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*文長注意*
有兩天沒出新影片了,今天發一篇長文跟大家聊聊天,也當作是彌補一下影片的空缺。今天聊的主題分成兩部分:
第一部分:近況和一些做實況主背後的小故事
沒出影片,主要是我自己的身心真的需要休息,從4月初的連假結束後,我就基本上是以每天一部影片的頻率在上傳。到前天為止,應該已經連續16天了。可能會有人問,小J你之前也常常一天一部影片啊,怎麼這次顯得好像很困難。其實如果是常常光臨的老觀眾,應該能感受出其中的差別。以往一天一部的影片許多都是像死亡擱淺這樣的單機遊戲,玩上三小時,去掉載入畫面剪成幾部30分鐘的影片,那一周的影片就都有了。而現在一來我比較不願意"水"這樣的影片了,二來最近也沒有玩什麼單機遊戲。還有就是有一些除了遊戲之外的事情,我也在忙。
我從上週開始,人其實就處於一個很難受的狀態,有一種說不出的鬱悶感受,常常坐在電腦前有一種想要放聲大喊的衝動,感覺只有這樣能把積在心中的鬱悶稍稍的發洩出來。這幾天裡,我心中非常想出去跟朋友聚聚,玩玩桌遊,然而身邊熟識的朋友因為工作的關係,不是說約就能約出來的。大部分遊戲上認識的朋友也都住在北部或是南部,聚一次那都是至少需要兩天的事了。
這樣的情緒和我每天所做的事就產生了非常大的衝突。當你坐在電腦前,不想玩遊戲、不想直播、不想剪影片,但卻又沒有其他事能做,而心裡清楚這是你的工作,如若你什麼都不做,那時光就是無謂的流逝失去了。身為一個20多歲的年輕人,心裡很清楚自己沒有資格蹉跎光陰, 如若不可避免的蹉跎了一下,那蹉跎的每一分鐘即使沒在做事也都是無盡的焦慮。這樣的矛盾比起心中的鬱悶就更加折磨了。所以這段時間我都處於一種迫切需求放鬆,卻又得不到有效且想要的放鬆的狀態。這種感覺如同中午在學校午睡,明明很疲憊卻翻來覆去睡不著,結果一轉眼,又到了上課時間,被迫拖著沒得到絲毫休養的身心繼續奮鬥。到最後我勉強能做的還是在有庫存素材的前提下剪影片,所以上週的一天一更沒有中斷,但是我也沒有精力錄像戰地6更新這種需要旁白的影片了。
每天都有來看實況細心的朋友應該就有注意到,上週的實況我常常小遲到(可能八點十分才開),也有時候大遲到(九點才開),其實並不是我有事遲到,我可能七點半或是七點就已經坐在電腦前了,但是心中對打開遊戲盒打開實況卻是充滿了厭惡。所以八點到八點十分中間那遲到的十分鐘,其實是內心天人交戰的過程。不過如上面所說的,該做的事還是得做。一般人會厭惡出門上班,偶爾厭惡自己的工作,但還是會面對現實不得不去,實況主既然也是一份工作,那就不該有所不同。
好消息是,這幾天終於有些機會跟朋友小聚了一下,也的確獲得了放鬆。所以我能很高興的告訴各位,我已經好多了。
第二部分:玩家 Gamers
這一部分就跟大家比較切身相關了,也是我比較想跟大家分享的部分,上面多少屬於一點情緒抒發。這邊我們進入正題。
首先大家覺得遊戲真正給我們帶來了什麼? 我想應該許多人會回答快樂,包含我也會這樣回答。但是快樂在現今的世界裡其實是很廉價的。很多時候你只需要花一點點錢,甚至只需要花一點點時間就能獲得快樂。比方說看小J的影片(X 相較之下,遊戲就占用了我們比較多的時間和金錢。我們(或是我們的長輩)可能會想,如若你把這些時間放在工作上,是否會獲得更多的成就呢? 這個問題的答案是未知的。然而對於一個真正熱愛遊戲的玩家而言,(注意這邊指的是"真正"熱愛遊戲的玩家,不包含跟風隨便玩點遊戲,然後玩一玩就上論壇開始指責謾罵遊戲的玩家,也不包含沉迷遊戲的玩家,那些只是被生活壓垮逃避現實的人),對於一個真正熱愛遊戲的玩家,我們也許不知道不玩遊戲我們能得到什麼,但是我們能知道我們會失去什麼。"那就是對未來的期待"。為什麼會這麼說,這邊就想給大家開拓一個思路了。
對於真正的玩家來說,遊戲是面向未來的,遊戲的技術正在日新月異的進步,而且它進步的盡頭還是我們所看不到的。遊戲可以連結過去和未來(歷史背景遊戲&架空未來背景的遊戲)(對於玩過遊戲的記憶&對於未玩到遊戲的期待),讓我們全情的投入其中。想想今明兩年可能出的遊戲:Halo、BF6、COD、惡靈古堡8、牧場物語、暗黑破壞神重製、波斯王子重製、GTA、還有最近上市的尼爾等等,想到這樣的未來,身為一個玩家又怎能不對未來抱有希望且充滿期待呢? 而這世上又有什麼東西比"能給與人對未來的希望"來的更珍貴呢?
