✍️ [ 5 個你可以記住的執行數據分析專案的關鍵步驟 ]
這與是不是技術人員無關,只要你做的事情需要透過 #數據驅動成果,那你就需要了解這個流程。
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如果你剛好是以下的角色,那讀完肯定對你有幫助:
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🧑🦰數據分析專案經理
➡️ 你可能需要理解所謂的數據分析產品與服務要經過哪些流程,以便於拆解管理專案工作計畫與專案時程,並找到合適職能的工作者一起來完成這個專案。
👩🦰參與數據分析專案的數位行銷人
➡️ 我在猜已經不少數位行銷的人已不知不覺跨界到數據分析領域了,不論你是用 google sheet/Excel ,或是已經開始學習商業智慧報表工具 (Data Studio/Tableau/PowerBI),那你就更方便可以完成數據分析題目,因為使用商業智慧工具的操作過程也需要有數據分析流程的 mindset 喔。
🧑🦱參與數據分析專案的技術人
➡️ 那就更不用說了,你要開始用大局的角度思考數據分析專案,要知道你演算法跑到天荒地老到底是在解決什麼問題,讓你花的心力可以真正跟老闆或其他 stakeholder 看得懂的成效成正比。
👧你還沒工作,或想要開始轉換到數據分析領域,需要一些經歷來證明自己
➡️ 很多人都會問我,我都沒相關工作經驗那怎麼辦?我要如何走向數據分析領域?
✔️這就是最好的解答 - 「#累積數據作品集」,不要責怪周遭沒有真實的數據,現在已經有太多外部的公開數據可以使用,只要拿到你有興趣的數據,你就可以試著站在這些流程來做成作品集,切記,「定義商業問題」很重要!就算你下載的數據本身沒告訴你他的 #商業痛點 是什麼,你也可以 #試著自己想像商業痛點,並針對商業痛點對症下藥,那即使你沒有任何相關工作經驗,你也有機會讓面試官知道你有很紮實的數據分析思維與技術了。
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如果還有其他更想知道的內容,歡迎留言或私訊我喔🙌
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ltv算法 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
知名遊戲分析頻道GameMakers近期邀請了幾位歐美的遊戲用戶獲取(UA)專家,一起探討在蘋果廢棄IDFA後的市場買量狀況。
幾乎所有的專家都認為,現在iOS的投放市場明顯有效率不彰的問題。其中Consumer Acquisition的CEO Brian表示,整體iOS的投放收入減少了15~20%左右,主要是因為無法“精準”找到用戶、點擊轉換率的下滑使得廣告效益越來越差。影響最大的以戰略遊戲、休閒博弈等需要找到“特定用戶”的遊戲為主。
在這段期間,三位專家都表達了各自覺得表現“意外”不錯的廣告平台,包括Google、Unity、抖音都有支持者,但所有人一致同意FB的影響最大,曝光成本大幅上升,Looklike幾乎無法使用,使得FB的廣告表現明顯下滑。但有趣的是,如果看臉書這一季的廣告營收,收入還是有明顯上漲;最主要的原因,是大部分公司都有成長壓力,市場也沒有太多其他選擇,甚至廣告主會更不信任中小廣告渠道,因為廣告詐欺將比以往更難驗證。
對於這些公司來說,減少廣告投放也意味著減少了曝光所帶來的自然流量,即使只投Android,其成本也因為競爭眾而被堆高,因此像Zynga這樣依靠大量廣告投放的公司也不得發布互利預警。另一個問題是,過往所建立的LTV回收模型幾乎都要廢棄掉,那些需要半年才能回收的遊戲廠商,現在將沒有信心在iOS打持久戰。
那麼,要怎麼解決iOS投放效率不彰的問題呢?
