🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《全球新興遊戲市場觀察:中國出海RPG&策略合占土耳其市場七成份額》
📺《《天堂2M》上市首周工作室滿街跑,日版連五天狂Ban破千機器人》
📺《張一鳴:平常心做非常事|字節跳動9周年演講全文》
📺《從爆款頻出到凈虧損,CEO覆盤:走過了最慘痛的日子,我們徹底醒了》
📺《《新楓之谷》首次台灣獨家IP合作、「貓貓蟲咖波」3月31日聯名啟動!》
====
📺《全球新興遊戲市場觀察:中國出海RPG&策略合占土耳其市場七成份額》
https://bit.ly/3wrdlpt
這篇文章分享了印度、印尼、巴西、土耳其的市場狀況,
・就每月安裝和使用的APP數量而言,印度目前是全球排名第一的國家。
・印尼是全球增長最快的APP市場之一,是全球第四人口大國。
・巴西是世界上最年輕的國家之一,有超過約70%的人口年齡在30歲以下。基於整體互聯網技術的更新发展以及來自新一代年輕群體需求的驅動,包括獨立遊戲開發商等的APP市場經濟已經在巴西蓬勃發展。
・土耳其是中東第二大經濟體,互聯網人口約 6210 萬,目前在全球APP市場中的份額正在迅速增長,就APP下載和使用情況而言,土耳其位居全球前十。同時,土耳其也是中東最大的遊戲市場,占整個中東地區近 40%的市場規模。
📺《《天堂2M》上市首周工作室滿街跑,日版連五天狂Ban破千機器人》
https://bit.ly/39J2uO5
越熱門的遊戲,工作室越猖獗,
想要防堵工作室不是一件易事,
因為工作室並非使用外掛,
而是透過多開和任務腳本來執行,
從外觀來看,跟一般玩家無異。
如果要做到遊戲內防堵,
現在遊戲為了追求快速便捷,
連遊戲內都自建內掛了,
即使想開發監控系統,
還是需要不少時間讓機器去學習。
如果想在遊戲外防堵,
可以考慮加強註冊帳號的難度,
例如取消訪客登入或是加入手機驗證機制等。
目前比較常見的做法應該還是透過後台的會員資料與行為數據去做過濾及封鎖,
雖然效率不高且耗費人力,
但就現階段來說似乎也沒別的好辦法。
📺《張一鳴:平常心做非常事|字節跳動9周年演講全文》
https://bit.ly/3cKAw6l
分享幾段我認為滿有感觸片段。
●保持平常心,接受當下的自己,把自己做好,往往就能把事情做好:平常人也可以做非常事
●你在乎自己或者他人的預期,那麽你在思考或者決策時,多多少少會受到束縛。各種各樣的標籤都會帶來心理負擔。
●人們用太多時間去憂慮未來和糾結過去,很少時間注意力在當下,關注當下最應該做的事,當下的感受,當下的判斷。
●我們希望可以高速增長,但不應該讓增長焦慮影響到你。睜大眼睛看清楚環境,了解用戶,沒有雜念地做好決策,結果是多少就是多少
●哪怕是競爭對手推動的批評文章,我們也認真看,而不是憤怒。也許文章裡80%都有問題,但20%是對我們有啟發的,那我們應該吸收那20%。除了競爭對手,沒有人會那麽認真挑你問題。
●我們在做結論的時候,要猜想其他可能,保持一個開放的心態
●如果你不帶方法論,只要非常放鬆使用產品,就會發現,這地方不太對。
●平常心對待成功和失敗,也包括不要錯誤歸因,把外因當作內因,不要把運氣當作能力,要找出成功或者失敗的真實原因
📺《從爆款頻出到凈虧損,CEO覆盤:走過了最慘痛的日子,我們徹底醒了》
https://bit.ly/3ul9xUR
這篇CEO的檢討有蠻多重點可以看:
・從代理遊戲轉型為研發遊戲上的困難
・找出產品的利基點
・定位公司的核心理念
・管理公司與招募員工的心得
很多都是人家透過血淚實際走過後的體悟,
但也不是說後進者只要跟進或繞過就好,
而是每間公司都要找出自己優勢與劣勢,
如何揚其長、避(或補)其短,
才能走出自己的路。
📺《《新楓之谷》首次台灣獨家IP合作、「貓貓蟲咖波」3月31日聯名啟動!》
https://bit.ly/31HSvnE
橘子集團先前公布2020年合併營收破百億元,
其中就包含《新楓之谷》成長動能強勁,創15年營收新高。
不管你喜不喜歡《新楓之谷》,
但從《新楓之谷》的改版的確能看出韓國NEXON團隊給予在地化營運相當多的支持與幫助。
全球化或許可以獲得較高的營收份額,
但在地化才是深耕當地市場的不二法門。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
#文章同步部落格
同時也有25部Youtube影片,追蹤數超過5,860的網紅跟著領隊玩,也在其Youtube影片中提到,萬眾矚目的《決勝時刻®: Mobile - Garena》是一款以《決勝時刻®》 IP系列改編的經典槍戰手遊。首款具備『射擊連殺』,融入無人偵查機、導彈系統以及自由改造槍支功能,搭配絕佳的真實畫面與操作爽感,讓你宛如置身戰場上般移動自如。立刻拿起手機,號召戰友,扣下板機,享受經典射擊神作! 【經典...