身為一個這樣的玩家,我們不會被生活的小挫折給打敗,比方說錯過了車而氣個半死,洗衣服染色了,煩得要死。我們沒有那個時間去煩惱,我們還要去狙擊元首蛋蛋呢!而這樣的我們也不是對生活沒有追求的麻木之人,我們會精心布置自己的遊戲環境,我們會精挑細選自己的遊戲設備,我們甚至會早起只為了迎接一款遊戲的發布。而我們也不會放棄為人生的奮鬥,這些遊戲貴著呢! 我不努力工作賺錢,怎麼買得起期待的新遊戲,怎麼買得起能玩3A大作的顯卡設備,怎麼有錢斗內給小J(X 而我們也不會因為生活的折磨而自殺,畢竟我們還等著玩未來要出的遊戲呢! 不珍惜自己怎麼玩的到塔科夫正式版呢?(X
我去參加過E3電玩展和科隆電玩展,在那龐大的展覽廳裡,無論是工作人員、參觀的玩家還是遊戲開發公司的員工,每一個人臉上都是帶著期待和興奮的神情。即使要花三個小時大排長龍,只是為了試玩最新遊戲的幾分鐘Demo,你會看到每一個站著的人,沒有任何不耐煩和憤怨,取而代之的是對剛花兩小時排隊試玩到遊戲的討論,或是對彼此玩過什麼遊戲的提問,又或是一群人坐在地上圍著一台switch玩的不亦樂乎的歡呼。看著這些人充滿愉悅的神態,真的還會有人認為遊戲是電子海洛因嗎?
我個人認為,相較於歐美日韓,台灣玩家對於"玩家Gamers"這個概念的理解還比較模糊。也許有些人覺得自己有在玩遊戲就是Gamers了。但在國外,一個只玩過PUBG的人通常不被認為是Gamers。一個Gamers不但會玩遊戲,他還會了解遊戲,進而期待遊戲。一個Gamer會因為動物森友會的上市歡呼不止,會知道在射擊遊戲界或劇情遊戲界,Halo這樣的遊戲有著不可撼動的歷史意義,也會知道如明星大亂鬥這樣的遊戲,在遊戲界是一個奇蹟般的存在。一個Gamer會真正感受到看見2077失敗時的痛苦,而不僅僅是因為自己的荷包受損了或是看見大家都在談這樣的痛苦,而跟著表示自己也痛不可當。所以我認為成為一個真正的玩家Gamers可能並不是許多人想像中的那麼簡單,當然不當一個Gamer也沒有任何不好,本來對於遊戲,和生活中的所有事物一樣,都應該是看個人需求去取捨的。有些人可以在下班玩幾場吃雞簡單休閒,也有人可以每天在COD中追求成就,也有人可以隨心所欲只在想玩的時候玩自己想玩的遊戲。但我認為每個人都有一顆能享受遊戲的心(無論是電子遊戲、桌遊、甚至是跳繩都好),所以如果你享受遊戲,熱愛遊戲,那何不更進一步,多多了解這個可以被稱作第九藝術的遊戲世界呢?
