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ref: https://www.hwchiu.com/ping-implementation.html
本篇文章是難得的自產文章,該文章分享一下自己觀察不同 ping 指令與不同發行版本下的實作方式,主要探討的點是 ICMP 封包是如何產生的。
就我目前認知,目前至少有三種常見方式來設定 ping 指令讓其能夠順利收送 ICMP 封包。
常見的 TCP/UDP 應用程式實際上都是讓 Kernel 幫忙處理底層的 L3/L4 封包,使用者的應用程式則是專注於資料的交換與處理,簡單的說法就是專心處理 L7 資料。
但是 ICMP 封包不同於上述的 TCP/UDP 封包,一種方式就是透過 RAW Socket 的形式自行去拼湊組裝 ICMP 格式,自行處理一切封包的處理。
RAW Socket 本身也不允許每個使用者都能輕易開啟,必須要有相關的權限才可以執行,因此一種 PING 的實作方式就是透過 SetUID 的方式,讓所有能夠執行 ping 指令的使用者會短暫瞬間提權變成 Root 的身份
也因為是 Root 就可以順利的開啟 RAW Socket。
SetUID 強大且方便,簡簡單單就可以讓使用者瞬間變成 Root,但是也因為簡單好像就安全角度來看會覺得不太嚴謹,畢竟我想要的只是一個能夠開啟 RAW Socket 的權限,你去把整個 Root 都送給我。
因此第二種實作方式就是透過 Linux Capability 來達到更細緻化的權限控管,讓任何可以執行 ping 指令的使用者都可以短暫獲得 cap_net_raw 的權限,最終順利的開啟 RAW Socket
而第三種方式則是跳脫的權限的概念,與其透過 RAW Socket 來自行打造 ICMP 封包,不如讓 Linux Kernel 幫忙處理 ICMP 封包,ping 的程式只要跟 Kernel 要求建立一個基於 ICMP 協定的 socket 即可。
透過第三種方式最終可以達到 setuid-less 的架構,ping 的應用程式再也不需要任何的特殊權限,每個使用者都可以順利執行來收送 ICMP 封包。
文章內會針對三種方式進行實驗跟觀察,對 PING 指令有興趣別忘了參考看看
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《血咒之城:暗夜儀式》(英語:Bloodstained: Ritual of the Night,中國大陸譯作「血污:夜之儀式」,官方譯為「赤痕:夜之儀式」)是一款由ArtPlay開發並由505 Games發行的動作角色扮演遊戲,於2019年6月18日在Microsoft Windows、Xbox One和PlayStation 4平台發售,同年6月25日在任天堂Switch平台發售。本作是由前惡魔城系列製作人五十嵐孝司發起的Kickstarter眾籌項目,因此也被認為是《惡魔城》的精神續作。遊戲最初的眾籌金額目標是50萬美元,但在結束時已達到550萬美元,是當時Kickstarter上眾籌金額最高的遊戲項目,直到後來被《莎木3》超過[3]。
《血咒之城:暗夜儀式》在2015年5月公布、同月發起眾籌並成功,之後宣布遊戲會在2017年發售,但之後又宣布延期至2018年。遊戲將登陸Microsoft Windows,OS X,Linux,任天堂Switch,PlayStation 4和Xbox One等幾乎所有主流遊戲平台,遊戲在眾籌時曾提及的Wii U版本在2017年3月時宣布取消開發並更改為任天堂的新主機:任天堂Switch[4];而在2018年8月時製作組宣布遊戲發售將延期至2019年,並取消PlayStation Vita版本。2020年10月,網易與Artplay宣布將把遊戲移植到iOS和Android行動平台,計劃於2020年12月4日發售。
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