【UPLTV的2020休閒遊戲出海進階指南】
如果你對於遊戲廣告收入變現的相關數據還一知半解,建議可以下載這個報告(進入網站提供聯絡資訊即可)。可以說是目前我看過最完整的一篇分析介紹了。
以下列舉部分重點:
●廣告收入的衡量單位是eCPM(每千次曝光價格),eCPM會受到用戶是否安裝有大幅影響,一有安裝單價就會大幅上升,這對很多數據都會帶來變化。
首先,用戶通常只會在前兩到三次觀看廣告時有安裝其他遊戲的可能性,這就代表了eCPM在一開始的單價會較高,但後續會越來越低。
這也代表了當新增用戶越多,遊戲的eCPM會越好,但當新增用戶的比例下滑,遊戲的eCPM比例就會逐漸降低。
有數據表明,當新增用戶占比到總體DAU的10%左右時,這10%的用戶可帶來接近35%的廣告收入。
●廣告主對eCPM的影響
譬如當《夢幻家園》有大活動瘋狂買量時,所有類似三消品類遊戲的eCPM都會上漲。因此遊戲的淡旺季、重要季節、對於廣告的eCPM都影響頗大。
●幾個品類在美國的投放CPI:博弈為0.8~3.5美金;休閒為0.5~2.2美金;超休閒為0.2~1美金,提供參考。(相比台港澳真的是地獄阿)
●激勵廣告是效益最高的廣告方式。
一般我們常見的有「獎勵翻倍」、「重新續命」等方式來引導玩家看廣告。
本文中另外提出兩處值得好好耕耘,「遊戲首頁」與「遊戲商店」。前者是用戶駐留期間最長的地方,後者是用戶購買行為最強的時機,這兩個地方若能提供良好的獎勵激勵,能帶來更多廣告收入。
●激勵廣告的廣告樣式、畫風需與遊戲一致,盡量用「特效」來呈現不一樣,吸引玩家。譬如以倒數計時,進度條等方式來吸引用戶目光。
我自己看過一些遊戲為了吸引用戶點擊,在UI與風格上太過刻意凸顯廣告按鈕,反而影響了遊戲的整體感受。
廣告是遊戲的一部分,而不是獨立存在的異世界功能。
●當激勵廣告的獎勵內容是「貨幣」時,建議採用第二貨幣(遊戲內的免費鑽石)而非主要貨幣(商城鑽石);如果遊戲中只有一種貨幣,那獎勵的內容建議是內購選項的最低檔的10%,以避免影響到真正的付費用戶。
不過很多遊戲隨著等級上升,對於貨幣的需求也會上升,因此廣告激勵內容隨著等級上升也是需要考量的地方。
用戶可以藉由觀看廣告,獲得接近首充付費用戶的福利,應該是條可以考量的界線。
●以特效給用戶強烈的獲得滿足感
我覺得「獎勵獲得特效」這個事情,很容易被大部分遊戲方忽略。如果我們看GreenPanda的遊戲,當觀看激勵廣告獲得獎勵後,一定會有非常明顯的特效帶動用戶的情緒。
如果遊戲只能提供用戶理性的數字做為獎勵,那用戶對於廣告就會減少了衝動性的情緒行為產生。而這種情緒往往才是購物的主要驅動力量。
小結:
這一篇報告看到最後,其實是廣告工具的行銷推廣文,但前期滿滿有價值的情報,讓人不禁看到最後一頁。在對岸很厲害的一點是,像這些重要的情報獲取成本之低令人訝異,我在歐美相關論壇看了一段時間,真的很少像這種有系統將資訊整理好的文章。更不用說台灣了,身為Googleplay第五大收入國,幾乎沒有任何像樣的市場報告。
這種戰略資訊擴散速度之快,代表了成功模式的複製快速,也代表了沒有繼續的進步,資訊所帶來的競爭差異就會快速消除。這真是一個最好的年代,也是一個最壞的年代。
希望對你有啟發。
#No100
#終於破百惹
#廣告收入變現指南
#UPLTV
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
googleplay服务 在 hideuvpn/android-google-play-store: 安装谷歌三件套 - GitHub 的推薦與評價
安装谷歌三件套:google服务框架; google play service ;google play store - GitHub - hideuvpn/android-google-play-store: 安装谷歌三件套:google服务框架; ... ... <看更多>