我是小J
我們遊戲裡見囉!! <3<3
halo 6劇情 在 電玩之夜 Matt的粉絲基地 Facebook 的最佳貼文
【士官長,歡迎回來😍】
新一代《最後一戰:無限》(Halo Infinite)釋出更多片段,預告片名為「發現希望(Discover Hope)」,會在2020 年底與下一代 Xbox 主機同步推出。
畫面真的不用說的漂亮,希望就真的是遊戲的過場動畫,感覺美術風格沒有特別要擬真,反而有點再看很精緻的卡通的感覺,喜歡UNSC士兵暈倒後再醒來滿是鬍子的細節,象徵時間推移了一段時間,結果士官長又是被叫醒的狀態與玩家見面,然後....馬上又要跳出去太空中了🈳🈳🈳
大家覺得這預告片如何呢?我自己有玩第3、4代,但是劇情已經銜接不上了....😅😅😅
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🎥Halo Infinite - "Discover Hope" Cinematic Trailer | E3 2019影片 ►
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這一天終於到來了,我們能在電腦上玩Halo系列遊戲了!!
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Credits for the clip we used:
Official Call of Duty®: Modern Warfare® - Reveal Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=bH1lHCirCGI
Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered - Ending (HD) [1080p60FPS]
https://www.youtube.com/watch?v=WXtzJdl7d1o
Halo Wars Definitive Edition - Spartans vs Elites
https://www.youtube.com/watch?v=XXSx1u_HzRU
Aliens Colonial marines vasquez smartgun
https://www.youtube.com/watch?v=-B6GCfooyjo
Soldier: 76 Ability Overview | Overwatch
https://www.youtube.com/watch?v=V_0eqEbG7yA
Is it Possible to Curve a Bullet? | MythBusters
https://www.youtube.com/watch?v=5vZ4lCKv1ik
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#講解 #COD #槍
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先分成兩個部分來講
前半我說的不涉及劇透,以面對普通的遊戲的觀點,而不是Halo主線的第六作來看
以下以本作或HI來代稱Halo Infinite
如果是把本作純粹當開放世界,微軟3A招牌作的角度來看
而想要去享受故事以及探索感的玩家大概會挺失望的吧
本作畢竟不是26世紀版的RDR2
儘管我只玩過巫師3也很清楚的感受到了開放世界遊戲的支線可以做的多麼細緻與豐富
即使除掉了多元選擇路線的RPG性質外
HI的開放世界部分即使有蒐集語音紀錄的部分也極度缺乏細節與多樣性
NPC所被賦予的反應很固定,不會隨著遊戲進度有任何改變
反覆作業感加上非常少的世界觀說明
可以想見初次接觸Halo的玩家會在一頭霧水的情況下結束遊戲
基本上就是:我是誰、我在哪裡、我在幹什麼,直到遊戲通關一個問題都回答不出來
如果是衝著大作的名氣與討論度來試水溫的玩家
會感到失望是正常的,甚至說有人跳出來說被欺騙我也覺得情有可原
至於遊戲程式優化的問題...
因為我幾乎是用最低硬體配置在玩,又基本上對畫面沒什麼特別要求就不贅述了
應該有改善的空間,但應該不至於會嚴重妨礙遊戲體驗的程度
那麼接下來我就要以一個玩了20年Halo系列的玩家角度來看了
先說結論,本作完全洗刷了我對343i的負面觀感和疑慮