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
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📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
#文章同步部落格
nexon天堂 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.02.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
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📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
https://bit.ly/3qbbBMZ
《天堂2M》即將於3/24推出,事前預約這段期間整個宣傳相當充足,看得出已經投入不少行銷費用來營造整個上市氣勢。
我認為比較好的地方是,《天堂2M》上市時就支援了手機和PC兩大平台,玩家能夠針對不同情境使用不同的裝置來玩遊戲,對於整個遊戲體驗上將更直覺豐富。
《天堂2M》的上市,初期勢必對《天堂M》帶來不小的影響,遊戲橘子怎麼接招,其實也意味著NCSOFT內部兩大開發團隊互相角力,這場戰役想必是精采可期了。
📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
https://bit.ly/2ObHTd3
這篇主要是卡牌RPG的UI設計,屬於開發層面的內容,但我覺得這篇文章寫的很詳細,說不定未來哪個時候可以做參考,因此截錄下來分享給各位。
📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
https://bit.ly/2Pbn2qS
這篇文章專訪了《劍與遠征》的主企劃,分享製作卡牌遊戲這一路上的心得。
我自己在文章中看到的關鍵點是,開發團隊願意與玩家面對面真誠的溝通,內文提到:「我們現在每周有一個輿情會,會收集一些比較激烈的輿情,然後找對應的同事回覆,或者開會一起討論。如果這個設計比較明確,我們會努力讓玩家理解設計目的;如果確實沒做好,那就承認錯誤,把當時怎麽想的、為什麽沒做好、後面怎麽調整講一講。」
這件事情能否作成功的關鍵點在於「真誠」,開發團隊是真的願意傾聽玩家意見並適時做出改善,還是只是被高層當作是一個營運策略,心不甘情不願的每月發篇開發日誌,但對玩家反映置之不理。
出發的動機不同,玩家是能感受到的。
📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
https://bit.ly/3r2BlMJ
萬惡的轉蛋之所有會那麼令人又愛又恨,先前文章也有分享過,主要有兩個決定性的要素,「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
的確在早期尚未公布機率下,想要推測出機率無非就是看哪位大神跳下去親自嘗試,而現在的轉蛋已經越來越親民,以《傳說對決》這次的新年角色-「愛里」文鳐造型來說,除了加入我們熟悉的保底機制外,我覺得還有一點比較特別,就是抽到的垃圾(體驗券、寶箱等),給系統回收三個,就能再免費獲得一次抽獎機會。
也就是說,如果你10抽,可以把10抽的獎勵回收,換得另外3次抽獎,因此總共有13抽。
透過這樣的機制墊高玩家的客單價,同時盡量消弭轉蛋就是個無底錢坑這樣的負面心態,再者,造型即使人人都有,也不破壞遊戲平衡,與其讓1個玩家花10萬才抽到,不如讓1000個玩家消費1000元抽到還來的更賺。
另外文末也提到,現在已經越來越多遊戲使用battle pass來取代轉蛋,這點SUPERCELL就做得很好,未來這樣的變現道路將會越來越多,但前提還是要看內容物是什麼,如果是造型就沒什麼問題,如果是會破壞遊戲平衡的高價虛寶,那還是得透過轉蛋來控制釋出的數量。
👉延伸閱讀(1):營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動
https://bit.ly/3q8UWcU
👉延伸閱讀(2):《新楓之谷》韓版爆發官方預設物品機率卻稱這是「隨機」爭議 NEXON 公開道歉
https://bit.ly/3bQzHam
📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
https://bit.ly/2PfgGqt
這篇文章算是呼應了上一篇,提到2020年是手遊玩家課金最多的一年,排除疫情影響下,文章仔細分析了中國營收前20名的遊戲在商城、價格、變現模式有什麼不一樣的地方,幾個重點截取如下:
📙「打從有手遊那天起“自由交易”就是個所有玩家都想要,但所有廠商都不想做的玩意。」
📙「除了價格,官方還要控制總量,主要就是每日、周限購,一是拉長成長線,二也保障氪金玩家也要加入社交。」
📙「更簡單獲取、更個性化的外觀道具,也是目前變現最快、最穩的商品。」
📙「手遊的賣貨形式已經基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及幾率性質的開箱抽獎。各家遊戲有不同的選擇、定價和推送節奏。」
📙「2020年收入前20的手遊里一共出現過7種促銷方式,基本和電商新興的套路一致,分別是:充值贈送、特惠禮包、折扣資格、節日抽獎、拼團、砍價、直播帶貨。」
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
nexon天堂 在 跟著領隊玩 Youtube 的最佳解答
萬眾矚目的《決勝時刻®: Mobile - Garena》是一款以《決勝時刻®》 IP系列改編的經典槍戰手遊。首款具備『射擊連殺』,融入無人偵查機、導彈系統以及自由改造槍支功能,搭配絕佳的真實畫面與操作爽感,讓你宛如置身戰場上般移動自如。立刻拿起手機,號召戰友,扣下板機,享受經典射擊神作!
