav Goncharov 100% 持股、目前不打算接受風投投資稀釋股份、連續兩年實現盈利,這對一家擁有只有 12 名員工的網路公司已經稱得上成就非凡了。
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