毫無疑問的這是343i所推出的最棒的遊戲,而且遠超過其他的作品
因為我無法在不雷劇情的情況下講述這些原因,所以以下會開始劇透
包含所有Halo遊戲與衍生媒體的內容,有疑慮著請迴避
-----防雷線------
-----以下開始有劇透-----
本作是繼Halo5以來,睽違六年的本傳續作
甚至於對於我這種由於Halo5垃圾程度無法繼續購買XBOX ONE支持的人來說
是等待了整整10年的續作
加上去年直接被轟下台回爐重鑄的事件,這次HI的成敗幾乎決定了這個系列的命運
這樣承重的期望,很好的被回應了。
343i在開發HI時作了不少非常高風險的嘗試,但我必須說,真的是值得的
在災難性的Halo 5評價後,343i竟然沒有做出極度保守的開發選擇
(與此相對我對於AOE4過度保守的延續AOE2的路線非常不滿)
而是更加大破大立的決定了系列中前所未見的遊戲戰役設計方向
即使關於開放世界的決策還是有所疑慮(具體來說就是上段提出的問題)
可以看出投入了大量的資源在製作Zeta Halo,不過實際上可玩性可能與投入成本不符
這樣的開發資源分配是讓人擔心的一點。
不過在徹底通關一次後就打消了我的疑慮了
劇情的拿捏恰到好處,非常難以想像這是徹底搞砸了5代、做出褒貶不一4代的343i
單論劇情我給予極高的評價,僅次於堪稱完美的2代
而人物角色的塑造與互動上甚至還超過2代
考量到343i要在HI裡說出一個好故事前,必須先清清自己做出的各種爛帳
真的是非常艱鉅的工作,相信他們也在五代遭到毫不留情的批評轟炸後學了不少東西
作為證據的就是Halo Wars2的劇情也是超一流的水準
不過其作為RTS遊戲的性質並沒有受到大多數玩家的注意
而這次相信343i就是大膽的延續了自己在HW2上成功的經驗
直接將HW2上出現的主要敵人流放者搬上FPS主線系列的大舞台
而前面的爛帳呢? 也毫不留情的一刀兩斷了
作為討厭四代,更討厭五代的我來說,那些垃圾被官方直接掃進垃圾桶樂壞我了
先不提毫無中心思想,無中生有硬捧出來路不明的蝦兵蟹將跟藍隊打對台的五代
四代最為人詬病的部分就是直接把滅亡邊緣的人類捧到新銀河系的霸主地位
所向無敵的無盡號(呵)跟上千名的斯巴達-IV的戰力,戰後殘破的星盟根本不在同量級
所以逼不得已的得把先行者請出來當敵人才有劇情張力
然而偏偏敘事上又奇差無比,像是把設定集拿出來當台詞念
角色的塑造與互動也讓人滿頭問號
前系列拯救全人類甚至是全銀河系的主角
在經過四年的MIA後終於與人類最新銳的戰艦與其作戰部隊會合後
第一次見到的人竟然是作為人類最頂尖戰力的斯巴達-IV指揮官與其所屬小隊
猜猜這樣極具戲劇張力的衝突場合下
作為統領人類史上最致命的特種部隊指揮官Sarah Palmer第一句話說了什麼?
"我以為你還更高一些"
去你的。
不好,這樣這篇文又會變成噴四代的文章了
所以我簡短的再噴個幾句就好了
整個四代就是莫名其妙的在貶低士官長在前作成就的價值
343i對待士官長跟Cortana的態度就是Del Rio說的那句話:衰老的士兵跟發瘋的AI
我也不滿意Cortana在這種狀況下像是鬧脾氣的女朋友還要士官長去安慰她
反正真的是各種垃圾,搬出了智庫長跟宣教士的結果呢?
在同一個遊戲裡把宣教士解決了(並沒有),而且還是在QTE裡不是正常的戰鬥
你他媽知道士官長沒能力跟先行者帝國前最高軍事統帥正面衝突就別把他挖出來當敵人啊
更別提死而不僵的宣教士還在漫畫裡順手殺了本來就瀕臨絕種的斯巴達-II黑隊三人
然後他媽的又在同本漫畫裡被士官長再次收掉了
我真是受夠了
不過蹲的越低跳得越高竟然是真的
343i也痛定思痛的收拾了4.5代鬧的各種笑話
開場直接把在四代中所向無敵的無盡號當廢鐵一樣直接收掉
連流放者都在偷笑人類史上最強的戰艦都只撐了4分鐘
一方面瞬間抬高了流放者的威脅程度,一方面也讓垃圾進焚化爐提供點生質能推進劇情
應該會有人不習慣士官長開頭直接被Atriox暴打一頓的部分
不過有看過HW2過場的人就知道,Atriox當初一挑三斯巴達紅隊還重傷一人
其實並沒有給士官長穿小鞋,實際上鬼面獸對於斯巴達戰士是非常大的威脅,由其是肉搏
他們光是裸重就超過連盔甲的斯巴達,生長於2G的星球,全身肌肉而且可以承受大量傷害
論肉搏的力量可能只輸給獵人,而他們又有集體行動的特性
當初士官長初見鬼面獸也是差點直接被收掉,Halo3遊戲中大幅的削弱了鬼面獸的難纏程度