【經典2v2 並肩作戰】
選擇自己的神隊友!號召好友組隊參戰,合作無間成為主宰戰場的最強雙人組合。
【軍火之王 團隊死鬥】
軍備競賽已經開始!透過各式新武器痛擊對手,精通各式軍火的你,不能錯過。
【多元對戰 豐富玩法】
擁有五對五殲滅死鬥、經典爆破、大逃殺、殭屍模式等多種遊戲模式,任你選擇,爽快射擊。
【全新賽季 工業革命】
新一季通行證來囉,完成戰情單位交付的任務,獲得史詩般的武器與英雄。
【團隊競技 再戰經典】
最佳 FPS 手遊,忠實還原主機體驗,結合多張經典地圖,以最高端的遊戲畫面,提供你前所未有的視覺體驗。
【槍支細節 由你定義】
可自行改裝武器,滿足你的改槍欲望,用你獨特的擊殺風格抗敵,做團隊的英雄。
【王牌連殺 爽感再添】
獨創連殺機制,配合無人偵查機與導彈系統,讓你精準鎖定敵人,槍戰爽感全面倍增
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nexon天堂 在 跟著領隊玩 Youtube 的最佳解答
決戰時刻殺爆對手 S6 菁英排位賽
萬眾矚目的《決勝時刻®: Mobile - Garena》是一款以《決勝時刻®》 IP系列改編的經典槍戰手遊。首款具備『射擊連殺』,融入無人偵查機、導彈系統以及自由改造槍支功能,搭配絕佳的真實畫面與操作爽感,讓你宛如置身戰場上般移動自如。立刻拿起手機,號召戰友,扣下板機,享受經典射擊神作!
【經典2v2 並肩作戰】
選擇自己的神隊友!號召好友組隊參戰,合作無間成為主宰戰場的最強雙人組合。
【軍火之王 團隊死鬥】
軍備競賽已經開始!透過各式新武器痛擊對手,精通各式軍火的你,不能錯過。
【多元對戰 豐富玩法】
擁有五對五殲滅死鬥、經典爆破、大逃殺、殭屍模式等多種遊戲模式,任你選擇,爽快射擊。
【全新賽季 工業革命】
新一季通行證來囉,完成戰情單位交付的任務,獲得史詩般的武器與英雄。
【團隊競技 再戰經典】
最佳 FPS 手遊,忠實還原主機體驗,結合多張經典地圖,以最高端的遊戲畫面,提供你前所未有的視覺體驗。
【槍支細節 由你定義】
可自行改裝武器,滿足你的改槍欲望,用你獨特的擊殺風格抗敵,做團隊的英雄。
【王牌連殺 爽感再添】
獨創連殺機制,配合無人偵查機與導彈系統,讓你精準鎖定敵人,槍戰爽感全面倍增
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韓國遊戲大廠納克森(Nexon)吃下遊戲橘子(6180)三成股權, 遊戲橘子昨(14)日發表聲明表示,Nexon是該公司長期的合作夥伴, 歡迎任何形態的投資,但遊戲橘子堅持 ... ... <看更多>
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《楓之谷M》史詩劇情#黑暗 天堂 即將推出. 12K views 8 months ago. Nexon Taiwan. Nexon Taiwan. 25.8K subscribers. Subscribe. ... <看更多>
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