TAVAR 謝京蓓
#inside未來日 #5G #VR #AR #XR #Vive #TAVAR #360Video #XRExpressTW
https://www.youtube.com/watch?v=eD346kOQb8o
過去一年 XR Express TW已經輔導166家廠商出海做生意,訂單近兩億元台幣,包含跨產業媒合企業升級產品轉型機會。
2016年至今三年多來台灣VR生態圈發展狀況與企業的進展,過去三年我們做過兩次調查白皮書,發現16年的時候約100家企業專注在XR,18年的時候近200家。演進除了公司數變多,項目也變多,在今年年初的Digi Capital的調查裡面有四家進入國際的AR/VR/XR Leaders榜單(iStaging, Red Pill, BodyMap, Pumkin) 這是國際對台灣的肯定。
這三年中台灣的XR產業產值年增長率18.4%,產值包含核心軟體開發以及設備硬體產值,但關聯性或技術開發的產值則沒有放入。2018年的XR產業關鍵字是『輕』,68%是新創公司,集中在內容開發還有技術開發,也因為是新創公司規模平均是6-20人,再來是43.4%公司以XR為主業,不過也有17.1%公司過去不是做XR,是把XR是為新機會。這跟2016年有很大的差異,那時候只有新創公司梭哈在做這個面向,有其他公司跨入這個領域是產業成長的根基。再來是這些公司是否賺錢?有90%以下的營收在一億元以下。再來的關鍵字是『闖』,跟遊戲、影音、行銷、教育等領域結合與他們的本業做更進一步的開發或研究。他們開發工具主要使用Unity,開發後使用Vive頭盔,而銷售管道部分41%是自己賣,但也有27%開始設立實體線下體驗店,在市場部分有66%公司重視海外市場,主要42.3%是以中港澳,這個市場的主要頭盔也是Vive。最後一個關鍵字是『勇』,新創需要募資,有一半公司還停留在種子輪或天使輪,需要較多的投資,台灣的創投偏好在成熟期公司,對早期的新創產品都比較保守。這不只台灣,韓國與日本等亞洲區也都是類似狀況。這些公司有44%高比例技術是自己開發的,也逐漸有公司開始跟學校合作。另外62%公司還在努力突破500萬的門檻,好消息是達到損益兩平的公司有75%,獲利平均成長率到達16% ,總結是『輕、闖、勇』
2019年VR發展遇到的主要瓶頸可以看目前遇到的問題例如頭盔太貴、除非是玩家否則買了後沒有太多內容可以使用,再來是使用後頭會昏不舒服。再來在AR部分,內容不多是主要問題,然後是企業或民眾了解不高,除了做掃二維碼互動外,還可以做什麼事情呢?再來還包含智慧眼鏡裝置價格太昂貴。不過AR還是目前各公司比較看好的,未來發展趨勢是一體機。而除了前面提到的四大領域外,醫療與工業4.0是發展方向。因此近九成公司願意繼續投資甚至加大投資金額。但仍有九成公司希望政府資助。
若看亞洲市場的話,韓國市場三級跳,他們生態圈更趨複雜,他們有location based 展示間,有超過兩百間展示店,韓國電信業把VR手機結合推出,例如SK Telecom 跟 KT 5G 他們看好360影音、遊戲與設備操作。
5G為XR帶來的優勢是無線化、雲端化、體驗高品質。
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