而這樣的開場除了營造危機的急迫性,也提示了HI遊戲的設計基調
人類包括士官長在內,面對的是場苦戰,是在潰敗中慢慢尋找生路的過程
這是Halo人類-星盟戰爭背景的真實基調,連本傳三部曲中的表現都太過於順利與充滿希望
士官長之所以作為英雄,是他與他的同袍以及人類整體面對不可能的敵我差距時去挑戰它
時常蒙受巨大的損失與潰敗,最終在鮮血之中開闢出一條細微的活路
本作的基調奠定如此,既是在劇情的營造上回歸初心
也開啟了極為不同的戰役設計的可能性
沒錯,本作最大的亮點不是開放世界,而是圍繞著Boss的戰鬥與發展
這是以往的Halo中,極度缺乏的內容。
以往的Boss戰屈指可數而且乏善可陳
一代沒有、二代悲愴與塔塔洛斯、三代的343跟聖甲蟲幾乎可忽略
四代一樣缺乏,五代的永恆看守者極度重複單調
而本作在處理Boss時既繼承其對應種族的基本行為與特性
也更加豐富了其行為與大大的增加其難度,達到了前所未見的程度
任何一個主線Boss都比塔塔洛斯更加難纏,比悲愴的動作反映更加複雜
作為完全沒看劇透跟任何提示直接進入傳奇遊戲的我
每場勝利都真的是由無數鮮血的教訓堆砌而來,幾乎到了令人作嘔的程度了
不過如果調低難度先花上時間了解Boss基本動作與特性
又或者經由一些提示使用洽當的武器與裝備
難度是會大大的降低的,從毫無天理到有挑戰性的等級
即使是在傳奇難度也是看得出勝利條件的
這就來到了難度的設定上的話題
我個人是非常喜歡HI的傳奇難度設定(排除掉盲打Boss拓荒實在過於吐血)
敵人的準度射程火力都非常可觀,但其血量除了少數迷你Boss擔當外設置得宜
並不會讓人覺得敵人全都是完全打不動的子彈海綿(四代的普羅米修斯騎士)
或是總是覺得自己即使攜帶滿滿彈藥也無法處理的程度
這樣的設計既能讓人感覺在同時面對大量敵人時感到壓迫感
但也知道自己不是毫無反擊之力,可以透過精確的瞄準來快速削弱敵方數量
又不至於覺得敵人都是手無縛雞之力的雜魚群,毫無成就感(三代給我的整體觀感)
而Halo系列的光線種:豺狼,再次光榮回歸,不過先制瞄準雷射的設定讓人應對更加容易
而不會感到毫無預警只能用死亡來學習
另外不得不提的極棒改動
就是隨著半開放世界的設定,整體的交戰範圍被大大的拉長了
AI會利用掩護、周遭物件、甚至利用是固有的能力或是在戰鬥中尋找/切換適宜的武裝
以往星盟的敵人都只有在中短距離內才有威脅性,一旦距離拉長就只是待宰的肉
也因此玩家在高難度的選擇只有高精準的長距離武器,以及解決護盾的電漿手槍
這代把玩家從這僵硬的敵我互動解放了出來
擁有鉤爪跟立盾的玩家可以選擇自己喜歡的交戰距離作戰
也可以更好的跟遊戲設計的場景互動,並善用裝備來彌補/逃離不適宜的交戰距離
你想要玩CQB? 使用鉤爪高速突入戰場、布置可以震懾敵人的電擊盾提供自己掩護
帶隱蔽推進器讓你可以微調並短暫的在戰鬥中脫離對方的集中火力
這代的武器沙盒比任何一代都來的開放可行
佐以可以在FOB呼叫已解鎖的武裝,讓你隨時都能以心怡的武器裝備突入戰場
而不是給你一把步槍就叫你飛上星盟的CCS級
也不是給你一把步槍叫你面對古代超先進文明的戰鬥機器人群
戰場上、敵方基地中隨處可見的彈藥補給點更是大大的提升續戰能力
你不需要時刻的依賴拾荒來維持戰力,只要規劃得宜,你幾乎可以帶著自己喜歡的武器
從頭打通到尾完全不需要撿敵人的武器
這代武裝有多自由? 我整個HI通關所使用的電漿手槍消耗量
比任何一代任何一關傳奇所需要的量更少
不是我喜歡電漿手槍,是在前作中根本不禁不起用普通武器消耗在高護盾的敵人上
雖然我沒有花太大的篇幅強調,但這些都是與裝備巧妙結合才辦的到的
鉤爪第一個就給予了玩家極大的移動自由度,但其他裝備的重要性完全不亞於鉤爪
玩了高難度的玩家們絕對會同意這點
接著,我來處理一下房間裡的大象
開放世界到底是正確還是錯誤的選擇
上述的遊戲性其實也能夠在線性關卡的設計中體現出來
我的答案是,本作開放世界的設定是完完全全的粉絲服務
我認為這就是即使343i投入其的資源帶來的效果不成比例,也還是硬著頭皮做了的原因
就是為了回覆失望已久的粉絲群眾,重拾他們對Halo世界的熱情與實現他們的夢想
眾多的彩蛋與場景設計都能讓老玩家發現過往Bungie時代Halo的蹤跡
343i終於不在強硬的想要把Halo做成自己的遊戲
而是接受了Bungie時代的輝煌基礎,並且展現了要在其上站得更高的企圖心
自從2代引進了交換武器系統,誰沒有特地的精心武裝起一隊跟這自己的陸戰隊?