幾乎在場的所有人都表示,蘋果提供的SKAdNetwork幫助不大。整合性行銷是必要作法,利用廣告創意去找到適合你的用戶也比以往更重要。有的公司會調整不同媒體的預算,對照成效的變化,篩選出真正有效的廣告平台。Upptic的共同創始人Warren更表示,公司正在想辦法找出不需要SKAdNetwork的追蹤方式;整個買量市場的規則已經被重新歸零,最先找到新方法提高投放效率的人將可以主導市場。
小結:如果觀察現在的台灣市場,大部分廠商解決IDFA廢棄的作法,就是“整合性行銷”+"預算大量移往事前登錄"。但這個做法只能解決遊戲上市前兩個月的問題,熱潮一過,很快就會發現廣告投放效率筆直跳水。當廣告演算法無法瞄準適合的用戶時,就需要行銷人員從最傳統的創意、社群、口碑等工具,“自行演算”找到最適合的行銷組合了。
ltv算法 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W1
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》
📺《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》
📺《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》
📺《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才是業主》
📺《Vtuber桐生可可畢業再寫傳奇,同時觀看衝破49萬人打破歷史記錄》
🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3ApyhPD
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📺《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》
https://bit.ly/3dGjMxf
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內文提到:「《二之國:交錯世界》目前已於日本、韓國、台灣、香港、澳門上市,從遊戲上市至今的時間點來看,《二之國:交錯世界》的世界營收排行僅次於《王者榮耀》位居第二,以主要市場並非中國的手機遊戲來說算是相當不錯的成績。而在各地營收中日本佔 45%、韓國佔 35%、台灣佔 15.7%,裝置方面 iOS 與 Android 則是各佔 50%。」
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雖然上市初期成績很好,
但以目前已上市國家的雙平台暢銷排行榜來看,
除韓國仍持續維持第一外,
其他均明顯下滑,
日本更是跌出20名外,
短線來看或許成績亮眼,
但長線來看我認為其後勢表現令人堪憂。
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📺《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》
https://bit.ly/3wb0C9f
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文章提到想要提升ARPU與LTV(玩家生命週期價值)的話,關鍵的KPI會有哪些。
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擷取文章重點,
如果想進一步了解更多,
可以再參考全文連結:
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1.內購占70%收入,付費用戶比例不足5%,絕大多數的遊戲付費率在1-3%之間
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2.玩家遊戲時間、次數越長、消費可能越高
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3.論產品定價
(1)低價格不會增加遊戲收入
(2)不要害怕定高價格,
(3)如何決定虛寶定價呢?考量該商品是否具有彈性。
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4.關注複購率
文章雖然沒明確講出複購率究竟要達多少才算好,但以作者分享的幾款遊戲來說,我認為複購率如果能在60%以上會是不錯的表現。
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🔎延伸閱讀:https://bit.ly/2Up0tSp
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📺《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》
https://bit.ly/2Ulc6d4
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記錄一下遊戲市場資訊,
內文指出:「根據 Sensor Tower 的報告,2021 年上半年在 App Store 以及 Google Play 商店上的消費行為已經達到 649 億美元,而其中有 447 億美元為手機遊戲的消費,約佔了 7 成的比例。」
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→遊戲類前三名為《王者榮耀》、《絕地求生M》、《原神》
→一般類前三名為抖音(TikTok)、YouTube 、Tinder
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如果想看Q2榜單,
可以參考延伸閱讀,
雖然調查機構不一樣,
不確定會不會影響到排名,
但就參考看看囉!
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🔎延伸閱讀:AppAnnie:Q2手游收入340亿美元,收入/下载/MAU榜单
https://bit.ly/3jHim9G
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📺《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才是業主》
https://bit.ly/3wiWCU5
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以下擷取文章重點:
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「陳睿指出:“好的內容一定是源於好的創作者,所以服務創作者、服務UP主,一直是B站最重要的工作,沒有之一。”」
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「在B站9500名員工中,有2408人專職服務UP主,規模相比去年同期增長42%。」
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「陳睿指出,為了給UP主更好的創作環境,B站推出了創作激勵計劃,覆蓋了38.8萬名UP主。通過點讚、受歡迎程度得到相應激勵的UP主,比去年同期增長了11.1萬人。」
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「此外,B站還推出了專門的創作工具“必剪”,迄今覆蓋了429萬的UP主,以及舉行UP主交流日、訓練營等活動。」
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「與強者越強的算法不同,B站“一直堅持把大部分流量分配給中小UP主及新UP主”。根據陳睿的說法,當下B站70%的流量,分配給了中小UP主及新UP主,在他看來,這正是B站生態能夠“百花齊放、生生不息”的原因。」
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📺《Vtuber桐生可可畢業再寫傳奇,同時觀看衝破49萬人打破歷史記錄》
https://bit.ly/2SKgdia
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Vtuber桐生可可宣布畢業離開團隊,
最後的離別直播打破歷史記錄將近超過3倍之多,
也足見桐生可可在日本與歐美的熱度。
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Vtuber對我來說是一個很特別的生態圈,
想創造一個虛擬的二次元明星角色,
我想所花的難度與資源不亞於捧紅一位youtuber。
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原本以為Vtuber的生命週期會比youtuber來的更長,
但似乎Vtuber之間也會有紛爭或爭議,
這就有點超乎我想像了。
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如果有熟這塊的朋友,
歡迎也分享給大家。
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🔎延伸閱讀:Vtuber鈴原露露正式畢業,吐露心聲遭到連續騷擾
https://bit.ly/3jI7cl2
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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