在Halo,在方舟上,那些恢弘的開闊感是不是覺得值得更多的時間去自由探索?
想過這些敵人如果有載具可以更輕鬆的處理?
覺得自己戰車開的不夠多、黃蜂號出現的場合太少?
想拿著狙擊槍遠距離解決掉大量的敵人再一舉突入
但你還記得要留子彈給關卡後面的強硬敵人?
這些都在HI的開放世界段實現了你的夢想
由你自己來組裝自己的小隊,由你自己選擇交戰的方式與裝備
由你自己去探索廣大的Halo,即使只是其中的一小角
這些都是HI圓了玩家們二十年來夢想的一環
也是我一開始搞不清楚自己為什麼可以在這個陽春的開放世界裡玩的那麼開心的原因
而這樣的世界要繼續作為平台擴充也是極具潛力的
想要再看看方舟的沙漠還是突入控制室的雪地?
這些夢想都不再遙不可及
最後補充一下劇情的塑造與角色人物的互動
雖然人人都說士官長強運,但很多人都忘記他是電玩界的二喬
搭過的東西87%都會墜毀,只是這次輪到了可憐的無盡號了
我個人對無盡號其實沒有特別的意見,他原本是作為人類最後的方舟所設計
在地球被星盟入侵與毀滅後維繫人類文明之火的最後希望
不過說實在,在戰後的銀河系裡真的太強了,大破或者徹底被摧毀都是可以預見的
在本作中其實也沒有真正的描述出無盡號的結局
看是要完全失能等待著慢慢的修復,或者直接被擊毀在太空之中都留待之後解決
士官長再次回到了人類最後希望的角色
沒有其他斯巴達-II的劇情參與是可惜的,不過我了解單從三部曲來看
士官長是被描繪成孤狼一般的角色(即使他在斯巴達-II中也是極具領導力的指揮之一)
而斯巴達-IV,那些在四代中極其不莊重毫無專業風格的混混集群
在這裡終於展現了自己的價值,他們寡不敵眾但仍奮戰致死
正如同溫泉關中那三百名斯巴達戰士那樣,也如同他們二三代的前輩們一樣
而玩家作為士官長親自面對那些擊殺斯巴達-IV的對手後,只會加深對他們的敬意
他們死得其所,沒人能夠貶低他們在渺茫希望中的奮力嘗試
即使遊戲中的士官長從未做出看扁斯巴達-IV士兵的舉動
但這樣的表現才能真正的從玩家身上贏得了尊重
不是在開場動畫中炫炮的Ground Pound,也不是把敵人毫不費力的當玩具耍
更不是他媽的打裂了士官長的面罩來自抬身價的惜敗
再來就是本作裡唯二的真正夥伴:Weapon跟E-216
E-216作為救出士官長的人,他一開始即其灰心喪志,只想著要逃離戰場
沮喪到對著人類最強戰士也毫不保留的說著悲觀的話語
他展現的是一般人類的負面情緒,這其實也是以往作品中所缺乏的
之前每個人物都極其的正向,像是偷看過劇本一般相信一切都能迎刃而解
而Weapon則是在這場毫無希望的潰敗中唯一的光芒
她不知世事的開朗性格,幾乎到了輕佻的程度
不過在這樣絕望的氛圍下正是需要這種不讀空氣的智慧型AI
在此之前我最喜歡的AI是HW1中的Serina
作為所謂"笨"AI的Serina時不時的一臉正經的偷酸其他角色或說著幹話真的很有趣
而Weapon更是發揚光大到了全新的層次
光是看著遊戲釋出前的預告我就已經很好的抓住並喜歡上了這個AI的角色性格
後半段Weapon知道士官長想要刪除她後像是小女孩一樣鬧脾氣的部分也是一絕
我不知道為什麼可以把這段台本寫的如此生動有趣
從E-216尷尬的問他們兩個發生了什麼事開始,Weapon賭氣的回說叫他去問士官長
而士官長則直接行使緘默權,那個不合時宜尷尬的空氣真的像是情侶吵架
而再戰副引導者Adjutant Resolution的時候
Weapon再三強調Adjutant Resolution有朋友幫忙而士官長沒有的部分我真的被逗笑了
收尾的部分也做得不錯
Weapon來歷被解釋了清楚,順帶也給Cortana所帶來的混亂(五代)一個恰當的安息之地
這也是為什麼士官長下定的決心一旦Weapon有失控的可能性的時候
毫不猶豫的執行了刪除指令(正如我也認為四代Cortana早該光榮退役)
這近乎無情的舉動連我也有些感到過分,好像前面建立的夥伴關係盡是浮雲
但Weapon以及玩家了解到Cortana的危險性以及造成的破壞後,就能理解士官長的果決了
幸好最後的最後還是化險為夷,一併也把前作的爛攤子勉強但果斷的作了完結
至於Endless以及Harbinger的登場
我個人不置可否,這個全新種族的登場可以是343i重啟劇情的楔子,也可能是劇情破口
在我看來啟用流放者作為主要敵人已經是非常洽當的決定了
本作的Boss每個都是極其難以對付的強敵,要靠著幾乎格鬥遊戲般的熟練組合技才能收拾
劇情上我也滿意他們的角色塑造與各自的終局
目前還看不出來Endless這段還沒明朗的主線會引領到哪裡去
但我終於可以說,我對於Halo系列的未來發展,已經是期待遠勝過擔憂了
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但同時這些也是最容易後續增加的內容,可以期待
20年後再次回到Halo上,也是一次全新開始的象徵
錯失了可以吸收新一代粉絲的機會
說起來沒有什麼特別之處,但一些細節的用心發現的時候真的會讓人回憶起當年
不過設計上可以理解成降低了高傷/秒殺武器的成分,讓玩家可以更大膽的去接敵
這代就連拿著火箭的敵人威脅性也遠低過前幾代不是嗎?
掌握到訣竅就會懷疑自己之前到底在幹啥
檯面上應該不會再多加著墨這段劇情了
整個移動的自由度大大的提升,期待這代Speed Runner的各種花式操作
這代給了Cortana一個相當大的舞台謝幕,也是45I第三次在結尾中登場了
編劇也透過Cortana自嘲他們一直都在告別
我想這次應該是真的結束了
而Weapon也是一個全新的希望,讓喜歡Cortana的人有一個新的依託
我覺得很高明
改造槍特別缺倒是真的,畢竟很難補充又攜彈量又特別少
只能當作開放圖上一個據點的攻略武器,打完就得回家補充了
目前看來Endless種族應該不是先驅
我可以很高興的說士官長的膝蓋比獵魔士強韌多了
然而線性關卡的部分其實才是Halo系列推進劇情、完善世界觀的手段
有可能是因為我的打法比較靜態,而能做出這樣的差異性我覺得目的就達到了
能夠透過隱形跟阻斷敵火來爭取躲進掩護的時間,其實已經夠用了
最近又有了多人模式的更新,就慢慢等著遊戲更加完善吧
※ 編輯: deluxe (1.162.231.61 臺灣), 12/15/2021 23:03:55
雖然各個收集品附近的地形跟敵我增援形式都略微不同
不過玩起來並沒有讓人感到足夠的差異性
343i也有說過希望讓Boss是作為他們所屬種族的延伸,所以基本上的應對方式都是有效的
我反而沒有特別喜歡最後兩個BOSS很刻意的階段
不過諒在他們在劇情上的重要性,給予特別長的戰鬥階段也是正常的
這代的士官長性格更加地接近原三部曲而不是45代的形象
不需要強加什麼顯示士官長人性的台詞,細微的肢體動作跟反應
反而讓士官長比任何一代的性格更加鮮明合理
※ 編輯: deluxe (1.162.231.61 臺灣), 12/16/2021 20:30:53
蒐集要素對對故事有興趣的人是很棒的要素,但可能對多數玩家並不是那麼重要
不盡然能提高玩家長時間遊玩的興趣
※ 編輯: deluxe (1.162.231.61 臺灣), 12/18/2021 15:12:10
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